Persona 5: la fórmula JRPG que no defrauda

17/07/2017 | Mepi | No hay comentarios
Casi diez años ha estado la saga Persona sin ver un universo nuevo, y es que esta serie spin-off de Shin Megami Tensei, muy querida entre muchos amantes del JRPG, nunca pasa desapercibida. Durante todo este tiempo han venido otros títulos que calmaron la sed como Persona 4: Dancing All Night, Persona 4 Arena, Persona Q: Shadow of the labyrinth… pero por fin es invierno de 2014. Después de miles de fechas cambiadas y de retrasos inesperados ha merecido la pena.
Si echamos un vistazo al mercado e historia del JRPG con todos sus altibajos, la primera pregunta que viene a la mente es: ¿cómo es posible que, durante tantos años, recicles la misma fórmula una y otra vez y no solo se note más actual que nunca sino que le plante cara a todos sus predecesores? Esto es lo que demuestra Atlus cada vez que saca un nuevo título de la saga y este caso no iba a ser una excepción. La fórmula Persona funciona mejor que nunca y cada vez atrae más jugadores. Para los más iniciados que busquen empezar con estos títulos, haremos un breve resumen. Persona 5 es un JRPG con batallas por turnos que combina todos los aspectos de este género con un simulador social, en el que tendremos que organizar nuestro tiempo en los días que transcurren en el juego en diversas actividades, ya sea acabar con los malos, estudiar, pegarnos un baño, ir con nuestra novia a un parque o conocer a más personajes y en el que muchas de nuestras acciones tendrán trascendencia.
Hola, venimos a robar tu corazón
En Persona 5 formamos parte de los Phantom Thieves, una organización que se irá ganando su popularidad en la sociedad gracias a sus peculiares acciones: cambian el corazón de criminales robando sus deseos más oscuros, enviándoles una tarjeta con la “amenaza” y consiguiendo que se arrepientan de sus actos. Esta vez comienza el juego con plena acción. Solo sabemos que hay que huir del sitio en el que estamos, pero no hay suerte. Acabamos en la cárcel siendo interrogados y a partir de ese interrogatorio empezamos nuestra historia, en la que poco a poco iremos descubriendo lo que ha pasado mientras aprendemos las mecánicas del juego. Nuestro chico se va a vivir en un casi trastero de una cafetería de Tokyo después de haber sido expedientado por defender a una chica que sufría una agresión de un tipo desconocido.
Nos plantean un juego lleno de picaresca, con unos personajes algo más comprometidos con la sociedad donde trataremos problemas reales como los abusos sexuales y la apropiación intelectual, con un mensaje claro: dar coraje a la sociedad. Que todo el mundo sea capaz de decir que ya basta y que todo el mundo sea capaz de terminar con los comportamientos abusivos.

En el centro, el chico que interpretaremos en esta aventura.
Los personajes siguen teniendo personalidades e historias únicas trabajadas, que podremos ir descubriendo a lo largo del juego a base de socializar con ellos. No nos vamos a parar a compararlos con los de otras sagas porque cada uno tiene su encanto y podemos empatizar con cualquiera de ellos. Estos poco a poco irán descubriendo el poder que tienen dentro y aprenderán que son capaces de invocar Persona, la manifestación de la personalidad del usuario. Como son ladrones, sus Personas estarán relacionadas con personajes tales como Carmen de Prosper Mérimée o Arsene Lupin.
El entorno y las mecánicas a un máximo exponente
A diferencia de otras entregas, esta vez nuestro “tartarus” (Persona 3) o nuestra “televisión” (Persona 4) es el Metaverso, una realidad alternativa donde encontraremos los llamados palacios, nuestras mazmorras en este título. Estos palacios se forman de los corazones distorsionados de los personajes a lo largo de los días y su estética está totalmente ambientada. Como somos ladrones y vamos a robar algo preciado del criminal, obviamente, tenemos que infiltrarnos. Cada vez que nos vean las sombras subirá un nivel de alerta, pero como buenos jugadores de la saga Metal Gear que somos, nos esconderemos donde podamos y atacaremos al enemigo por sorpresa. No conviene subir ese nivel de alerta.
El sistema de combate sigue la misma estructura de siempre: por turnos y con distintos elementos, fortalezas, debilidades… esta vez contaremos con nuestra arma característica, otra de largo alcance con munición limitada y por supuesto la invocación de nuestro Persona. Además, implementan algunos ataques y elementos nuevos (como psíquico y nuclear), de los que algunos ya se veían en Persona 1 y 2. La fluidez en el combate es espectacular, sobre todo gracias a los atajos, lo que quizás haga parecer a las sombras algo más débiles cuando realmente es que han hecho todo más rápido.
Aun así las sombras (e incluso nuestro propio Persona) nos traerán más sorpresas: esta vez tienen personalidad… muchísima personalidad: podemos hablar en batalla con las sombras para convencerlas de que luchen con nosotros sirviendo como Persona, para que nos den un objeto o dinero, y las respuestas que les demos influirán en su reacción. Además, como es habitual, en la Velvet Room (la sala donde unos misteriosos personajes, el siempre presente en la saga Igor y dos gemelas, nos ayudarán en nuestro camino a su manera) podremos realizar fusiones de nuestros Personas con un detalle bastante especial: una explícita guillotina. Para que nos pensemos dos veces lo que hacemos.

