La saga Dishonored (2012-2016, Bethesda) se caracteriza, entre otras cosas, por la atención que se dedica a la construcción del universo en el que se desarrolla el juego y a la manera en la que el mismo universo interactúa con el jugador. Para ello, los creadores han utilizado una serie de recursos narrativos y tropos que, en muchos casos, remiten al género gótico, especialmente en lo que concierne al espacio del juego.

El juego

Para este artículo nos centraremos más en el primer juego, y en Dunwall, la capital del Imperio de las Islas y el lugar en el que se desarrolla toda la acción. La premisa es la siguiente: eres Corvo Attano, guardaespaldas de la Emperatriz Jessamine Kaldwin. Al volver de una misión, visitando el resto de las islas del Imperio en busca de ayuda para salvar a Dunwall de la plaga que está asolando la ciudad, la Emperatriz es asesinada, y su hija Emily secuestrada. El Decano Supremo (el jefe de una orden religiosa militar) y el Jefe de los Espías de la misma Emperatriz te inculpan, y pasas seis meses en la terrible prisión de Coldridge, hasta que, con la ayuda de un desconocido grupo de conspiradores, consigues escapar. Esa misma noche se te aparece en sueños la misteriosa deidad conocida como el Forastero, perseguida por los decanos, que te ofrece unas habilidades a cambio de que le entretengas. Tu misión, como Corvo Attano, es descubrir y poner en evidencia a los verdaderos asesinos de la emperatriz, vengar su muerte y tu cautiverio, encontrar a Emily, y, de paso, salvar la ciudad.

Dishonored es un juego de sigilo en primera persona que juega con la idea del karma y de que tus acciones tienen consecuencias de una manera mucho más efectiva que otros juegos similares, como la serie de Bioshock (2002-2013, Irrational Games). No solo el final cambia según las decisiones que tomes a lo largo de la partida, sino que la misma ciudad reacciona ante los ojos del jugador: si el número de gente que asesinas es alto, el nivel de caos también crece, y eso implica más guardias, más ratas y más afectados por la peste; si, por el contrario, mantienes el nivel de caos bajo, la situación de Dunwall no empeora.

El género gótico: marginalidad y espacio

El género gótico como tal surge en la segunda mitad del siglo XVIII, inaugurado por la publicación de “El castillo de Otranto” (1764), de Horace Walpole. Esta novela establece las características que el resto de las obras del género irán adaptando a lo largo de sus ciento cincuenta años de evolución. El gótico es un género que se interesa de manera muy específica por “the returning past […] transgression and decay […] exploring the aesthetics of fear […] and its cross-contamination of reality and fantasy” (Spooner y McEvoy, 2007), y, si algo hay que destacar sobre éste es que cambia y se adapta según el lugar y el momento histórico, y siempre revela a través de mecanismos como el uso del terror y de distintos arquetipos y lugares comunes los miedos y problemas de la sociedad y el tiempo desde los cuales el el autor escribe (Monleón, 1991).

El cronotopo (1) original del gótico es el castillo: es un género burgués, inglés y protestante, y surge en un momento de crisis para la recién inaugurada nueva sociedad europea, que a finales del siglo XVIII se halla en medio de un proceso de reestructuración y renovación, con la desaparición progresiva del Antiguo Régimen y la influencia de la Ilustración. Esto quiere decir, por un lado, una ruptura en muchos casos violenta con un pasado y unas costumbres que se consideran decadentes e inferiores (en las primeras obras del gótico la acción tiene siempre lugar en lugares del sur de Europa, exóticos y primitivos para el escritor británico), y, por otro, la creencia en la inevitable carrera de la humanidad hacia la perfección y la razón.

No obstante, esta carrera optimista no contempla la inclusión de las clases bajas de la sociedad: el gótico es un género inherentemente clasista y xenófobo, al menos en su origen, y gran parte de ese clasismo se mantiene en las distintas evoluciones del género, a pesar de, por ejemplo, la existencia de un gótico postcolonial que utiliza los mismos tropos para denunciar el horror perpetrado durante los sucesivos procesos de colonización a lo largo del siglo XIX (p. 96, Angela Smith y James Procter, 2007).

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El papel de Dunwall como potencia naval y comercial es clave.

Este matiz es especialmente evidente en los ejemplos del género de finales del siglo XIX, en la época victoriana, cuando el cronotopo del gótico se traslada del castillo a la ciudad, a la gran metrópolis, ejemplificada en Londres: se considera que la primera obra que convierte la ciudad en un espacio gótico es “El extraño caso del Dr. Jekyll y Mr. Hyde” (1886), de R. L. Stevenson, pero en obras anteriores, y de otras nacionalidades, como en “Los miserables” (1862) de Victor Hugo comienzan a verse rasgos que delatan una nueva concepción de ésta: la ciudad pasa de ser un símbolo del progreso a transformarse en el lado oscuro de la sociedad moderna, en la que los avances tecnológicos conviven con la pobreza, la suciedad, y la enfermedad que acompañan a los barrios bajos.

