Soul Reaver: La venganza es un plato que se sirve frío

29/08/2017 | Caty Cordero | 15 comentarios
En el 25º aniversario de la desarrolladora Crystal Dynamics, es de recibo hablar de uno de sus títulos más emblemáticos: Soul Reaver.
Corría el año 1997 cuando Silicon Knights iniciaba la saga de la mano del título Blood Omen y nos presentaba al gran protagonista de la historia, Kain. Habitante del mundo de Nosgoth, antiguo noble y asesinado a la edad de treinta años, encuentra la manera de cobrar venganza por su muerte mediante su conversión en vampiro. Aunque el juego tuvo un éxito moderado, fue suficiente para que desde Crystal Dynamics (distribuidora de este título) se decidiera optar por una implicación mayor y crear, a finales de ese mismo año, la historia de Soul Reaver de la mano de Amy Hennig (posteriormente conocida también por haber creado las sagas Jak and Daxter y Uncharted). Hennig, que desde hace tiempo tenía en la cabeza crear un juego basado en la obra “El paraíso perdido” de John Milton (añadiéndole de paso elementos de la sociedad industrial del siglo XIX) cogió estos mimbres y a partir de la historia del vampiro Kain creó la de su (en principio) némesis, Raziel.
El título aún tardaría dos años en salir debido a los problemas legales entre Silicon Knights y Crystal Dynamics, convirtiéndose en uno de los mejores juegos de la consola de 32 bits (en la que salió originariamente teniendo versiones más tarde para Dreamcast y PC) y quizás en el que alcanzó (según mi opinión) el techo gráfico de la misma.

Raziel como vampiro mostrando sus alas a Kain en la intro del juego.
Al comienzo de Soul Reaver podemos ver cómo Raziel (vampiro y fiel servidor de Kain) se presenta ante su maestro con la intención de mostrar la evolución que ha sufrido su cuerpo y despliega ante el mismo Kain y el resto de sus lugartenientes un par de alas que hasta entonces ninguno de su estirpe ha desarrollado. Ni siquiera el propio Kain, que lo toma como una ofensa hacia su persona y decide sentenciarlo a muerte, arrojándolo con ayuda de los allí presentes al inmenso (y mortal) pozo de las almas en castigo por la arrogancia de haber evolucionado antes que su mentor.
Allí nuestro protagonista se descompondrá y caerá por el mismo durante cientos de años. Sorprendentemente vivo, es rescatado por el Dios Antiguo, que tras juntar los jirones que le quedan de materia y creando una criatura grotesca, le insta para que cumpla su venganza y asesine al que le ha dejado en semejante estado. Para tal fin, no sólo se tiene que enfrentar a su ejecutor, sino a sus hermanos vampiros que ayudaron y consintieron tal asesinato y que se va encontrando a lo largo del juego. Su gran baza que es que gracias a los poderes concedidos por el Dios Antiguo, Raziel es un ser inmortal: no puede permanecer mucho tiempo en el plano de los vivos, así que cuando mata a sus enemigos, absorbe sus almas como alimento para permanecer más tiempo en este. Cuando sufre una derrota simplemente pasa a una especie de plano espectral donde se recupera de los ataques.
Precisamente este cambio de dimensiones fue una de las características que más gustó a la hora de su jugabilidad, ya que aportó nuevos elementos que nunca se habían usado en la industria, como la de poder hacer frente a estructuras aparentemente imposibles de escalar y explorar, que de repente se volvían factibles pasando al citado plano, por lo que no se trataba sólo de llegar del punto A al punto B, sino de hacerlo de diferentes maneras usando esta facultad. También ayudaba el sistema de combate, bastante dinámico y que hacía que pudieras emboscar a tus enemigos y matarlos de las formas más horribles imaginativas posibles, ya fuera con nuestras propias manos o con las distintas armas, así como usar el escenario para dar por terminada la lucha. Así que, apareciendo en un Nosgoth desolado y decadente cientos de años después de su ejecución y con el inmenso poder que se le había otorgado, Raziel se dispuso a cumplir su destino.

Nosgoth, un mundo decadente.
