Ya ha pasado más de un año desde que Colin Johanson, director de Guild Wars 2 desde su inicio, se marchó de la compañía de manera definitiva, dejando su peso de trabajo a Mike O’Brien, uno de los tres fundadores de ArenaNet (y el único que aún no se ha ido). Mucho ha cambiado todo desde entonces, en algunos aspectos ha cambiado para bien y por fin nos encontramos con la segunda expansión del juego: Guild Wars 2 – Path of Fire.

Nota: este artículo está centrado exclusivamente en el desarrollo y contenido PvE (quizás hable del PvP en otro momento, ya que hay muchísimas cosas que mencionar al respecto) y por supuesto habrá spoilers de la trama ya desvelada que indicaré en su momento para facilitar una lectura “spoiler free” a los interesados.

La primera parte del camino: las actualizaciones

El 23 de octubre de 2015, hace ya casi dos años, se estrenó la primera expansión del juego, Heart of Thorns, con un montón de promesas sobre la mesa. A corto plazo se cumplieron más bien pocas. Que si cancelamos por el momento el desarrollo de nuevas armas legendarias, que si no tenemos armadura legendaria hasta casi 18 meses después… Gracias a un milagro poco a poco empezó el tema a cambiar y, casi coincidiendo con la salida de Colin Johanson, se empezaron a tomar una serie de decisiones muy acertadas. Se presentaron las actualizaciones trimestrales, en las que los parches de contenido y mejoras iban a ser más o menos constantes y con novedades bastante jugosas. Hasta se empezaron a hacer distinciones en los parches de PvE y PvP/WvW/competitivo, cosa que se pedía a gritos. Merece la pena hacer una mención a las muy buenas actualizaciones en la calidad de vida del jugador, como, por ejemplo, el atajo de “reciclar todo el equipamiento del inventario”, una opción que parece pequeñita pero que ha hecho más por el buen estado de las muñecas de los jugadores que ningún fisioterapeuta.

En general, todas estas actualizaciones que han venido en el último año y medio no han hecho más que mejorar poco a poco el estado del juego y, aunque no se pueden resumir todas en un artículo, hay que reconocer el buen camino que han tomado los desarrolladores. Eso sí, no tenemos ni una sola mención a las mazmorras del juego (más allá de un sistema nuevo de recompensas cuestionable). Por hacerle el honor a los desarrolladores, yo tampoco voy a mencionarlas. Aquí, donde se resumen todas las actualizaciones, se puede ver cómo el ritmo ha aumentado paulatinamente.

La segunda parte del camino: el contenido desafiante

Bastión del Penitente, la última incursión del juego (imagen oficial de Guild Wars 2)

Se siguieron actualizando las incursiones o raids, uno de los contenidos más prometedores de esta primera expansión. Este nuevo contenido en grupos de diez personas, que en otros juegos como World Of Warcraft o Final Fantasy XIV es prácticamente piedra angular, va mejorando con el tiempo. Es un contenido prácticamente realizable por todos (cosa que no tiene muy contentos a los fans de la dificultad, sinceramente) con un mínimo de implicación y cuya dificultad cada vez toma mayor relevancia: con la última incursión anunciada, “Bastión del Penitente”, no solo está clarísimo que el lore de estas cada vez es más interesante, sino que es más habitual la opción de hacer el contenido en modo desafío para conseguir títulos exclusivos y otras recompensas. Aunque se rumorea que quizás esta actualización venga pronto, se echa en falta una recompensa real y repetible por hacer las incursiones en esta dificultad, más allá de la que obtienes por hacerlo una primera vez. Distinguir el modo fácil y el difícil para que todos los tipos de jugadores tengan su merecida y proporcional recompensa es el camino, ArenaNet.

El Observatorio asolado, el último fractal de la niebla (imagen oficial de Guild Wars 2)

Donde sí se han hecho muy populares estos modos desafío es en Fractales de la niebla, otro contenido en grupos de cinco personas que en resumen son como mazmorras pero más orientadas a ser contenido de fin de juego (nivel máximo, equipaciones determinadas, etc). A diferencia de las incursiones, las recompensas de fractales se resetean diariamente, incluidas las que son exclusivas del modo desafío. Además, los desarrolladores han traído sorpresas a este modo: sin ir más lejos los nuevos fractales que han ido añadiendo, especialmente el último, presentan un muy ansiado lore sobre qué son los fractales en sí que no ha dejado indiferente a nadie. Otro acierto total por parte de los desarrolladores.

