Portal o la ciencia del videojuego es un libro de Eva Cid de 2016, publicado por Héroes de Papel, editorial española centrada en textos de análisis y estudio del videojuego. Le tenía echado el ojo a este libro desde que me enteré de su existencia por varios motivos: me gustó mucho Portal, quiero saber más a nivel “formal” de videojuegos, y estaba escrito por una mujer. Creo necesario aclarar un poco esto último, y es que soy una persona que en los últimos años ha empezado a fijarse en el género de las personas detrás de un cómic o un libro: si es un hombre, lo descarto. El principal motivo es que he leído a demasiados hombres durante mucho tiempo, y estoy cansada de leer las mismas cosas desde el mismo punto de vista. Me estoy perdiendo joyas, pero es que prefiero perderme las suyas que seguir perdiéndome a las mujeres. Además de que Eva Cid es una persona que lleva mucho tiempo escribiendo sobre videojuegos, había leído algún texto suyo y me gusta cómo escribe.

Centrándonos en el libro, lo primero que llama la atención es la forma, más cuadrada que rectangular, que recuerda a los cubos del juego, principalmente al conocido Cubo de Compañía. Una vez empecemos a leer, nos encontraremos la introducción, quizás el texto que me pareció más “teórico” del libro, por usar un lenguaje muy especifico sobre narrativa y su teoría. Pero rápidamente Cid nos introduce de lleno en el mundo de Portal, usando un lenguaje claro y ameno, siendo rigurosa en todo momento.
Este recorrido está muy bien estructurado y me gusta mucho: primero el comentario histórico del desarrollo de Portal y Portal 2, desde sus orígenes como proyecto estudiantil, hasta los post mortem de ambos títulos; pasando por cómo se hizo el diseño de niveles y la acogida de ambos títulos. Los siguientes bloques tratan de ambos juegos, sus mecánicas y sus narrativas; para seguir con un análisis cultural de ambos. La parte final se enfoca al legado de la saga, tanto como herramienta educativa como su influencia en otros juegos. En todos ellos, como ya he dicho, Cid usa un lenguaje cercano, pero al mismo tiempo riguroso y formal, haciendo crítica de videojuegos de una forma “seria”, pero sin que se haga pesada en ningún momento (tardé cuatro días en ventilarme el libro, usando sólo los trayectos de bus al trabajo). Se nota además que todo es fruto de un buen trabajo de documentación, cuyas referencias se pueden encontrar al final del libro, por si alguien quiere más información. Yo quiero echar un vistazo a los post mortem, ya que me parece una buena de forma de aprender sobre cómo se hacen los videojuegos.

Como ya digo, la estructura que sigue el juego es de lo más acertada, ya que antes de hablar del propio juego, te pone en contexto, lo que te permite ir viendo por ti misma que es lo que hace que Portal y Portal 2 funcionen tan bien. Además, se agradece mucho que sea una mujer quien realice este análisis, dándonos aportando una perspectiva de género, en un juego con más mujeres de lo habitual siendo las protagonistas del mismo.

Portal subvierte la charlatanería típica con a que el medio se empeña en expresarse, a base de cinemáticas, instrucciones interminables y líneas y líneas de diálogo estéril, y elabora un discurso silencioso que va de las matemáticas a la psicología, del mito clásico al capitalismo, de la tecnología a las representaciones de género.

Como algo negativo, es la edición, que ya he mencionado al principio, cuadrada. Por la forma y tamaño, acabé desistiendo de llevarlo dentro de la mochililla del trabajo, lo que lo convierte en un libro de leer en casa y es una lástima, porque resulta muy ameno y rápido de leer. Otro fallo es la maquetación, en la que se deja un amplio margen en el centro, pensado para las escasas traducciones de textos en inglés que hay, quedando la mayor parte del tiempo huérfanos.  Aun así, se agradece la idea y la intención de innovar en este libro, pero casi hubiera agradecido un formato más tradicional que permitiera leer más cómodamente (o una edición digital, puestas a pedir). Debo comentar que el uso de Courier New para diferenciar textos es un detalle que sí me ha parecido muy agradable.

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Lo que comentaba de los márgenes. Fuente

Entonces, ¿me ha gustado el libro?: sí, y mucho. Tanto por conocer de forma más detallada cómo se crearon ambos juegos, como por saber cómo evolucionaron a lo largo de su desarrollo, como la parte centrada en el análisis de las mecánicas y la narrativa, que es sin duda lo más llamativo y que tiene una mayor carga “académica”. De forma general, los textos, como el propio juego, te guían sutilmente para comprender por qué estos juegos funcionan tan bien y son tan exitosos. La parte del análisis de Chell y GLAdOS, como representantes femeninos y su presentación me ha gustado también mucho, sobre todo porque nunca me había planteado lo que implicaba el diseño de Chell.

No puedo contaros mucho más del libro sin destriparlo, lo que sería una lástima, ya que os lo recomiendo leer mucho, no ya si queréis leer libros teóricos sobre videojuegos, sino como fans de Portal, Chell y GLAdOS. También os invito a leer la reseña que hizo Kitsune del libro hace tiempo.

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