Desde 1830 a 1835, gobernaba el foco de París una cuadrilla de bandidos, llamados Tragamar, Suenadinero, Babet y Montparnasse. […]

Estos cuatro bandidos formaban por sí solos una especie de Proteo que serpenteaba a través de la policía, y procuraba librarse de las miradas indiscretas de Vidocq “bajo distinta forma, árbol, llama o fuente”; prestándose mutuamente sus nombres y sus guaridas, ocultándose en su propia sombra; teniendo cajas de secreto, y asilos unos para los otros; deshaciéndose de sus personalidades como se despoja uno de una nariz postiza en un baile de máscaras; simplificándose a veces hasta el punto de no ser más que uno; multiplicándose hasta el punto de que el mismo Coco-Lacour los tomaba por una turba. (Los miserables, tomo I, p. 890-893)

It was two storeys high; showed no window, nothing but a door on the lower storey anda blind forehead of discoloured wall on the upper; and bore in every feature the markes of prolonged and sordid negligence. (Dr Jekyll and Mr Hyde with The Merry Men & Other Stories, R. L. Stevenson, p.4)

De la misma forma que la Londres victoriana, la Dunwall del juego es una ciudad marcada por el imperialismo de Gristol, que ha ido conquistando el resto de las islas que la rodean y ha impuesto su autoridad. Quien carga con gran parte de esa responsabilidad son los decanos de la Abadía, que con ayuda de la guardia de la ciudad, se dedican a mantener el statu quo de la sociedad del Imperio de las Islas. Cualquier cosa que amenace ese statu quo —sea el contrabando de medicinas contra la peste, sea cualquier indicio de la influencia del Forastero— se encuentra con el peso de la ley encima, y los culpables acabarán sus días o en uno de los calabozos de Coldridge, o debido a las torturas de los decanos.

Es decir, la sociedad de Dunwall es una sociedad reaccionaria, que en todo momento ha de contar con la posibilidad de ataques tanto externos como internos, y que confía en su paranoia para hacer frente a estos. Esta forma de ver el mundo se ve muy claramente en el uso que se le da a la tecnología en el mundo del juego: aparte de para mover los vagones que transportan los cadáveres de la peste y los carruajes de los aristócratas, la electricidad que se obtiene a partir del aceite de las ballenas cuya caza forma la principal economía de la isla se usa para crear barreras y sistemas de seguridad. Ya sea debido a los arcos voltaicos o a los postes de luz, la ciudad de Dunwall está plagada de obstáculos que no dejan de ser nada más y nada menos que una expresión de la desconfianza hacia el Otro de sus habitantes, se manifieste ésta en la figura del Forastero, los extranjeros o las mismas clases bajas de la ciudad, que adoran al primero como a un dios.

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La figura del Forastero es uno de los conceptos más interesantes del juego.

La plaga

Es posible remontarse aún más en el tiempo hasta encontrar los primeros ejemplos de al ciudad como algo ajeno, oscuro: concretamente, a la publicación por parte de Daniel Defoe en 1722 de Journal of the Plague Year, una mezcla de crónica periodística y novela histórica que, basándose en testimonios reales y crónicas de la época, ficcionaliza la última visita de la peste negra a la ciudad de Londres, en 1665. En la novela de Defoe, la ciudad de Londres se ve cambiada indeleblemente por la enfermedad: la manera de entender la ciudad del siglo XVII depende en gran medida del mapa mental que todo habitante de ella ha de tener memorizado, y algo como la peste negra, que limita y cambia la topografía londinense, convierte esta ciudad mental en algo nuevo, de pesadilla.

En un primer momento, el juego se iba a desarrollar en la misma Londres, un año después de la peste (2), y es fácil encontrar alusiones a la plaga en la ciudad de Dunwall: la misma enfermedad, las equis rojas que marcan los edificios en cuarentena, o las bandadas de ratas que campan a sus anchas, y que aumentan o disminuyen según el número de cadáveres que produce el jugador. Los barrios están cerrados, las ventanas y puertas de las casas tapiadas, y es común encontrar cadáveres y enfermos encerrados por igual.

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Ejemplo del interior de una de las viviendas que puedes visitar durante el juego.

Una de las misiones del juego es clara heredera de la concepción original del juego: “La última fiesta de Lady Boyle”. En este episodio es posible además encontrar similaridades con el relato gótico de Edgar Allan Poe “The Mask of Red Death”. Tanto en el relato como en la misión, la acción se desarrolla en una casa cerrada, en la que nobles disfrutan y festejan mientras el resto de la ciudad muere poco a poco de la enfermedad. En ambos esta situación se ve perturbada por la llegada de un enmascarado desconocido, que de manera más o menos sangrienta irrumpe la fiesta.

