Mass Effect: Andromeda

¿Por qué Mass Effect: Andromeda es un juego excelente?

¿Por qué Mass Effect: Andromeda es un juego excelente?

Nota: No hay spoilers sobre la trama ni los personajes, por lo que podéis seguir leyendo sin miedo a que este artículo os arruine la experiencia de juego. De hecho, os animo a que sigáis leyendo, especialmente si sois fans de la Comandante Shepard y no jugasteis a ME:A debido a las críticas. Aguardo que, tras haber leído esto, os acerquéis al juego. Sin duda, lo merece.

A pesar de las críticas que obtuvo el título tras su lanzamiento en el mes de marzo del pasado año, ME:A es un juego que no me importaría firmar como game designer, y no lo digo por el dinero que mueven EA y Bioware, sino por la brillantez de las mecánicas de juego, así como de las soluciones tomadas para solventar ciertas cuestiones que, sin duda, dieron mucho que debatir a los diseñadores durante la creación del juego.

Lo primero que debemos destacar del título es algo a lo que Bioware ya nos tiene acostumbradas: un guión y personajes fabulosos y muy bien cuidados. Cuando comenzamos el juego debemos tener claro que ME:A es un spin-off de Mass Effect. Abre una nueva línea argumental alejada de la mítica Comandante de los títulos anteriores y lo hace excelentemente, creando una nueva protagonista que cuenta con un gran carisma y que se enfrentará a decisiones difíciles de tomar. Solo que en esta ocasión no tenemos un sistema de karma que nos guíe en cuanto jugadores por las implicaciones éticas y morales de cada decisión.

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Este hecho, que ya fue muy criticado por los jugadores en otro magnífico título de otra de las grandes compañías (hablo de Bethesda y de Fallout 4), conlleva que la toma de decisiones abandone la simplicidad y suponga una serie de implicaciones más allá de lo que está bien y lo que no: ¿La justicia a cualquier precio es realmente algo positivo? ¿Mentir para evitar un mal mayor es realmente algo malo? Este tipo de decisiones tendrán que ser tomadas por la jugadora y conllevarán la suma o resta de apoyos a su causa, aunque no un final diferente.

Esto puede parecer un retroceso, pero considero que fortalece la unidad interna del mundo ficticio y constituye una manera de que los títulos posteriores (los que, debido a una mala política por parte de EA, así como a las críticas negativas de los usuarios, no veremos, a pesar de que sí estaban previstos en un comienzo) fuesen coherentes con las decisiones tomadas por las jugadoras. De esta forma, el equipo de Mass Effect intentó evitar problemas a la hora de unificar las tomas de decisiones muy diferentes en cada caso con una historia concreta.

Así, la historia está muy bien construida y la jugadora puede percibir una evolución en su personaje, sintiéndose parte activa de un mundo que ayuda a dar forma. Este sentimiento de ser agente está fomentado por las mecánicas de juego, las que van dirigidas a generar un sentimiento de satisfacción en cada avance. Esto se debe a que los combates son sencillos sin resultar aburridos, lo que es habitual en los RPGs de acción.

Este tipo de mecánicas le otorgan un gran peso al level design, y en este campo puedo asegurar que el juego es realmente excelente, desde la construcción de los niveles (destaco en este aspecto la quest que lleva por título “Todo o nada”, por el trabajo excepcional realizado con la gravedad y la colocación de los objetos en el espacio). Además, los puzles y desafíos, tanto de exploración, como lógicos y de salto, están muy bien creados, resultando interesantes y divertidos sin ser difíciles, evitando así la frustración de la jugadora y volviendo a otorgarle esa sensación de logro y satisfacción que tan difícil es de generar. En este sentido, el sentimiento del jugador de frustración vs aburrimiento, representado habitualmente mediante el flow channel lúdico, permanece dentro de lo deseable, situándose entre uno y otro, pero nunca superando ninguno de los límites.

