A todos nos gusta sentirnos héroes, sentir que lo que hacemos sirve para algo. Es quizás por eso que nos gustan los videojuegos: al contrario que en otras artes como el cine o la literatura nosotros somos parte activa de la historia, en mayor o menor medida. Y es por eso que a muchos nos gustan los juegos que además nos permiten tomar decisiones, sea con nuestros actos o con nuestras palabras; dejar nuestra marca en la historia, sentir que una vez salen los títulos de crédito hemos hecho algo, para bien o para mal.

Personalmente, adoro esa clase de juegos, los que te dan una libertad mayor o menor para aportar tu granito de arena, que te hacen sentir importante.

Curiosamente, si hay algo que me gusta más que eso es la subversión de esa idea, las historias que te presentan algo insalvable, que te hacen pelear contra todo y todos por intentar arreglar las cosas, porque de verdad que quieres ayudar, pero al final da igual: estábamos todos condenados desde un principio.

Quizás es por esto que dos de mis juegos favoritos sean Pathologic y Dragon Age II.

Hoy voy a hablar del segundo. Spoilers tras el corte.

Los que lo conozcáis sabréis que es el juego maldito de la saga; su desarrollo estuvo plagado de problemas, gráficamente es el menos llamativo de los tres (aun así la ciudad de Kirkwall me parece maravillosa pero eso quizás es cosa mía), la banda sonora como no la busques no la encuentras, las mazmorras y los enemigos aleatorios son extremadamente repetitivos… Pero ya han corrido ríos de tinta, lágrimas y odio sobre este tema. No voy a hablar sobre sus problemas, aunque tampoco negaré su existencia. Voy a hablar de la historia.

Para hacerlo, eso sí, vais a permitirme obviar una cosa y es al Hawke sarcástico que, si bien es uno de mis personajes favoritos porque pasearte por Kirkwall siendo el Deadpool del medievo no tiene precio, es cierto que no ayuda a sentir lo que está pasando realmente en la ciudad.

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Si es maravilloso se dice y no pasa nada

Nuestro viaje como Hawke empieza como suelen empezar todas las historias, y como también es el caso en los otros dos juegos de la saga: da igual de dónde vengamos ni qué tuviésemos antes, ahora no somos gran cosa, nos toca medrar. Huimos de la Ruina junto a nuestra familia, lo único que nos queda, en dirección a las Marcas Libres, concretamente a Kirkwall, donde vive el hermano de nuestra madre.

Pese al status del que esta gozaba cuando se marchó en su juventud, ahora no somos nadie y la ciudad nos rechazará desde el principio, obligándonos a hacer casi cualquier cosa por sobrevivir y salir adelante.

Durante los tres episodios del juego, enmarcados cada uno en un momento concreto de la vida en la ciudad, iremos prosperando desde el refugiado que huía con su familia desde Ferelden al mismísimo Campeón de Kirkwall, desde una casucha en los barrios bajos hasta el antiguo palacete de nuestra familia. Pero todo eso viene marcado por pérdidas: no ganaremos nada sin perder algo a cambio.

Y a su vez, mientras nosotros prosperamos, Kirkwall decae, y aunque nos hayan nombrado Campeón de la ciudad al final es posible preguntarse qué queda siquiera que salvar.

Kirkwall, la Ciudad de las Cadenas

El espacio en el que transcurre el juego, al contrario que en los otros dos capítulos de la saga, es un espacio cerrado: la ciudad amurallada de Kirkwall y sus alrededores. Esto da lugar a unas interacciones y un desarrollo que de otra forma no serían posibles, y  que encajan perfectamente con la historia que se intenta narrar.  Al ser un espacio cerrado lo que ves es lo que hay, no puedes huir y nadie vendrá desde fuera a ayudarte.

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El cadalso de Kirkwall. Muy… pintoresco

Kirkwall no es una ciudad bonita. Podríamos debatir que su arquitectura es impresionante y hermosa a su manera, pero es una ciudad que oprime. Fundada por el Imperio Tevinterano y un núcleo del comercio esclavista del mismo durante una larga época, las estatuas que adornan las calles de la zona alta no hacen más que recordarnos nuestra insignificancia: está la ciudad y estás tú, nada más que un humano dentro de esa gran mole cuya inercia os arrastra a todos.

Y es dentro de estos muros, entre estas altas paredes, donde la gente de Kirkwall corretea como hormigas tratando de sobrevivir un día más: las oleadas de refugiados se apilan en el puerto, con su entrada a la ciudad prohibida salvo que puedas sobornar a los guardias. De día los templarios se pasean por las calles, buscando una excusa para llevarse a cualquiera sospechoso de practicar magia fuera de un Círculo; de noche, bandidos y esclavistas toman el relevo, atacando a cualquiera que decida dejar su casa tras la puesta de sol. Aún peor en la llamada Ciudad Oscura, las profundidades de Kirkwall, antiguas minas Tevinteranas ahora abandonadas, donde se refugian aquellos que no pueden caer más bajo o donde corretean aquellos que no desean ser vistos.