The figure was tall and gaunt, and shrouded from head to foot in the habiliments of the grave. The mask which concealed the visage was made so nearly to resemble the countenance of a stiffened corpse that the closest scrutiny must have difficulty in detecting the cheat. […] But the mummer had gone so far as to assume the type of the Red Death. (The Mask of Red Death, Edgar Allan Poe, p. 60)

En el punto anterior se expone la idea de que la sociedad de Dunwall es una sociedad paranoica y reaccionaria, que desconfía de lo que viene de fuerea: es decir, que tanto Corvo como la plaga son una perfecta representación de sus terrores. Ambos vienen de más allá de la isla de Gristol, capital del Imperio: de la isla del sur Serkonos y del continente inexplorado de Pandyssia, respectivamente. A los ojos de la sociedad de Dunwall el asesino de la emperatriz y la misma peste están al mismo nivel, como elementos que corrompen el statu quo y que son culpables de la decadencia de la ciudad, a pesar de que tanto uno como otro sean parcialmente inocentes: Corvo es tan solo una cabeza de turco, que carga con la culpa de un crimen que no ha cometido, y la plaga fue introducida de manera consciente como método para crear inestabilidad.

Dunwall como ciudad gótica

Es difícil saber hasta qué nivel los desarrolladores de la serie de Dishonored pretendían que las influencias del género gótico fueran tan obvias tanto en la narrativa como en el worldbuilding del juego, pero el caso es que son sencillas de encontrar: tanto en los personajes como en la premisa, tanto temáticamente como narrativamente, Dunwall es una ciudad gótica. La acción se desarrolla en las calles y casas de ésta, perturbada y marcada por la plaga, y solo sobreviven criminales y enfermos. Dishonored expresa la historia de su mundo a través de su geografía, y en el caso de la ciudad esto es especialmente evidente: desde la influencia de la industria ballenera en el desarrollo de su tecnología, a la relación que hay entre la decadencia de la ciudad y el rebose de su sistema de alcantarillas, todo forma un conjunto orgánico que nos habla del pasado a través del presente, y nos revela los temores de la sociedad de Dunwall a través de los enemigos que crea.

Incluso el mismo arco de personaje de Corvo Attano (en la medida que un personaje que ni habla ni cuyos pensamientos conocemos tiene arco de personaje) sigue un modelo común a las novelas del gótico clásico: en el final “canon”, que es el que retoma Dishonored 2 y el que mantiene el nivel de caos bajo, el statu quo vuelve a Dunwall y la narrativa es cíclica, circular. No solo eso: si exploramos más otros elementos del juego, como el papel que tienen los manuscritos para crear y profundizar en la historia de la ciudad, o la mansión de Brigmore, en el DLC “Las brujas de Brigmore”, una auténtica mansión encantada, el lugar del género gótico a la hora de desarrollar el Imperio de las Islas es aún más evidente.

Pero eso ya es tema para otro artículo.

Notas:

(1) “We will give the name chronotope (literally, “time space”) to the intrinsic connectedness of temporal and spatial relationships that are artistically expressed in literature.” (Bajtín, 1981)

(2) http://www.telegraph.co.uk/technology/video-games/Picture-galleries/9610459/The-Art-of-Dishonored.html [Consultado el nueve de febrero de 2017]

Bibliografía:

BAJTÍN, Mijaíl: The Dialogic Imagination. Four Essays. University of Texas Press. Estados Unidos, 1981 (trad. Michael Holquist).

COVERLEY, Merlin: Psychogeography. Pocket Essentials. Gran Bretaña, 2010.

DEFOE, Daniel: A Journal of the Plague Year. Penguin Classics. Gran Bretaña, 1722; esta edición, 2003.

HUGO, Victor: Los miserables I. Ediciones DeBolsillo. Barcelona. 1862, de esta edición, 2013 (trad. Nemesio Fernández-Cuesta).

McEVOY, Emma y SPOONER, Catherine (Ed.): The Routledge Companion to Gothic. Routledge. Estados Unidos y Canadá, 2007.

MONTELEÓN, B. José: A Specter Is Haunting Europe. A Sociohistorical Approach to the Fantastic. Princeton Legacy Library. Princeton, 1990.

POE, Edgar Allan: The Gold-Bug and Other Tales. Dover Publications, Inc. Nueva York, 1991.

STEVENSON, Robert Louis: Dr Jekyll and Mr Hyde with The Merry Men & Other Stories. Wordsworth Classics. Hertfordshire, 1999.

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