La mayor parte de los videojuegos que he probado en mi vida utilizan la violencia como mecánica. Con esto quiero decir que el combate es una parte inherente a casi todos ellos. Es más, si exceptúo un par de aventuras gráficas, apenas he jugado a nada en que parte de mi abanico de acciones como jugadora no implique matar a mis enemigos.

Hay subgéneros dentro de los videojuegos que precisamente se definen por la manera en que los eliminas (por ejemplo, los shooters). Los MMO permiten pelear en línea con otros jugadores. Incontables RPGs tienen complicados sistemas de estadísticas, bonificaciones y penalizaciones de armaduras y armas. Algunos llevan la cuenta de los enemigos que has despachado en cada misión. Y así un largo etcétera.

Y, sin embargo, rara vez dentro de los propios videojuegos se analiza el impacto que esta violencia desmedida puede tener en aquellos que la ejercen.

Generalmente, el personaje protagonista que manejamos es un héroe o heroína. De vez en cuando es un antihéroe o incluso alguien que pasaba por el lugar adecuado en el momento equivocado. Pero son pocas las ocasiones en que nos sitúan en el rol de villanos.

En otras palabras, somos los buenos de la historia. Pero a veces puede ser difícil compaginar lo de ser un caballero de brillante armadura con cometer auténticas masacres. Los videojuegos no nos presentan a menudo a personajes como Batman, que les da a los malos hasta en el carnet de identidad pero nunca los mata. Todo lo contrario: nuestros protagonistas serán auténticos mensajeros de la muerte y en la mayoría de los casos ni siquiera se nos proporcionará una alternativa menos sangrienta. La agresión física se nos presenta como la única solución posible.

Sin embargo, no pretendo criticar la violencia como recurso en la ficción sino analizar el modo en que se nos presenta para que nos resulte aceptable que un personaje “bueno” mate a incontables enemigos.

Situación de vida o muerte

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The last of us (2013) de Naughty Dog

Nuestro héroe o heroína se ve en una situación de vida o muerte, de ser cazador o cazado. Esto sucede en muchos juegos de supervivencia o terror, sobre todo en entornos post-apocalípticos.

Se trata de defensa propia y legítima, una circunstancia excepcional en la que nos está permitido utilizar la violencia e incluso matar, y nos exime de la responsabilidad moral que ello conlleva.

Enemigos deshumanizados

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Dragon Age: Origins (2009) de BioWare

Otro clásico para soslayar la cuestión ética sobre si se puede ser un héroe que asesina sin piedad, es la de ofrecernos enemigos deshumanizados.

Si nuestro contrincante en la batalla es un zombie, un robot asesino, un monstruo o un orco descerebrado no cuenta. Porque no son personas.

Incluso cuando nos enfrentamos a seres humanos u otros seres inteligentes, autoconscientes y con sentimientos, a menudo se los despersonaliza. Con frecuencia no les vemos la cara porque la llevan oculta tras un casco, yelmo, máscara o capucha. Si su rostro está a la vista, probablemente sea un modelo genérico que se repite hasta la saciedad de manera que ni siquiera nos provocan la sensación de estar matando a otra persona más, sino siempre al mismo tipo. En el fondo, aunque no sea intencionado (suele tratarse de ahorrar dinero), contribuye a la despersonalización.

Y por último, incluso cuando sus diseños son originales… pocas veces sabemos sus nombres. Sí, nuestros adversarios pueden tener apellidos, trasfondo y motivaciones, pero en líneas generales sólo es así cuando se trata de bosses. Y en esos casos se ocupan de desarrollar un vínculo entre ellos y nuestro personaje que justifique su asesinato cuando llegue el momento.

En cambio, el resto de enemigos sólo están ahí para permitirnos subir nivel, ganar destreza en el sistema de combate y entorpecer nuestro camino hacia el objetivo final. Su anonimato, su falta de desarrollo y profundidad, es en último caso lo que permite deshumanizarlos.

A este respecto cabe recordar una de mis líneas de diálogo favoritas de toda la saga de Mass Effect. Corre a cuenta de Samara, una justiciera. Se trata de una guerrera que sigue un estricto código moral que la obliga a dar muerte a todo aquel al que vea cometiendo una injusticia o abusando de los débiles.

Si debo matar a un hombre porque ha obrado mal, ¿de verdad quiero saber si es un padre devoto?”

En conclusión, despojar a nuestro nuestros rivales de su humanidad hace más fácil asesinarlos.