Kirkwall es una ciudad decadente, opresiva, no es una ciudad cómoda. Y quizás, como también ocurrió con Pathologic, los problemas de desarrollo hayan ayudado de forma inconsciente a esta sensación. Quizás Dragon Age II no hubiese funcionado igual con una ciudad bien acabada.

Los Tres Poderes

Como en toda la saga, el conflicto entre magos y templarios se encuentra siempre presente, sea entretejido en el fondo de la historia o como un elemento clave de la misma. En este caso ambas situaciones se turnan entre sí. Si bien la ciudad tiene un regente (el vizconde de la ciudad), queda claro rápidamente que tanto la orden templaria como el círculo de Magos como, a su vez, la omnipresente Capilla, no son indiferentes a la propia ciudad, como tampoco lo son los líderes correspondientes.

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Mediante conversaciones y misiones el jugador, y con él Hawke, podrá conocer más la situación de ambos en la ciudad. Sus idas, sus venidas, sus problemas y, esto es importante, a sus miembros.

Porque Kirkwall es el ente que lo envuelve todo y que camina en la línea de un equilibrio precario pero la gente sigue viviendo en ella, formando parte suya. Y, con el tiempo, esa gente nos propondrá una decisión. ¿Ayudaremos a los magos, inocentes de la condición con la que nacieron, privados de su libertad por ella y a su vez unos de los individuos más peligrosos, intencionadamente o no, que recorren el mundo? ¿O apoyaremos a los templarios, miembros de una orden dedicada a mantener a la gente de a pie y a los propios magos a salvo de sí mismos, cuyo poder ha aumentado paulatinamente y cada vez tratan a los magos menos como personas y más como alimañas peligrosas a erradicar?

No hay una respuesta correcta. No la ha habido realmente en ninguno de los tres juegos pero si hay uno que de verdad te hace sentir que no hay un bando bueno es este. Porque al final, lo que hay en cada bando son personas arrastradas por la propia marea del grupo; personas que intentan sobrevivir, e incluso algunas personas que intentan hacer lo correcto. Por cada mago que clama por su libertad hay un templario ayudando a magos a huir del Círculo, a huir de Kirkwall y su yugo; y por cada mago que recurre a la magia de sangre, que se transforma en una abominación, hay un templario dispuesto a acabar a sangre fría con cualquier mago.

Y por cada miembro de la Capilla dispuesto a ayudar encontraremos gente como la Madre Petrice, abusando de su poder para crear un conflicto y aumentar el distanciamiento que ya hay entre ambos grupos.

Las Demandas del Qun

La situación en Kirkwall ya era lo suficientemente tensa sin necesidad alguna de fuerzas externas. No tardaremos demasiado en descubrir que en el puerto se encuentran un grupo de qunaris, esperando. Y aunque hablemos con ellos, cumplamos con sus peticiones e intentemos ayudarles, ellos permanecerán ahí, silenciosos y observantes, ayudando a caldear el ánimo de una ciudad que está a apenas una chispa de estallar.

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Los Qunari, abandonados por los suyos, se convierten en una figura amenazadora acechando sobre la ciudad, o más bien, son convertidos en tal por los propios habitantes. Los eventos del segundo acto no puede recaer sobre los qunari, aunque todo gire en torno a su estancia. Kirkwall es una bomba de relojería, si no hubiesen sido ellos, la ciudad hubiese buscado otra excusa para desatar el caos.

El Campeón de la Ciudad

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Otro de los puntos interesantes de este juego es el propio personaje protagonista. Hawke, un refugiado entre cientos más, una persona que no ha sido elegida, no ha sido marcada y no tiene nada que no tengan los demás. Eso seremos nosotros, uno más entre la multitud, la persona que hará recados, que intentará mantenerse a flote y mantener a su familia a su lado. Y aunque es cierto que acabaremos recibiendo el título de Campeón de Kirkwall por, supuestamente, nuestras acciones, y hasta un título nobiliario al final del juego dependiendo de algunas de nuestras decisiones, ¿qué hemos hecho realmente para merecerlo? O, mejor aún, ¿hemos hecho algo que otra persona no podría? El título nos llega por estar en un momento determinado en un lugar determinado, no somos especiales, nunca lo hemos sido. 

Todos nuestros actos a lo largo del juego desembocan en el mismo final, nuestras decisiones afectan, como lo harían en la vida real, a nuestro entorno más próximo, y con muchos matices y restricciones. Porque pese a tener libre albedrío no somos más que uno más en la marabunta; quizás con más voluntad que otros, pero no somos capaces de detener la rueda que es la ciudad, tan solo tratar de dirigirla hacia un punto más manejable.