Dentro del diseño de niveles se debe destacar también la construcción del espacio como zonas amplias explorables no conectadas entre sí, lo que Bioware llamó multirregión. Este modelo espacial fue ya ensayado con anterioridad en Dragon Age: Inquisition, aunque en este título adquiere mucha más relevancia por una cuestión de lore. De este modo, cada planeta (lo que llamamos multirregión) posee características propias, con un peligro potencial para Ryder (calor excesivo, frío, agua nuclear, etc.) que debe ser evitado y solventado. Cada mundo puede ser explorado valiéndose de una suerte de Mako (aquí denominado Nomad, de más sencilla conducción que el vehículo de Mass Effect 1), y, por medio de las quests y tareas, la jugadora se verá llevada por todo el mapa y precisará regresar a mundos ya explorados. Así, se crea la sensación no solo de continuidad, sino también de importancia de cada mundo en la historia: en los planetas continúan ocurriendo eventos y los diferentes PNJs mantienen vidas más allá de la protagonista, que hacen que avancen los acontecimientos.

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En concreto, y hablando sobre mecánicas de juego, destaco los siguientes aciertos dentro del juego:

  • Un sistema tutorial y de ayuda al jugador intradiegético por medio de una IA que es un personaje más en la historia. De esta manera, se evita la intrusión de elementos externos a la ficción y la aúna con la experiencia del juego.
  • La introducción de la mecánica de salto en el mundo abierto mediante los impulsores de un jet-pack en la armadura. Los saltos son importantes no solo para la exploración, sino también para los puzles y para el combate, pues se introducen mecánicas de combate mediante el planeo y el empleo de poderes y armas en el aire. Además, estando el jet-pack asociado a la armadura, se impide el salto en ciudades donde la protagonista viste de civil. Esto no es baladí, y supone una herramienta fundamental para el diseño de niveles, imposibilitando que la jugadora llegue a determinadas zonas en las ciudades.
  • La mecánica de percibir objetos ocultos o pistas de quests mediante el escáner. El método de percepción es una mecánica que otorga no pocos quebraderos de cabeza a los game designers, pues es complicado dar con un mecanismo que sea interesante y evite el aburrimiento. En este sentido, la decisión del empleo del escáner que la protagonista lleva en la omniherramienta resulta muy apropiado, y no resulta cansado. Este sistema  se emplea tanto para encontrar determinados objetos de quests o pistas de puzles, como para detectar objetos interactuables en el entorno.
  • La mecánica de escaneo de planetas, exploración espacial y extracción de minerales, solucionando la tediosidad al respecto de Mass Effect 2.

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Por supuesto, no todo fueron aciertos, y ME:A contó con malas desiciones. En cuanto a diseño nefasto, destaco el de la UI. Los menús son poco intuitivos y, si bien se abren con los atajos de teclado habituales, se cierran mediante la tecla Esc, teniendo que pasar por diversas pantallas para cerrarlos. Es decir, como mínimo, cerrar un menú conlleva dos clicks de ratón. Todo aquello que esté a más de un nivel de profundidad (es decir, a más de un click) supone un mal diseño o poco cuidado, algo sorprendente en una compañía como es Bioware.

Otros problemas del juego fueron los derivados de las malas políticas de EA, compañía que tiende a quitar los juegos sin que estén bien optimizados. De esta forma, y si bien ahora mismo ME:A funciona a la perfección, el juego fue lanzado al mercado con numerosos bugs, un mal texturizado y animaciones pobres, problemas que, como digo, fueron solucionados con sucesivos parches y actualizaciones. Esto, por desgracia, supuso un aluvión de críticas al juego, que acabaron con el cierre de la división de Bioware encargada de la saga Mass Effect, y su recolocación en otros proyectos. Como fan incondicional de Bioware en general y de esta saga en particular, no puedo más que lamentar este hecho. Aguardo que, a pesar de la mala prensa que posee este título, el tiempo ponga en su lugar el juego, y EA se replantee continuar este spin-off, porque queda mucho por descubrir en Andrómeda y este viaje no ha hecho más que comenzar.

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La nigromante
La nigromante @La_Nigromante

Doctora, rolera, karateka y espadachina con la suerte de poder dedicarse a aquello que ama: los juegos.

2 comentarios
Zak
Zak 25/01/2018 a las 11:10 am

Mi mayor queja mientras jugaba era que no podías cerrar el mapa pulsando M…
¡¡¡¡2 Semanas me costó descubrir que puedes salir automáticamente de cualquier menú/submenú (y del mapa) pulsando Tab en vez de darle al Esc 2-4 veces!!!! #EmosidoEngañado

Gracias por el artículo!

Chane
Chane 08/02/2018 a las 11:30 pm

ay mass effect andromeda…. todavia recuerdo con cariño esos meses de memes y videos cringe del juego, me causaron mucha risas y alegrias

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