Algo pasa en Whitechapel

Algo pasa en Whitechapel

La cinemática más cara del mundo

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Nuestro protagonista, Sir Galahad, y su compañera de faena, Lady Igraine (captura propia)

«No aceptes nada, cuestiona todo.»

<p>—Sir Perceval. The Order: 1886 (2015)

Noviembre de 2017, a poco más de un mes de comenzar a redactar mi lista de propósitos de Año Nuevo. Acabo de ver la escena post-créditos de The Order: 1886 (Ready at Dawn Studios, 2015), un juego en el que he invertido dos tardes y un total aproximado de 8 horas. No me da tiempo a asimilar del todo la cinemática final, porque la cabeza me va a mil por hora y siento la necesidad de poner mi decepción por escrito: me duele a nivel personal. Delante del ordenador suspiro, algo más aliviada, y lo primero que pienso es: «Menos mal que lo alquilé», guardando el DVD en su caja correspondiente y dejándolo a un lado para que no se me olvide devolverlo a la mañana siguiente.

Me prometo a mí misma que no voy a darle más vueltas de las necesarias a un juego que me ha gustado tan poco, pero para entonces ya he empezado a tomar notas. Y me pregunto por qué exactamente me ha afectado tanto que no fuese lo que yo esperaba, a pesar de haber cogido el mando de la PS4 sin haber visto siquiera el tráiler de presentación y, por ende, no tener la más mínima expectativa al respecto.

Una Londres infestada de licanos y rebeldes

The Order: 1886 tiene una estética visualmente muy potente, y no sólo por la calidad fotorrealista de la imagen o el corte cinematográfico de las animaciones. La Londres de Jack el Destripador es una ambientación manida y explotada hasta la saciedad, donde el rigor histórico tiene poco que aportarle a un videojuego de esta naturaleza, y es un punto de partida difícil. Assassin’s Creed: Syndicate, aunque unos meses después, se lanza al mercado ese mismo año. El popurrí de elementos históricos e ingredientes propios del género steampunk y la literatura gótica funciona bastante bien aquí, como ciertamente demuestra el tráiler de presentación del E3 de 2013, y podría haber sido la cuna de un juego de acción extravagante pero trepidante, de haber contado con un worldbuilding sólido o, al menos, un enfoque claro y una mínima cohesión general.

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A veces nos dejan coger cosas del suelo y todo (captura propia)

En la Londres neovictoriana de La Orden (cuyo nombre formal es Los Caballeros de la Mesa Redonda, puesto que su origen se remonta a la época del Rey Arturo Pendragón, y sus miembros están relacionados con los caballeros fundadores o, al menos, adquieren sus nombres y títulos) no podrían faltar los ropajes oscuros: el vestuario incluye corsés para ellas, chaquetas con botones de oro y elementos decorativos variados para ellos, vistosas gorgueras metálicas grabadas que no sabemos a ciencia cierta si tienen algún significado concreto para todo el mundo, y una cuidadísima cantidad de suciedad que demuestra que no sólo te dedicas a reunirte en torno a una mesa circular, sino que también sales a partirte la cara contra los licanos si es necesario.

No nos deja indiferentes que la localización escogida por el equipo creativo para el desarrollo de la acción principal sea Whitechapel, uno de los barrios de clase más baja del municipio de Londres. A finales del siglo XVI, Whitechapel se sitúa fuera del límite de las murallas de la ciudad y más allá de todo posible control oficial, concentrando en sus calles las peores y menos nobles actividades de la urbe, como curtidurías, mataderos y fundiciones, así como una elevada cantidad de cervecerías y locales de moralidad dudosa. En la década de 1840, los problemas de pobreza y hacinamiento se intensifican aún más. Durante la era victoriana, período en el que nos sitúa The Order: 1886 —aun con su línea temporal alternativa y más desarrollada tecnológicamente (gracias, Tesla)—, Whitechapel fue residencia de inmigrantes de diverso origen étnico, principalmente irlandeses y judíos. Entre 1888 y 1891 (históricamente) tienen lugar los once Asesinatos de Whitechapel, que a día de hoy continúan sin resolverse, y en los que once mujeres, en su mayoría prostitutas locales, perdieron la vida de forma brutal. Gran parte de los crímenes le han sido atribuidos al asesino en serie conocido como Jack el Destripador.

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Una copita de absenta es lo que me hacía falta para terminar este juego (captura propia)

Jack el Destripador forma parte del imaginario colectivo popular, y muchas son las obras que profundizan en su persona y en sus acciones y exponen morbosamente sus crímenes y la violencia ejercida contra las mujeres, con mayor o menor licencia creativa. The Order: 1886 parece querer aprovecharse de esto introduciendo la figura del criminal en la trama, aunque sin éxito, y los Asesinatos de Whitechapel quedan como una pequeña nota a pie de página. Todo este potencial se pierde en la confusión general del juego, a pesar de que llegamos a ponerle nombre y rostro al Destripador, e incluso se nos presenta un móvil bastante realista (de acuerdo con la ambientación). Y al final parece que hemos resuelto una de las carnicerías más sangrientas del siglo XIX por pura casualidad, y a nadie le importa, porque qué más da, si sólo eran un puñado de mujeres de mala vida.