Son los malos (así que el fin justifica los medios)

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Assassins Creed: Revelations (2011) de Ubisoft

Ellos son malvados y tú eres el bueno de esta historia. Y esto es suficiente justificación para que les descargues un tiro o un hachazo en la sien.

Porque ellos están cometiendo auténticas maldades: roban, trafican, asesinan a civiles. Llevan a cabo verdaderos exterminios. Dañan a gente inocente. Secuestran a niños. Son asesinos en serie. Se comen a personas. Experimentan con ellas. Etc, etc. Desafían las normas sociales sobre lo que está bien y lo que está mal, y el mundo sería un lugar más seguro sin ellos.

De manera que eso te da el derecho, o mejor dicho, la obligación de acabar con ellos, de detenerlos. ¿Que para eso tienes que abrirte camino a tiros y enviar al otro barrio a centenares de enemigos? Bueno, sigues siendo el bueno.

Según la narrativa de este tipo de historias, la diferencia estriba en que ellos matan a gente inocente.

Tú no.  

 La venganza como motivación

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Shadows of Mordor (2014) de Monolith Productions

Desde el Hamlet de Shakespeare a las películas de Liam Nesson, la ficción está plagada de todo tipo de ejemplos que nos enseñan que la venganza es una motivación legítima para matar.

Tú vivías tan feliz sin hacer daño a nadie y entonces… asesinaron a tu familia, secuestraron a tu hija, envenenaron a tu perro, /insertar cualquiera cosa que desencadene la justa ira de tu personaje/. Y te convertiste en una máquina de matar.

Lo que otros podrían llamar venganza, es para nuestro/a protagonista simple justicia.

La guerra

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Battlefield 3 (2011) de DICE

Estamos en guerra y, contradiciendo a Mägo de Oz, nuestro ejército no se compone de mariposas, ni nuestras espadas son rosas. El contexto bélico nos permite hacer un paréntesis muy cómodo en nuestra moralidad. Porque en la guerra todo vale y es un conflicto que se resuelve a través de la violencia por definición. Se supone que ya hemos agotado todos los recursos pacíficos antes de llegar a esta situación y, a menudo, una causa noble subyace al enfrentamiento. De manera que se nos coloca en una posición en la que no sólo es lícito usar la violencia: es necesario.

Vistos los recursos habituales que se utilizan para justificarla o explicarla, paso a lo que realmente me interesa analizar: cómo esta violencia influye en la psique de los protagonistas.

En muchos casos nos encontramos un vacío: el personaje no adopta ninguna postura sobre el uso de la misma. A veces es porque carece de personalidad, otras porque es algo que simplemente se da por hecho. Es así y ya está. No importa que cinco minutos antes fuese una persona normal y corriente que nunca había usado un arma en su vida: evoluciona de civil a Chuck Norris sin pasar por la casilla de salida.

Por ejemplo, en la primera entrega de Bioshock manejamos a Jack, un personaje más bien anónimo, que acaba en la ciudad oculta de Rapture tras sufrir un accidente de avión sobrevolando el Atlántico. Jack se encuentra con que sus habitantes han perdido la cabeza por su adicción al ADAM, una sustancia capaz de dar habilidades especiales a quien se la inyecta en vena. De hecho, algunos de ellos, como los splicers, apenas sí pueden considerarse humanos. Por no hablar de los Big Daddies, cuyo rostro, cubierto por una escafandra, nunca llegamos a ver.

Aunque la ambientación y la trama son magníficas, es cierto que eché en falta que una persona normal y corriente como es Jack mostrara ciertos remordimientos, o al menos alguna que otra duda, por aquello de ametrallar, prender juego, congelar y golpear hasta la muerte con una llave inglesa a un montón de personas durante su andadura. Por desgracia, el personaje es mudo y no tiene ningún tipo de construcción psicológica.

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Bioshock Infinite (2013) de Irrational Games

Esto es algo que cambia en Bioschok Infinite y que me parece un gran acierto. En este caso el protagonista es Booker, un exsoldado lleno de remordimientos por haber participado en una masacre de nativos americanos.

Por otro lado, Columbia es muy diferente de Rapture: nuestros enemigos no están locos ni acechan en las sombras. La historia transcurre en una ciudad idílica, bajo un cielo soleado, y podemos verle la cara a la mayoría de nuestros adversarios. Además, Elizabeth nos acompaña durante toda la aventura, representando la inocencia perdida en medio de la violencia.

Uno de los pocos juegos donde encontramos a una civil obligada a matar para sobrevivir  y en el que el personaje reacciona de manera creíble es el reboot de Tomb Raider. Aquí, Lara es sólo una joven arqueóloga recién graduada, en lugar de una consumada luchadora. Cuando una tormenta encalla el barco de su expedición en una isla llena de macabros seguidores de un terrible culto, Lara no coge una metralleta y se pone a escupir plomo sin más.

