Cuando era pequeña mis padres me regalaron una flamante Game Boy rosa y un cartucho de Pokémon Azul con los que pasaba horas y horas jugando. Si bien los videojuegos siempre fueron una afición constante en mí, durante los años de adolescencia los dejé un poco de lado y no fue hasta la llegada de Portal 2 (confieso que jugué primero a la secuela porque mi copia de The Orange Box llegó tarde) cuando me reconcilié al fin con ellos.

Portal es una maravillosa iniciación al mundo de los videojuegos, su inicio pausado nos ayuda a familiarizarnos con las mecánicas y asimilar el concepto de los portales, primero controlando uno y luego los dos. A medida que avanza el juego nos van introduciendo nuevos elementos como el agua, las torretas o los cubos, que van cambiando el modo de enfrentarnos a cada puzle, haciendo que la sensación de descubrimiento sea constante. Del mismo modo, este libro supone una buena iniciación a los libros sobre videojuegos, no sólo por huir de la nostalgia algo hortera de los ochenta que domina ahora mismo las librerías, sino por abundar en él la sensación de descubrimiento de la que he hablado.

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En Portal o la ciencia del videojuego Eva Cid despieza la historia de la saga con un lenguaje preciso y minucioso, estableciendo una relación casi sinestésica con el contexto científico de Aperture Science. Desde su inicio como Narbacular Drop, un tosco proyecto de estudiantes de estilo fantástico en el que ya se introducía el uso de portales como mecánica y la dualidad del azul y el naranja; hasta la salida del primer Portal como sorpresa dentro de The Orange Box junto a los míticos Half Life 2 y Team Fortress 2; terminando con la consolidación de la saga en Portal 2, entrega que sobrepasa en todo al original sin perder una pizca de personalidad

01Mi capítulo favorito es en el que Cid nos habla de los símbolos y mitos presentes en el juego. De manera sutil Portal se rebela contra las representaciones de género, colocando una mujer como protagonista sin decírnoslo. La mayoría de protagonistas femeninas (Samus, Jill Valentine o Lara Croft) aparecen en juegos con vistas en tercera persona actuando como objeto para el jugador; mientras que, prácticamente todos los juegos en primera persona (Half Life, Doom o Quake) están protagonizando por hombres que actúan como sujeto de la acción. Sin embargo nosotros solo sabemos de la identidad de Chell si colocamos los portales de cierta manera, deconstruyendo así el tropo de lo masculino como género por defecto. La importancia de GLaDOS como villana, la masculinidad tóxica, el psicoanálisis y los peligros de la ciencia (comparándolo con la leyenda de Prometeo y el fuego) son otros temas que la autora aborda de forma brillante.

El libro finaliza, como no podría ser de otra forma, con la trascendencia de Portal como material de uso didáctico para enseñar problemas físicos y matemáticos, inspiración para juegos que saldrían posteriormente como The Stanley Parable o The Talos Principle e icono de la cultura popular (Still Alive es ya casi un himno y “The cake is a lie“, un lema).

Como diseñadora debo destacar también el estilo gráfico del libro, cuadradito y grueso evocando al querido cubo de compañía. Por dentro mantiene el estilo limpio y minimalista del juego, combinando blanco y negro del texto con el azul y naranja de los portales. Cada capítulo comienza igual que las múltiples cámaras de pruebas y podemos encontrar ilustraciones ASCII intercaladas en el texto.
Una lectura muy recomendable para los fans del juego de Valve, aquellos interesados en el diseño de videojuegos, el feminismo o los portales. Un libro interesantísimo en el que se nota el amor que la autora siente por la saga y que no podremos dejar hasta haber exprimido todos sus secretos. For science.

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