Para que no decaiga el medievo, hoy vengo a hablaros de un juego clásico (o viejuno, según quién lo mente): Tzar. 

Se trata de un juego de estrategia en tiempo real, o RTS, donde el tiempo transcurre de forma continua para los jugadores, sin turnos.  El juego fue desarrollado por el estudio búlgaro  Haemimont Games, responsable de otros títulos como Tropico 3 y 4, o la saga Imperivm. Fue lanzado en marzo del año 2000 (tres años después del lanzamiento de Age of Empires) y distribuido en España por FX Interactive.

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Carátula de la edición Tzar: Anthology

Tzar transcurre durante una Edad Media fantástica, donde podemos elegir entre 3 civilizaciones: europeos, árabes o asiáticos, así como diferentes modos de juego (conquista, lucha a muerte, destruir castillos, límite de tiempo, etc.). Además de partidas contra la IA , Tzar también dispone de modo multijugador de hasta 8 jugadores, por Internet o en red local (por TCP/IP o IPX), así como un editor de mapas con el que crear nuestro propio escenario.

Los recursos con los que contamos para alzar nuestro imperio son 4: oro, madera, comida y piedra. Pueden obtenerse del entorno; oro y piedra de la minería, madera de la tala y la comida mediante la cría de animales de granja (civilización europea) o la opción más económica, el cultivo (común a todas). Al comienzo de la partida tendremos un límite de población de 21 unidades, pudiendo llegar hasta las 200 mediante la construcción de casas (ampliables a 300 en el caso de la civilización asiática). Todas las unidades contabilizan para este límite, campesinos, infantería, caballería, espías, magos, criaturas mágicas y armas de asedio; y cada unidad se recluta en un edificio diferente (o persona, ya que las criaturas mágicas son creadas por los magos); campesinos en el castillo, unidades militares en el cuartel, magos en la torre mágica, orcos en la puerta mágica etc. Una característica de Tzar heredada de los juegos de estrategia por turnos, es que las unidades ganan experiencia a medida que combaten (aumentan su vida, ataque y defensa).

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Civilización europea al inicio de su desarrollo. Fuente 

Entre las civilizaciones existen bastantes características en común, sobre todo durante el inicio de la partida; todas ellas comienzan la partida con un castillo, tres campesinos y tres torres de guardia. Entre ellas existen diferencias en aspecto, unidades, edificios y tecnología.

A medida que progresamos durante la partida, podremos desbloquear distintas tecnologías (hasta un total de 84 para cada civilización), las cuales nos permitirán introducir mejoras; reducir costes de construcción, reclutar nuevas unidades, aprender nuevos hechizos, etc. Según las tecnologías que vayamos desbloqueando, nuestra civilización desarrollará diferentes potenciales: militar, comercial, mágico o religioso (estos dos últimos podrían considerarse militares si nuestro fin es reclutar unidades de combate con ellas).

Pero como todo en esta vida, desbloquear cosas tiene un precio, por lo que, igual de importante que desarrollar nuestra tecnología, lo es la gestión de nuestros recursos. Antes de comenzar la partida, se nos dará la opción de elegir la cantidad de recursos disponibles que habrá en nuestro mapa (pocos, normal, muchos), lo cual hará variar la dificultad de juego.

Civilizaciones

Los europeos son la civilización basada en la Europa cristiana de la Edad Media, de jugabilidad sencilla, debido en parte al equilibrio existente en todos los atributos de sus unidades. No es necesario completar todas las tecnologías para conseguir un ejército poderoso, es decir, tendremos la oportunidad de crear un ejército más que decente en un menor tiempo que las otras civilizaciones. Entre sus unidades destacan los Cruzados, los arqueros de arco largo, los gólems de piedra o la catapulta pesada. Eso sí, los europeos son, con diferencia, la civilización más cara (lo cual no significa que sea la más complicada).

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Unidades europeas, bien ordenaditas. Fuente

Los árabes funcionan como potencia económica y mágica; pueden duplicar su producción minera, y tienen el hechizo más poderoso de todo el juego; la lluvia de fuego (poderoso y chulo, ojo). A diferencia de los europeos, sus unidades no son tan fuertes (pero sí más baratas); esto conlleva una clara desventaja a nivel militar, la cual puede ser compensada mediante el desarrollo de otras tecnologías. Hay que mencionar que son los únicos capaces de fabricar sus propios objetos mágicos; pociones de experiencia, maná, libros de hechizos etc. (el resto de civilizaciones tiene que buscarlos por el suelo). Pese a no destacar a nivel militar, presenta algunas unidades poderosas, como los caballeros jenízaros, magos, genios (como el de Aladdin pero empuñando una cimitarra) o alfombras mágicas (como en Aladdin también, pero menos graciosas).

Los asiáticos tienen las unidades más baratas de las tres facciones, aunque su economía y unidades militares son bastante débiles. Podemos compensar esta debilidad con un rápido desarrollo tecnológico, facilitado por el bajo precio del mismo. Cuentan con una de las mejores unidades de infantería, los samuráis, además de ninjas, monjes y dragones. Y no, los dragones no son las mejores unidades del juego ni de lejos. Además, pueden desarrollar la pirotecnia y construir torres lanzacohetes, muy útiles a nivel defensivo.

La victoria, por tanto, no depende de la civilización, sino de cómo ésta sea gestionada, desde el inicio hasta el final de la partida. Además, podremos cambiar de estrategia durante la partida según nuestras necesidades; podemos establecer diplomacia, crear rutas comerciales, etc.

Existen 3 modos de juego: mapa aleatorio, misión o campaña. El mapa aleatorio permite desarrollar una partida libre, cuyo objetivo final es, simplemente, la victoria (según el modo que hayamos elegido, dicha victoria dependerá de destruir castillos, puntuación, lucha a muerte, etc.), al contrario que los modos de misión o campaña, en los cuales tendremos un objetivo predeterminado. El modo campaña varía según la edición de Tzar: El Poder de la Corona, El Cid y la Reconquista, Excalibur y el Rey Arturo, Edición de Oro (incluye la campaña de El Imperio de Gengis Khan) y Los Dominios de la Magia. La campaña hace las veces de modo historia (bastante buena a mi parecer, sobre todo Los Dominios de La Magia) y de tutorial “extenso”, ya que no presenta demasiada dificultad, y permite manejar casi todos los aspectos del juego.

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Arturo comandando las tropas en la campaña que lleva su nombre. Fuente

En cuanto a los aspectos técnicos, este juego no tiene mucho que destacar, salvo una IA un tanto problemática; y sí, sé que es un juego del año 2000, pero algunos contemporáneos suyos (*cof* Age of Empires *cof*) no presentan tantos problemas en ese sentido. Los gráficos de Tzar son en 2D en perspectiva aérea, de baja calidad, por lo que no requiere un potente ordenador para jugarlo. Su interfaz es bastante simple e intuitiva, y facilita mucho la jugabilidad.

Su banda sonora en MIDI es de lo mejorcito, aunque puede que mi nostalgia tenga algo que ver con esta opinión. También contiene sonidos realistas, tanto de ambiente (canto de pajarillos, sonido del mar etc.) como de procedencia antrópica (choque de espadas, grito de muerte, trompetas etc.).

Tzar no aporta innovación al género RTS, pero cumple su función; es entretenido, y proporciona muchas posibilidades de juego, vicio asegurado.

Actualmente se distribuye en formato digital al módico precio de 0,95€, aunque también puede encontrarse en físico (de segunda mano principalmente).

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