No se trata sólo de que sus habilidades vayan mejorando a medida que gana experiencia, sino de que tiene todo un desarrollo psicológico respecto al hecho de verse obligada a matar para sobrevivir. En sus primeros encuentros con enemigos, Lara está asustada, grita, intenta negociar, maldice e incluso llora.

Nadie en su sano juicio se encontraría en una situación así y simplemente diría “pues nada, se ha quedado un buen día para cazar seres humanos con un arco de fabricación casera”. Precisamente la evolución de Lara a lo largo de la aventura (de presa que lucha por su supervivencia a heroína que adopta un rol activo para salvar a sus compañeros) es una de las cosas que más me permitieron disfrutar de la experiencia y me ayudaron a la inmersión. De manera que, cuando es Lara la que pasa a perseguir a sus enemigos y los desafía (“Voy a por vosotros, cabrones”), sientes que el personaje ha crecido  y que tú lo has hecho con ella.

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Far Cry 3 (2012) de Ubisoft

Otros juegos como Far Cry 3 muestran voluntad pero no desarrollan la idea. Lo que deberían ser unas agradables vacaciones con unos amigos acaban convertidas en una terrible lucha por la supervivencia en una isla llena de piratas. La intención de plantear un dilema moral está ahí. Al principio nuestro protagonista, Jason Brody, está aterrorizado y es su hermano el que lleva las riendas de la situación, pero pronto deberá ir por su cuenta. La primera vida que se cobra es en una situación de defensa propia y Jason se muestra horrorizado por lo que acaba de hacer. No obstante, aunque poco después pone reparos a la simple idea de usar un arma, enseguida acaba convertido en un diestro guerrero que mata sin parpadear, sin una adecuada evolución que lo justifique.

Por último, en el apartado de civiles envueltos en situaciones violentas, This war of mine presenta una mecánica única y fascinante donde utilizar la violencia tiene consecuencias psicológicas para los personajes. Obligarles a hacer cosas que van contra sus principios como robar, golpear o matar, puede llegar a sumirlos en la depresión, dejarlos catatónicos y llevarlos al suicidio. (Para más información, os remito a este genial artículo).

Pero, ¿qué sucede cuando nuestro personaje es un soldado o un guerrero que no sólo tiene habilidades para matar, sino que está acostumbrado a ello?

En la mayoría de los casos, no se profundiza en lo que el personaje siente al respecto. Es su profesión, viene en la definición del trabajo, pasemos a otra cosa. Pero me parece algo irreal y una oportunidad perdida. Conociendo como conocemos las secuelas psicológicas que pueden dejar este tipo de experiencias (ansiedad, depresión, síndrome del estrés postraumático), ¿no sería interesante explorarlas a través de nuestros personajes jugables?

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God of War (2005) de Santa Mónica Studio

Kratos, el protagonista de God of War, tiene un pasado muy similar al de Hércules. También él ha matado a su esposa y a su hija (aunque en lugar de hacerlo en un arranque de ira, lo hace engañado por Ares) y los remordimientos le atormentan. Tanto es así que accede a servir a los dioses a cambio de que borren sus recuerdos sobre este acto infame. En lugar de optar por la penitencia y la redención, busca una salida fácil en la que comete verdaderos actos sanguinarios sin sentir culpabilidad por ello.

Otro caso es el de la Comandante Shepard de Mass Effect (su género es elegible, pero para mí es ella). Desde el primer juego se ve obligada a abanderar la lucha contra los Segadores para evitar la erradicación de la vida inteligente en la Vía Láctea. Aunque la mayor parte de los enemigos pueden entrar en la categoría de deshumanizados (geths, cascarones, recolectores, brutos, banshees…), el hecho es que Shepard se cobra miles de vidas a lo largo de la saga. La única conversación donde se pasa de puntillas por lo que ella siente al respecto es un diálogo con Javik (un personaje que forma parte de un DLC) en la que el proteano le pregunta a la Comandante por qué desea continuar viva y si lo hace por el afecto que siente por su tripulación.

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Mass effect 3 (2012) de BioWare. Captura extraída de este gameplay

“Sin ese ‘afecto’, todo lo que tengo en mi vida es muerte. Y eso no es suficiente”.

Y ya está. Shepard tiene dudas y momentos de frustración, y es un personaje muy humano. Pero lo que nunca siente son remordimientos por matar.