La tercera parte: el final del camino

Por otro lado, lo más importante: con el anuncio de actualizaciones trimestrales vino también el anuncio de la esperada temporada 3 del mundo viviente, en julio de 2016, en la que por fin continuábamos la aventura de nuestros héroes de Tyria. Seis episodios que han salido nos han separado de y preparado para una segunda expansión, sin interrupción. A diferencia de lo que pasaba anteriormente, hemos tenido contenido sin pausa, no hemos tenido que esperar una eternidad hasta que este 22 de septiembre, fecha oficial de salida de Path of Fire.

Estos seis episodios vienen cargados de contenido. Nada menos que seis nuevos mapas, uno por cada episodio. Los seis con una divisa en común (llamada magia liberada) y cada uno de ellos con un objeto para comerciar distinto, que nos facilita conseguir equipación (espalderas, accesorios, amuletos y anillos) de la calidad que mayor estadísticas da, ascendido. Al ser así, cada mapa tiene su historia, sus logros para completar relacionados con ella, y un montón de eventos de diferente tipo.

Parte de la armadura legendaria en Bahía de las ascuas, Anillo de fuego (captura del juego por la autora)

Hay que hacer otra mención especial al episodio cinco, llamado “Punto de ignición”, puesto que con este capítulo salido el pasado mayo por fin pudimos terminar y ver las ansiadas armaduras legendarias. Además de un aspecto exclusivo nos dota de una utilidad esencial para muchos jugadores dedicados: poder cambiar de estadísticas y de runas sin necesidad de destruir, volver a comprar o volver a fabricar nada.

¡¡¡Aviso!!!: En este único párrafo-resumen de lo acontecido en la historia viviente se concentran todos los spoilers de la trama ya desvelada.

Según vamos jugando estos episodios descubrimos que el Manto Blanco, una organización muy importante desde los inicios de Guild Wars, está tramando algo. Visitamos las emblemáticas islas del Anillo de fuego, investigamos al norte de Picoescalofriantes, hacemos la guerra en el lago Doric para defender Linde de la Divinidad… etc. Cuando al principio de estos capítulos estamos luchando contra Caudecus, que resulta ser un fuerte aliado del Manto Blanco, aparece Lázaro, un mursaat (que ya creíamos extintos) al que el grupo del Manto Blanco que nos encontramos en la incursión “Fortaleza de los fieles” estaba intentando revivir. Este al parecer está muy interesado en los dragones ancianos, a los que descubrimos que, gracias a un experimento de nuestra compañera Taimi, no podemos matar, porque las consecuencias serían catastróficas. Para nuestra desgracia pronto descubrimos que este Lázaro no es Lázaro realmente (al verdadero Lázaro lo veremos revivido gracias a Livia, otro personaje emblemático de Guild Wars), sino que es Balthazar, el dios de la guerra, del fuego y de los desafíos y uno de los seis dioses humanos de Tyria, que quiere vengarse por algo que desconocemos y acabar con los dragones ancianos para absorber su poder, aunque esto suponga el fin. ¿Por qué el dios caracterizado por su honor nos ha traicionado?

Es con este planteamiento con el que nos encontramos al final. Con el último episodio, “El final del camino”, visitamos de nuevo las tierras de Orr, la zona “Desembarco de la Sirena”, y con ello los relicarios de cada uno de los dioses, donde entre otras cosas descubriremos cuál será nuestro próximo destino para intentar parar y acabar con la amenaza que supone: como apuntaban los rumores, nos vamos al Desierto de Cristal, que nos conecta con el continente Elona.

… y otro camino empieza.

La alucinante entrada al Oasis de Cristal (captura del juego por la autora)

Path of Fire llega según aterrizamos en el desierto y llega sin dejar indiferente a nadie. Al igual que la expansión anterior, esta nos trae nuevas especializaciones para nuestras clases (nueve en concreto, sumando un total de 18 clases contando como especialización las originales), cuya presentación es muy llamativa, aumentando la diversidad de opciones a la hora de jugar. Siguiendo la misma fórmula de la expansión anterior, las especializaciones serán una nueva rama de habilidades que añadir a nuestra clase, lo que harán que cambie por  completo el aspecto de esta.

