En el 25º aniversario de la desarrolladora Crystal Dynamics, es de recibo hablar de uno de sus títulos más emblemáticos: Soul Reaver.

Corría el año 1997 cuando Silicon Knights iniciaba la saga de la mano del título Blood Omen y nos presentaba al gran protagonista de la historia, Kain. Habitante del mundo de Nosgoth, antiguo noble y asesinado a la edad de treinta años, encuentra la manera de cobrar venganza por su muerte mediante su conversión en vampiro. Aunque el juego tuvo un éxito moderado, fue suficiente para que desde Crystal Dynamics (distribuidora de este título) se decidiera optar por una implicación mayor y crear, a finales de ese mismo año, la historia de Soul Reaver de la mano de Amy Hennig (posteriormente conocida también por haber creado las sagas Jak and Daxter y Uncharted). Hennig, que desde hace tiempo tenía en la cabeza crear un juego basado en la obra “El paraíso perdido” de John Milton (añadiéndole de paso elementos de la sociedad industrial del siglo XIX) cogió estos mimbres y a partir de la historia del vampiro Kain creó la de su (en principio) némesis, Raziel.

El título aún tardaría dos años en salir debido a los problemas legales entre Silicon Knights y Crystal Dynamics, convirtiéndose en uno de los mejores juegos de la consola de 32 bits (en la que salió originariamente teniendo versiones más tarde para Dreamcast y PC) y quizás en el que alcanzó (según mi opinión) el techo gráfico de la misma.

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Raziel como vampiro mostrando sus alas a Kain en la intro del juego.

Al comienzo de Soul Reaver podemos ver cómo Raziel (vampiro y fiel servidor de Kain) se presenta ante su maestro con la intención de mostrar la evolución que ha sufrido su cuerpo y despliega ante el mismo Kain y el resto de sus lugartenientes un par de alas que hasta entonces ninguno de su estirpe ha desarrollado. Ni siquiera el propio Kain, que lo toma como una ofensa hacia su persona y decide sentenciarlo a muerte, arrojándolo con ayuda de los allí presentes al inmenso (y mortal) pozo de las almas en castigo por la arrogancia de haber evolucionado antes que su mentor.

Allí nuestro protagonista se descompondrá y caerá por el mismo durante cientos de años. Sorprendentemente vivo, es rescatado por el Dios Antiguo, que tras juntar los jirones que le quedan de materia y creando una criatura grotesca, le insta para que cumpla su venganza y asesine al que le ha dejado en semejante estado. Para tal fin, no sólo se tiene que enfrentar a su ejecutor, sino a sus hermanos vampiros que ayudaron y consintieron tal asesinato y que se va encontrando a lo largo del juego. Su gran baza que es que gracias a los poderes concedidos por el Dios Antiguo, Raziel es un ser inmortal: no puede permanecer mucho tiempo en el plano de los vivos, así que cuando mata a sus enemigos, absorbe sus almas como alimento para permanecer más tiempo en este. Cuando sufre una derrota simplemente pasa a una especie de plano espectral donde se recupera de los ataques.

Precisamente este cambio de dimensiones fue una de las características que más gustó a la hora de su jugabilidad, ya que aportó nuevos elementos que nunca se habían usado en la industria, como la de poder hacer frente a estructuras aparentemente imposibles de escalar y explorar, que de repente se volvían factibles pasando al citado plano, por lo que no se trataba sólo de llegar del punto A al punto B, sino de hacerlo de diferentes maneras usando esta facultad. También ayudaba el sistema de combate, bastante dinámico y que hacía que pudieras emboscar a tus enemigos y matarlos de las formas más horribles imaginativas posibles, ya fuera con nuestras propias manos o con las distintas armas, así como usar el escenario para dar por terminada la lucha. Así que, apareciendo en un Nosgoth desolado y decadente cientos de años después de su ejecución y con el inmenso poder que se le había otorgado, Raziel se dispuso a cumplir su destino.

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Nosgoth, un mundo decadente.

Cuando lo jugué por primera vez, recuerdo que después de ver la intro sentí cómo desde el minuto uno quería buscar venganza por nuestro asesinato, y realmente llegué a odiar a Kain tanto como lo odia Raziel. Disfruté de la muerte cada uno de los enemigos que me iba encontrando por el camino, con la de cada uno de los lugartenientes, me sumergí en un universo oscuro destrozado por un vomitivo ser que había tiranizado y destrozado el mundo en el que vivía, y cuando ya creí que tenía la venganza al alcance de mis manos… tuve que esperar a Soul Reaver 2, donde todo cambió y que comentaré en un próximo artículo. De hecho, recuerdo que una de las razones que me llevaron a comprar una Playstation 2 (donde salió la segunda parte de esta historia) fue la de poder terminar con la angustia vital que me había dejado la historia. A modo de adelanto, he de deciros que la segunda entrega cumplió ampliamente mis expectativas, dando a la trama una nueva vuelta de tuerca que jamás hubiera esperado y que me hizo ver las cosas de otro modo.

Porque (como ya supongo os habréis dado cuenta) el punto fuerte de este juego es su historia y el recorrido de sus personajes. Es cierto que básicamente se trata de un juego de acción/exploración muy del estilo de Tomb Raider (paradójicamente saga revitalizada a posteriori bajo la batuta de Crystal Dynamics) pero ante todo nos encontramos con algo más: en muchas ocasiones (tanto en tertulias con otras personas que lo han jugado como en solitario divagando) he pensado que realmente la historia de Kain, Raziel, Nosgoth y todo lo que es el “lore” de la saga fácilmente podría haber sido expandido mediante libros, cómics o incluso alguna película. Sólo tenemos que asistir a cualquiera de sus diálogos para darnos cuenta de que lo que tenemos ante nuestras narices es mucho más de lo que parece a simple vista. Todo ello acompañado por una música ambiental y por unas voces (tanto en el original inglés como las dobladas al castellano) que hacen que te sumerjas aun más si cabe.

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Cambiar al plano espectral hace que puedas afrontar la fase desde un punto de vista diferente.

Así que ya sabéis, si queréis recordar este título podéis encontrarlo actualmente en Steam (aunque no está doblado al castellano como los originales) para disfrutar de un gran juego que recomiendo sobre todo a las personas aficionadas a los títulos con grandes tramas.

Nos vemos en Soul Reaver 2, donde el libre albedrío… es una ilusión.
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