Precisamente la reflexión sobre las secuelas de la violencia en el ámbito militar que se realiza en Spec Ops: The line fue una de las cosas que más me apasionó del juego. El protagonista y sus dos compañeros del pelotón Delta Force llegan a un Dubai arrasado por la guerra siguiendo la señal de un batallón americano desaparecido meses atrás. La misión de rescate se convierte en un infierno donde es imposible hacer lo correcto y tu personaje, el Capitán Martin Walker, va acusando el desgaste emocional que conlleva toda la violencia en la que se envuelto hasta el punto de sufrir una crisis de identidad y valores. Tanto es así que, sin entrar en detalle de los posibles finales, el estado psicológico del personaje en el último episodio es el de un hombre en ruinas. (Si os interesa el tema, os recomiendo este maravilloso artículo respecto al juego).

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Assassins Creed 3 (2012) de Ubisoft

Fuera de la disciplina marcial, tenemos la saga de Assassins Creed donde, como su propio nombre indica, manejamos a miembros de la hermandad de los Assassins. Pese a su título, son los buenos de esta historia (aunque Assassins Creed: Rogue le dé una vuelta de tuerca a ese asunto, con un Assassin que se pasa al bando de los Templarios), que protegen a la humanidad tanto de los Templarios como del peligroso saber de la Primera Civilización.

Aunque el sistema de juego de todas las entregas penaliza el asesinato de civiles (si te da por protagonizar la Matanza de Texas en pleno mercado de Acre o por las calles de Roma, sufrirás una desincronización y volverás a empezar desde el último guardado), la mayor parte de las misiones van de asesinar a distintos objetivos. Y las técnicas de interrogatorio consisten en hacerle preguntas a tu víctima en el lecho de muerte, esperando obtener alguna respuesta de su último aliento vital.

Habiendo jugado a todos los AC menos tres títulos, el único assassin al que he visto cuestionarse  la moralidad de los métodos de los asesinos y el sentido de tanta muerte es al injustamente denostado Connor Kenway (Assassins Creed 3). Y cabe señalar que lo hace en el marco de la Guerra de Independencia Americana, en la que ayuda a regañadientes a los revolucionarios en algunas batallas históricas, de manera que su reflexión sobre la violencia tiene que ver más con la guerra que con el credo de la Hermandad.

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Shadow of the Colossus (2005) de Team ICO

En otro género tenemos Shadows of the Colossus, que se sale de lo habitual en varios aspectos. El protagonista, Wander, se ve obligado a matar a los Colosos para poder resucitar a Momo, una joven víctima de un sacrificio. Lo original de este juego no sólo es el planteamiento (protagonista que se ve forzado a hacer algo inmoral para ayudar a otra persona) sino que nuestro adversario, los colosos, son seres pacíficos e inocentes que viven alejados, sin hacer daño a nadie. En este caso, son ellos, y no Wander, los que actúan en defensa propia. Es decir, el enemigo en realidad es el protagonista. Y cabe señalar que él no se plantea la moralidad de lo que hace, pero muerte tras muerte, Wander se va transformando en algo cada vez menos humano.

Para finalizar, son muchos los videojuegos que dejan los conflictos y dilemas morales a los jugadores, mientras que sus protagonistas no le dedican un segundo pensamiento al hecho de que matar está mal. Por ejemplo, en juegos como Dishonored o Undertale, resolver las cosas por la vía pacífica, neutra u homicida es elección del jugador, y los protagonistas no se sienten culpables si los pones a exterminar gente. Es como si en cierto modo nos quisieran transmitir la idea de que las decisiones y el peso moral de las mismas son tuyas.

Y para terminar, ¿alguna vez os habéis preguntando por qué en los videojuegos en los que nuestro personaje se mancha de sangre al matar nos suelen permitir desactivar la opción de “Sangre permanente”? Esto es sólo mi interpretación personal, pero creo que se debe a que nos resulta molesto porque nos hace conscientes de que, dentro de la realidad del videojuego, estamos literalmente bañados en la sangre de nuestros enemigos. Es decir, matarlos está bien… es divertido. Pero es un juego. Y no nos gusta que nos recuerden que lo que acabamos de hacer es real y tangible dentro de la ficción en la que hemos aceptado participar.

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Dragon Age 2  (2011) de BioWare

Porque es difícil ejercer el rol de héroe cuando tienes la cara y la armadura cubiertas de sangre. Porque es un recordatorio constante de que acabamos de arrebatar una vida.

Porque nos hace plantearnos, aunque sólo sea por un momento, si realmente somos mejores que nuestros enemigos.

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