El guardián trae al nuevo abrasador, que usa hacha y mantras a corta distancia y además invoca (a los tan populares años antes…) tomos. Por parte del guerrero, tenemos al rompehechizos, cuyo lore bebe de los Lanceros del Sol, usa dagas y realiza meditaciones. El ingeniero nos presenta al holoartesano, que lucha con  espada y genera otro tipos de armas de luz. Con el ladrón, el certero, un mercenario que será nuestra pesadilla con el rifle. Quimérico será la que le corresponda al hipnotizador y con su hacha y nuevas habilidades consigue confundir y ocultarse de sus enemigos. El elementalista será tejedor, usará espada y podrá entrar en sintonía con dos elementos a la vez. El bestialma del guardabosques será, junto con la posibilidad de usar doble daga, poderoso, gracias a la posibilidad de absorber el poder de nuestra mascota. Por otra parte, el renegado, el nuevo retornado, con la nueva leyenda Kalla Navajachamuscada y el arco corto, llevaremos el poder de la niebla a otro nivel.

Por último, para el nigromante tendremos al azotador, con antorcha, probablemente la clase más puto rota interesante de  la expansión. Utiliza un nuevo sudario de arena que nos permitirá poner barreras tanto a nosotros como a nuestros aliados y unas habilidades que harán mucho daño a los enemigos.

Estas especializaciones tienen un lore unido al mismo desierto. Incluso algún NPC que podemos encontrar perdido nos explica un poco sobre cómo llegó a ser esa misma especialización. Además de los propios NPCs en sí, los enemigos también tendrán un aspecto muy acorde al desierto y unos diseños que no van a decepcionar.

Choya, el enemigo más emblemático del desierto (capturas de la wiki de Guild Wars 2)

Esta vez la expansión nos trae varios mapas enormes cargados de sitios preciosos en un clima desértico, con sus respectivas ruinas, oasis y ciudades elonianas. Cuidados hasta el más mínimo detalle, es obligatorio perderse por todos sus rincones y disfrutar de los paisajes. Estos mapas vendrán con eventos y recompensas nuevas que van a reflejar toda la cultura del continente. Además de algún que otro divertido minijuego (como las carreras o los tan amados y odiados a partes iguales puzles de salto), nos descubrirán un nuevo “tipo” de evento, los botines, en los que a través de un tablón de anuncios tendremos que darle caza a un jefe a cambio de una recompensa.

Oasis de Cristal, con la montura del raptor (captura del juego por la autora)

Sin embargo, el punto más fuerte de esta expansión es la montura. Parece mentira que estemos en 2017 y se estén desarrollando los juegos de realidad virtual y en el mundo de los MMORPG sea noticia que por fin vamos a poder disfrutar de las monturas. Les ha costado, pero aquí están, y mejor implementadas que nunca. Tendremos cuatro monturas y no son simples vehículos para ir más rápido por los mapas: cada una tendrá sus habilidades correspondientes que nos servirán en determinadas situaciones. Por ejemplo, el raptor, que es la montura que nos han dejado probar en la beta de la expansión, nos servirá para desplazarnos con agilidad y poder dar saltos en horizontal que nos ahorrarán distancias. En el ejemplo opuesto estaría el saltarín, un conejo gigante, cuya habilidad es la de saltar a grandes alturas.

Uno de los grandes atractivos de estas monturas es que, simple y llanamente, funcionan muy bien. Son fluidas y de verdad parecen monturas. Si giras en brusco verás a tu montura girar en brusco. Si te quedas ausente en el teclado verás a tu montura tener animaciones muy divertidas. Al arrancar a correr la montura también arranca con un pequeño acelerón, que hace de algún modo realista la forma de jugar y hace que gane en naturalidad. Montar y desmontar en las monturas está también bien integrado. En concreto si queremos entrar en combate a lomos de la montura, esta puede hacer un ataque antes de esconderse, lo que hace que su desaparición no sea ruda y además interactúe con lo que pasa alrededor.

Sin lugar a dudas, entre todo esto y el resto de características que vienen, es un soplo de aire fresco que ayudará a la comunidad a seguir jugando el contenido. Además ya prometieron que el ritmo frenético de actualizaciones y capítulos de historia viviente iba a seguir siendo el mismo, sin aplazar el contenido aunque salga esta expansión.

En fin, las buenas decisiones del equipo de Guild Wars 2 nos han preparado para una nueva expansión, de la que muchos jugadores esperamos que este ritmo no pare, que la experiencia siga mejorando y que todo el nuevo contenido mantenga vivo el mundo de Tyria.

El vídeo es propiedad de Sammpo, el maestro de los memes.

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