Cuando lo jugué por primera vez, recuerdo que después de ver la intro sentí cómo desde el minuto uno quería buscar venganza por nuestro asesinato, y realmente llegué a odiar a Kain tanto como lo odia Raziel. Disfruté de la muerte cada uno de los enemigos que me iba encontrando por el camino, con la de cada uno de los lugartenientes, me sumergí en un universo oscuro destrozado por un vomitivo ser que había tiranizado y destrozado el mundo en el que vivía, y cuando ya creí que tenía la venganza al alcance de mis manos… tuve que esperar a Soul Reaver 2, donde todo cambió y que comentaré en un próximo artículo. De hecho, recuerdo que una de las razones que me llevaron a comprar una Playstation 2 (donde salió la segunda parte de esta historia) fue la de poder terminar con la angustia vital que me había dejado la historia. A modo de adelanto, he de deciros que la segunda entrega cumplió ampliamente mis expectativas, dando a la trama una nueva vuelta de tuerca que jamás hubiera esperado y que me hizo ver las cosas de otro modo.
Porque (como ya supongo os habréis dado cuenta) el punto fuerte de este juego es su historia y el recorrido de sus personajes. Es cierto que básicamente se trata de un juego de acción/exploración muy del estilo de Tomb Raider (paradójicamente saga revitalizada a posteriori bajo la batuta de Crystal Dynamics) pero ante todo nos encontramos con algo más: en muchas ocasiones (tanto en tertulias con otras personas que lo han jugado como en solitario divagando) he pensado que realmente la historia de Kain, Raziel, Nosgoth y todo lo que es el “lore” de la saga fácilmente podría haber sido expandido mediante libros, cómics o incluso alguna película. Sólo tenemos que asistir a cualquiera de sus diálogos para darnos cuenta de que lo que tenemos ante nuestras narices es mucho más de lo que parece a simple vista. Todo ello acompañado por una música ambiental y por unas voces (tanto en el original inglés como las dobladas al castellano) que hacen que te sumerjas aun más si cabe.

Cambiar al plano espectral hace que puedas afrontar la fase desde un punto de vista diferente.
Así que ya sabéis, si queréis recordar este título podéis encontrarlo actualmente en Steam (aunque no está doblado al castellano como los originales) para disfrutar de un gran juego que recomiendo sobre todo a las personas aficionadas a los títulos con grandes tramas.
Nos vemos en Soul Reaver 2, donde el libre albedrío… es una ilusión.
Escribo cosas.
Etiquetas: Amy Hennig, crystal dynamics, Legacy of Kain, playstation, Raziel, retro, Soul Reaver
Te conozco Raziel, eres valioso. Cuántas veces escuché esa intro de pequeña porque lo único que hacía era empezar el juego una y otra vez. De hecho, nunca llegué a pasármelo y estoy intentándolo ahora en PSVita, pero es lamentable el trabajo de recuperación que ha hecho Sony, pues los controles que giran la cámara los han puesto en la pantalla táctil y es un verdadero dolor cada vez que tienes que utilizarlos.
Aún a día de hoy el único título de la saga Legacy of Kain que me he pasado es el Blood Omen 2, un juego del que guardo muy buen recuerdo y me pasé en más de una ocasión. Llegué a tener Soul Reaver 2 y Legacy of Kain: Defiance para PS2 pero jamás llegué a completarlos.Esperando los próximos artículos con ganas, gracias por traer a la memoria esta genial saga. Estaría muy bien que la recuperaran, ya fuera en forma de remaster, remake o reboot.
Éste es uno de los videojuegos que marcaron mi infancia. Fue mi primer contacto con un gran lore de vampiros después de Drácula, y su absorvente atmósfera y su historia me atraparon de inmediato. Poco más puedo añadir a lo que has dejado plasmado en el comentario, más allá que aplaudir la maravillosa labor de Amy Henning como guionista para una historia realmente currada y ambiciosa. De hecho yo pondría la historia de Legacy of Kain a la altura de Fullmetal Alchemist como guión, tanto de construcción de mundo propio como de que todas las piezas de la trama encajen para que la maquinaria funcione perfectamente.
Y desde ya considero a ambos, Kain y Raziel, como dos verdaderos iconos del mundo de los videojuegos. Qué pena que estén tan olvidados a día de hoy… Este juego se merecería un remake.
¿Cuál fue tu mazmorra favorita y cuál la más odiada? A mí me gustó mucho la revelación de la Tumba de los Saraphan y el diseño en general de la fortaleza de Dumah, pero odié bastante la Catedral Silenciada, con esos asquerosos vampiros arácnidos de Zephon cayendo desde el techo en cualquier momento.
¡Saludos, y gran artículo!