Pero el homicida de Whitechapel no es la única figura histórica aquí presente. El más relevante es Nikola Tesla (1856-1943), ingeniero mecánico, eléctrico, físico e inventor al servicio de los Caballeros de la Mesa Redonda, quien cuenta con su propio taller en el Palacio de Westminster, la base oficial de la Orden, y es nuestro principal proveedor de material y armamento. En el Capítulo 2 («Entre iguales») se nos permite visitar su puesto de trabajo, y es Nikola el que nos invita personalmente a tocarlo todo: porque, literalmente, es el único escenario donde podemos interactuar, aunque sea brevemente, con más de dos objetos seguidos. Incluso podemos deleitarnos probando el último modelo de carabina, el M84. Entre las aportaciones de Tesla a nuestro equipo de Caballero se encuentran: nuestro comunicador personal, la escopeta de arcos (un arma de alta tensión que cuenta con unas barras de metal y una serie de cables, y cuya finalidad es electrocutar a los enemigos desde una larga distancia) y un invento bastante curioso que nos ayuda a desactivar mecanismos eléctricos transformando la corriente continua en corriente alterna, friendo los circuitos.

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Los cacharritos de Tesla son de lo más divertido (captura propia)

En su serie Behind the Scenes, PlayStation tiene un vídeo íntegramente dedicado al diseño de las armas de The Order: 1886 (en inglés).

La presencia de Tesla ayuda a afianzar la línea temporal: la Orden se apoya en la tecnología para proteger la ciudad de licanos y otras amenazas sobrenaturales, como viene haciendo desde tiempos del Rey Arturo. La fuente de poder de los Caballeros es un misterioso elixir denominado “Blackwater”, que se supone que es la esencia destilada del Santo Grial, aunque su origen es incierto. El líquido, de propiedades curativas, otorga poderes tales como fuerza y resistencia física mejoradas, así como la casi inmortalidad. Cada uno de los integrantes de la Mesa dispone de un pequeño vial, y es por esto que la mayoría de los personajes están directamente relacionados con sus antepasados homónimos, o cuentan con un mínimo de edad de un par de siglos. Esto no es para nada siniestro. Ni rancio. La Orden huele a cerrado y no es fácil empatizar con la causa con las joyitas que suponen algunos de los miembros.

Sobre el grupo de protagonistas, el juego libera algunos datos al respecto, y más o menos podemos hacernos una (ligerísima) idea de sus respectivos orígenes. En la actualidad, sólo se conoce la identidad de 8 Caballeros, de un total de 30. Tras un largo y arduo proceso de entrenamiento bajo el ala de uno de los ya titulados, los elegidos son armados Caballeros en una ceremonia tradicional, y se les otorga el nombre con el que habrán de ser conocidos formalmente dentro de la Orden. En el tráiler, nuestros caballeros hacen alarde de una coordinación excelente, un buen reparto de tareas y una ejecución clínica en un momento de tensión crítica, y al empezar la partida nos encontramos con la interesante premisa de que Sir Perceval ha sido maestro de Sir Galahad (nuestro avatar), quien a su vez fue el encargado de entrenar a Lady Igraine, la más joven del grupo. Después resulta que la realidad no es tan idílica y gran parte de las misiones las hacemos solas, sin el apoyo de nuestros compañeros PNJ. Adicionalmente, uno de los cuatro héroes es becario y es armado caballero a mitad del juego: es el único que no posee título oficial aún.

¿Dónde quedan entonces las promesas que nos hizo PlayStation en su panel de 2013? Diluidas en mitad de un juego excesivamente breve para lo que pretende contarnos, con un gameplay confuso que no es más que una mezcla de estilos, quick-time events y una limitadísima capacidad de decisión (por no decir nula). Perdidas en un grupo y una ambientación con un potencial brutal, pero absolutamente desaprovechados, que no termina de decidir cuál es la trama principal y tampoco cierra ninguna.

A estas alturas, siendo completamente sincera, si he sido capaz de redactar este artículo y hablar con precisión de The Order: 1886 es por la cantidad de tiempo que he invertido a posteriori documentándome. Leyendo la Wiki (escrita por fans), la página oficial del juego, viendo vídeos en YouTube y navegando por foros. En resumen, dándole vueltas a lo que he jugado en un intento de no dar este título por perdido, porque me molesta no haber sacado nada en claro y haberme quedado con una incómoda sensación de vacío tras la ya mentada escena post-créditos. Y, aun así, aquí estoy, intentando redimirlo.

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Creo que tengo algo que comentar al respecto, Sir Galahad… (captura propia)

Bibliografía e información adicional

—ELLIS, Ru y WEERASURIYA, Kirk. (2015). Blackwater Archives. The Art of The Order: 1886. EEUU: Bluecanvas, Inc.

www.artstation.com/adamskutt

www.artstation.com/brandonbien

www.theorder1886.wikia.com

www.youtube.com/PlayStation

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1 comentario
Karasu
Karasu 09/01/2018 a las 5:44 pm

Sacaron las peores características de todos los juegos populares de su época.Es como un manual paso a paso de todo las mecánicas que se critican.

Pienso también que esto se debe a cuando se obsesionan con dar una “experiencia cinematográfica” en el que acaba centrándose todo en su aspecto visual olvidando todo lo demás.El videojuego tiene sus propias herramientas para contar una historia sin necesidad de hacer una mala peli de animación que desperdicia la interactividad(te miro a tí David “game overs are a failure of game design” Cage).

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