Porque es posible que Kirkwall hubiese vivido la misma historia si nosotros nunca hubiésemos llegado a cruzar sus puertas.

Agendas, libertades y buenas intenciones

Probablemente una de las cosas que más disfruto de este juego es que, pese a contar con los clásicos combates con bosses, no hay un enemigo claro, no hay un antagonista visible, algo a lo que podamos aspirar a pegar un puñetazo en la cara en algún momento futuro.

Porque si bien tanto Dragon Age Origins como Dragon Age Inquisition nos colocan en una dirección desde casi el principio del juego,  Dragon Age II… no.

En Dragon Age II nos vemos sumergidos de golpe en una ciudad con una inercia propia repleta de personajes con una agenda muy definida, la conozcamos nosotros o no. Y pese a que en conjunto todos estos personajes y sus acciones lleven a la ciudad a un paso del abismo es fácil ver cómo, por separado, esa no era la intención de ninguno de ellos. Resulta casi curioso que un juego que nos permite tomar nuestras propias decisiones y, teóricamente influenciar en la historia del mismo esté lleno de estos personajes con intenciones, en ocasiones ocultas o en otras ocasiones inalcanzables para nosotros que impiden que hagamos lo que teóricamente hemos venido a hacer: Salvar la ciudad y a sus habitantes.

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Y es aún más curioso cómo, dando un paso atrás para verlo en perspectiva, casi todos ellos tienen en mente lo mejor para su gente. Y cómo ninguno es capaz de ver las consecuencias de sus actos.

Meredith Stannard, la Caballero-Comandante de los templarios de la ciudad, dispuesta a cualquier cosa, hasta a sacrificar a los suyos para acabar con la amenaza que suponen los magos de sangre. Orsino, primer encantador del Círculo, defensor de los derechos y libertades de los magos en la ciudad, un foco de esperanza para los mismos que acaba sumido en la desesperación.

Nuestros propios compañeros se mueven por la ciudad para cumplir con sus propios fines sin hacernos partícipes de sus intenciones.

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Al final, ¿podría haber sido de otra manera? ¿Podría Hawke haber cambiado algo? Anders-frescoPodríamos debatir esto pero para mí es un no rotundo. Como en la vida real, tú tienes poder sobre tus propias acciones y nada más, y la libertad nunca será total. La gente que nos rodea tiene su propia agenda y nuestra influencia en ella es la que ellos nos quieran permitir, pero nunca total.

¿Podríamos haber convencido a Meredith? Para el momento en que somos siquiera capaces de acercarnos a ella ya está con un pie en el abismo, más allá de toda salvación.

¿Podríamos haber devuelto la esperanza a Orsino? El primer encantador llevaba más años de los que llevamos nosotros siquiera viviendo en la ciudad viendo a sus compañeros desaparecer sin juicio, acusados injustamente, y cuando el conflicto estalla Orsino ya ha perdido las fuerzas.

¿Podríamos haber ayudado al Arishok? Isabella es (puede ser) nuestra amiga, pero ya tenía una vida y una agenda antes de conocernos, no va a arriesgarse por nosotros. Sí, podemos convencerla de que devuelva el libro robado, pero el daño está hecho.

¿Podríamos haber evitado la destrucción de la Capilla? Como Isabella, Anders es o puede ser nuestro amigo, pero incluso si dentro del juego apoyamos a los magos, el propio Anders sabe que nunca podremos compartir su visión, que nuestro trasfondo y el suyo siempre serán distintos. Y sea por miedo a que intentemos impedir su plan o por mantenernos al margen de las consecuencias, Anders es un personaje independiente al nuestro. No podíamos evitarlo, Anders no nos lo iba a permitir.

Kirkwall se encaminaba al abismo desde mucho antes de que nosotros pusiésemos un pie siquiera en ella, y si bien es posible paliar parte de las desgracias que ocurrirán con los años, no podremos detenerlas jamás, porque la gente de la ciudad tiene su propia agenda; porque no somos un elegido, no tenemos una mano mágica que arregla problemas, somos alguien a quien nombraron Campeón porque tuvo la mala suerte de pasar por allí y que al final tampoco fue el campeón de nada. *

Dragon Age II es un juego sobre la desesperación más humana, las buenas intenciones mal fundamentadas y las falsas libertades. Es un juego que se merecía mucho más.

*Bueno, matamos a Meredith ahí al final cuando se le va completamente la olla (en un combate muy bonito por los feels) pero no la matamos  solos. Así que al final quizás pudimos no haber pisado nunca Kirkwall y quizás Meredith hubiese acabado igual. Que no es por pushear la agenda Cullen pero vamos a ver, bien que le canta las cuarenta él al final, tíos.

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