Un ejemplo de nuestra negociación con las sombras.
Sin embargo, una de las cosas más alucinantes de Persona 5 y probablemente del entorno es el diseño de la ciudad: es Tokio, literalmente. En Kotaku hicieron muy buena recopilación de ello. Tenemos una cantidad absurdamente grande de sitios que visitar, sitios basados en lugares reales de Tokio cuya escrupulosa exactitud en muchos casos asusta. Hasta nos obligan a hacer transbordos. Probablemente el propio mapa de Persona 5 una vez descubiertas todas las localizaciones nos sirva en nuestra vida como un curioso plano de turista.

Las escenas en clase son un clásico y no defraudarán.
En cuanto a los social links, la mecánica que nos proporciona la posibilidad de relacionarnos con el resto de NPCs, siguen su funcionamiento habitual. Tendremos que organizar bien nuestro tiempo para potenciar aquella amistad que más nos interese ya sea por el argumento o por el beneficio que nos presta en combate o incluso fuera de él. Por ejemplo, estrechar lazos con nuestra profesora nos permitirá escaparnos de algunas clases para poder usar el tiempo en otras cosas, o relacionarnos con un político de la ciudad nos ayudará en nuestras negociaciones con las sombras en el combate.
Un estilo artístico sobresaliente e inconfundible
Bajo los colores negro, blanco y rojo gracias a Masayoshi Suto (el director de arte) y un estilo de fuente llamativo, nos presentan unos menús impecables con una distribución que nos recordaría a una revista punk ochentera que ensalza el anarquismo, que ambienta muy bien el argumento del juego. Podríamos hacer un artículo larguísimo exclusivamente de este aspecto en concreto, hablando desde el menú principal hasta los carteles al ganar combates después de usar un All-Out Attack (nuestro ataque especial). Todo el menú de batalla es intuitivo y fluido (cosa muy importante a la hora de pensar un diseño), aunque al principio pueda costar navegar por él. Incluso las animaciones que se ven en batalla, sobre todo en los menús para cambiar de Persona, están minuciosamente cuidados. Ha tenido éxito, ha gustado y hace gracia, eso explicará los cosplays que están saliendo con interfaz de combate incluida.

Este es el menú principal.
No podemos olvidar tampoco a Shōji Meguro, con su música tan particular. Otra vez ha conseguido crear un ambiente espectacular que nos acompañará todas las horas de juego. Hay que darle una mención de honor a la canción Life will change, el tema que aparecerá cuando estemos a punto de robar al criminal, consiguiendo una inmersión y una sensación de adrenalina únicas. Además no es interrumpida, ni siquiera por nuestros encuentros con las sombras.
Pero no todo lo que reluce es oro
Y es una pena. Ya ni siquiera que aún esperamos una entrega de Persona en la que haya personajes LGTB+ bien representados y sin estereotipos (esto es, sin que parezcan una broma), o que, como ocurre en el Persona 3 Portable, tengamos la opción de ser protagonista femenina. El mismo director Katsura Hashino dijo unas palabras muy poco acertadas al respecto, como que no merece la pena meter protagonistas femeninos porque produce una cantidad de trabajo grande. Con todo lo bueno que parecía el mensaje que nos traen los Phantom Thieves, se nos olvida acabar con lo de siempre: la sexualización, y lo que es peor, dentro de nuestros queridos protagonistas.

Ann: «Aquí estoy, en mi comodísima pose preparada para la batalla».
Ann Takamaki, una de las protagonistas con una historia personal bastante significativa ya que se mueve por puro amor a la amistad, está sexualizada. Hasta el infinito, no puede haber duda de esto. Ni siquiera puedes mirar el despertar de su Persona sin sentir algo por dentro que te dice: vomitivo. Se supone que la intención de Persona es acabar con todo tipo de tabúes y desatemos nuestro verdadero yo… ¿Es este el verdadero yo de Ann? Ella misma en las conversaciones con sus compañeros dice que no está cómoda con su traje, cuero ajustadísimo rojo y escotado. Queda aún mucho camino por mejorar en Japón y queda mucho ejemplo que dar Persona: no puedes intentar criticar las injusticias de la sociedad, estando entre ellas los abusos sexuales y la sexualización, y cometer un error tan grave al mismo tiempo.
Por otro lado, detalles como la cantidad de bromas absurdas que hay sobre lo mucho que queremos ver a chicas de dieciséis años o que una profesora diga que no sabe por qué ponen en su clase a un chico con antecedentes policiales estando un maravilloso profesor de gimnasia en el instituto, solo hacen sumar y sumar a esta bola de cosas que hace falta arreglar urgentemente.
Es difícil hablar de este juego lo más resumido posible, hay mucho análisis moral que hacer sobre lo que nos vende y lo que realmente tenemos (en cuanto a crítica social) y hay detalles muy cuidados que hacen de este juego toda una experiencia audiovisual exquisita. Aun con sus cosas malas y que habrá quien piense que la saga se simplifica (tanto en el desarrollo de los combates como en la personalidad de los protagonistas) para llegar a un número mayor de jugadores, podríamos hacer un análisis mucho más extenso, pero en definitiva, en cuanto a jugabilidad, probablemente sea uno de los mejores JRPG que vamos a ver en muchos años.
Etiquetas: Atlus, JRPG, Persona 5, Phantom Thieves, PS4, shin megami tensei, SMT