Sin duda la más odiada para mí fue el final de la de Rahab, en la forja de fuego. Tardé un año en salir de allí (sí, un año de reloj, jejeje) y cuando casi iba a tirar la toalla, ví un camino que se me había pasado por alto y cuando el paisaje cambió y comenzó a nevar casi me da algo del alivio y la alegría. Como favorita no sabría decirte, ya que todas tienen algo, incluso aunque te acuerdes de la familia de los de Crystal Dynamics.
Como dices, la mecánica de cambiar entre planos (espectral y material) junto con el rollete ese de ir adquiriendo habilidades a lo Metroid, le dan una profundidad a la exploración y al backtracking absolutamente maravillosa.
Es que cuando llegabas a un sitio imposible, cambiabas al plano espectral y de repente se abría un caminito, se retorcía una columna por la que podías escalar o similar, era genial.
Juegazo como una catedral de grande. Me lo recomendó un amigo y lo compré en PS3 y ¡madre del amor hermoso! Eso sí, tuve que jugarlo con una guía porque la mayoría de las veces no tenía ni idea de dónde tenía que ir XD
Y la banda sonora…AY PAPÁ
https://youtu.be/YNWSDvDqm9g
La banda sonora es DIOS. Directamente xD
Vuelta de tuerca tras vuelta de tuerca tras vuelta de tuerca…
Yo tuve que esperar a tener un emulador en el PC para poder jugarlo. ¡Me habían hablado taaaaaanto de él que lo necesitaba!
Este juego es drogaína pura. Y su continuación. Y la siguiente. Y el último. Y el nunca llegará a nuestras pantallas. ¡Arg, qué ganas me están entrando de rejugarlooooo!
PD: creo que los de Clan DLAN subieron una traducción para la versión de Steam, o un modo de jugar con las voces en español usando los archivos doblados del original, o algo así.
Yo tengo tooodos desde el Blood omen hasta el defiance y es de los mejores y más complejos juegos que he jugado en mi vida, soy fan de final fantasy y este está a la par de los mejores juegos de la historia. Aunque tenga unos gráficos de 32bit se lo recomiendo a quien quiera un juego inmersivo y demencialmente complejo porque el soul reaver es muy complejo cuando vas a por dumah.jajaja.
Gran artículo, me ha traido muy buenos recuerdos. Legacy of Kain es en mi opinión la mejor saga de videojuegos jamás creada. Ojalá hicieran un remake del primer blood omen o del primer Soul Reaver, o un remaster, lo compraría igual. No quiero ni imaginarme lo que supondría un juego de esta saga con los gráficos de los últimos Tomb Raider de Crystal Dynamics… 😱 El primer Soul Reaver me marcó, lo jugué en casa de un amigo y me fascinó tanto que finalmente me lo compré en PC, y después hice lo mismo con el resto de la saga. Desde que era niño he probado cientos y cientos de juegos, pero me ha atrapado tanto como esta saga.
Al final quería decir que » ninguno me ha atrapado tanto como esta saga», Siri se ha comido el «ninguno» 😅
Creo haber leído que aunque Crystal Dynamics aparcó la saga en detrimento de Tomb Raider, nunca han descartado del todo hacer una continuación o algo parecido a un reboot. La verdad es que sería interesante porque entiendo que a la gente que le tire para atrás el tema gráficos o controles se pueden estar perdiendo uno de los mejores videojuegos de la historia y estaría bien que se recuperase. Crucemos los dedos!
Buen artículo. Cubre casi cada aspecto del primer juego de esta maravillosa saga que era una maravilla en cuanto a lore y puzzles que resolver en todo nosgoth. Defiance puso maa enfasis en la accion y la mejoró bastante.
Una verdadera lastima que empezara el Legacy of Kain: Dead Sun porque tenia pintaza y lo cancelaron 🙁
Gracias por este articulo!
Yo no me terminé el 1, lo jugué de más mayor a cuando salió… pero la historia me gustaba mucho y me la acabé leyendo por internet <3
¡Grandisimo artículo!
Escudriñé este juego todo lo que pude y siempre me quedó la espinita del contenido que no llego a la versión final (las «otras» reavers o el combate real contra Turel)
Si se decidieran a hacer un remake algún día (bajo la misma batuta, por favor) me encantaría que incluyeran todo eso, que al final lo rasqué con un Gameshark (total, para terminar oyendo audios y cambiarle la skin al arma xD) y me supo a nada.