Vamos a empezar siendo sinceras: de pequeña no tenía ni puñetera idea de jugar a videojuegos. Sí, sabía qué hacía cada uno de los botones, sabía que Mario tenía que correr hacia la derecha y también sabía que esa alimaña en el camino tenía que morir a golpe de espadazo limpio. Pero, por esa extraña dificultad que tenemos cuando somos pequeños para analizar y valorar los contextos, jugar se me hacía extremadamente complicado si no veía un propósito claro, si el juego mismo no me dejaba claro qué era exactamente lo que tenía que hacer. Hoy en día eso sería una razón más que suficiente para dejar el juego; mi tiempo es escaso, mi capacidad de soportar la frustración mínima y mi paciencia aún menor. Sin embargo, hubo un momento de mi vida en el que esa falta de propósito, ese no saber qué hacer, era una excusa maravillosa, perfecta, para perderme en aquellos mundos. Y si no había un quehacer claro, si algo hacía que mi juego fuera cuesta arriba, yo misma me creaba mis propias historias.

Harvest Moon GB era un juego que me encantaba, y al que le eché decenas —si no cientos— de horas en el bendito emulador de GBC que mi padre tan amorosamente me instaló en mi ordenador. Aun así, nunca llegué a jugarlo bien. El juego estaba en inglés, y aunque sabía que la gente del pueblo venía a hablarme por alguna razón, nunca me molesté en saber para qué. También era consciente de que algo no estaba haciendo como tocaba si llevaba una granja que no tenía ni cultivos ni animales. Pero eso no me impidió encontrar cosas que hacer; en concreto, me propuse tener la granja perfecta. Mi tiempo de juego en mi pequeño terreno consistía en retirar los hierbajos, partir las piedras, apartar los troncos y arar absolutamente todas y cada una de las cuadrículas que mi finca abarcaba. Y a lo largo de ese proceso que auguraba durar horas y horas, el juego me obsequió con un pequeño caballo blanco. Un caballo que, una vez crecía, permitía ser cabalgado. Y así pasaba mis días: cabalgando en círculos, en zigzag, saltando vallas y sencillamente deambulando. Deambulando por mi impoluto terreno.

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Esos brotes no los vi hasta bien cumplidos los 23. Aunque tampoco me hizo verdadera falta.

Con Pokémon Rubí la cosa fue algo distinta porque, a diferencia de otras entregas, Pokémon era un juego que conocía bien, que me había visto crecer y que se había encargado de que interiorizase su fórmula. Pero entonces te pasabas la Liga Pokémon y te encontrabas con que, así de repente, el juego te dejaba campar a tus anchas sin un propósito claro. Hay quienes no han tenido duda alguna sobre qué hacer después de pasarte la liga, porque contenido había para echar unas cuantas horas más: hay una Pokédex que completar, legendarios que capturar, shinies que encontrar, concursos Pokémon en los que arrasar y una base secreta que adornar. Mi rollo era más bien ir a Villa Raíz, equiparme mi bicicleta, y recorrer el mundo cual mochilera sin ayuda de las MO siempre que no fuera imprescindible. Hablar con cada ciudadano, cotillear cada rincón, y fingir que hacía mi pequeño gran peregrinaje por la región de Hoenn.

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Por lo general intentaba hacer todo el trayecto dando saltitos con la bici acrobática. Porque soy así.

Con Spyro descubrí uno de mis grandes problemas a la hora de jugar a videojuegos: las caídas. Detesto caer al vacío, me da una sensación de vértigo que siento como si fuera yo misma, y no el simpático dragón morado, quien se precipitase al vacío mientras un nudo enorme se forma en la boca de mi estómago. Eso no suponía un problema al principio de la aventura, pero la curva de dificultad no perdona, y progresivamente iba aumentando el número de caídas al vacío potenciales, que me abrumaban y me provocaban un rechazo que me impedía continuar. Y así es como el Bosque de Verano, el primer lobby del juego, se convirtió en mi zona de recreo. Me dedicaba a hacer circuitos, carreteras imaginarias entre árboles, ríos, lagunas y edificios que se entrelazaban mientras Spyro embestía y brincaba a toda velocidad para lograr la mejor marca. Y así corrían las horas, mientras en mi cabeza se plasmaba una vida idílica y pacífica en aquel mundo de fantasía; sin barrancos, sin caídas, sin miedos.

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¿Y Ripto? A Ripto que le den morcilla.

Golden Sun, al igual que Pokémon, es la otra excepción que confirma la regla. Puedo decir orgullosa que completé el juego y sigue siendo hasta la fecha una de mis entregas favoritas. Y es que, aunque la historia ya no tuviera un significado para mí, Weyard fue durante años un lugar al que volver. Me quedé prendada de aquel vasto mundo, de sus tan diferentes ciudades, de sus gentes, de los lugares recónditos que tanto encanto rezumaban. Cualquier momento era bueno para zarpar en mi barco alado y escudriñar de nuevo cada rincón mientras mi imaginación volaba. Imaginaba las conversaciones que los personajes tenían mientras navegaban, cómo reaccionaba la gente a nuestro regreso. Fantaseaba sobre entrar en el día a día de la gente, participar en las fiestas de los pueblos, comer sus comidas y descansar en sus casas. En definitiva, Weyard era mi enorme y pixelada casa de muñecas.

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Tranquilos, como si yo no estuviera. ¿Lo de esas botellas se puede beber?

Recuerdo The Legend of Zelda: Oracle of Ages como uno de mis juegos preferidos de la GBC. Paradójicamente, nunca llegué a pasar de la segunda mazmorra, y Labrynna fue un lugar muchísimo más pequeño que para la mayoría de la gente que lo disfrutó. Aun así, siempre tuve algo que hacer. El mundo del pasado se convirtió en mi escena de rol, y Link pasó de ser el joven aventurero que salvaría a Nayru, a la Reina Ambi y al mundo, a encarnarse en uno de los peones que se encargaban de la construcción de la Torre Negra. Me creaba mi propia rutina: me despertaba en una de las casas, iba a trabajar, cavaba hoyos hasta que no hubiera más espacio (ya empezáis a ver un patrón por mi predilección hacia cavar cosas) y de vez en cuando hablaba con mis compañeros, porque ante todo Link era un trabajador cordial y sociable. Y entre jornada y jornada de duro trabajo soñaba, soñaba con la pena de la Reina, con el destino aciago del mundo y con que alguien cambiara el curso de la historia. Alguien que no fuera yo, claro.

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Para mí el mundo era así de chiquitín. Pero yo me lo pasaba fenomenal.

Ser adulta, todo hay que decirlo, ha traído consigo notables ventajas con respecto a los videojuegos. Tengo edad para jugar a lo que quiera sin restricciones, puedo permitirme cualquier juego que se me antoje, puedo seleccionar con mayor criterio a lo que jugar al tener a mano cientos de recursos para informarme y, por supuesto, nadie me dice cuándo es hora de dejar de jugar —el debate de si esto es o no una ventaja lo dejaremos para otra ocasión—. Pero por el camino hay algo que he perdido y que, al menos de momento, siento que nunca recuperaré: el jugar sin propósito, el utilizar el espacio que se me da a mi antojo para crear una experiencia a mi medida. El jugar no al juego que quieren que esté jugando, sino al juego que yo quiero y que me hace extremadamente feliz.

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