Bioshock Infinite

Diseño gráfico y worldbuilding: Columbia, 1912

Diseño gráfico y worldbuilding: Columbia, 1912

«Siempre hay un faro, siempre hay una ciudad, siempre hay un hombre.»

―Elizabeth Comstock (BioShock Infinite, 2013)

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Éste es un mensaje de la DGT los Fundadores de Columbia

Hace aproximadamente dos años, por estas fechas en 2016, vivía en una ciudad completamente distinta y estaba terminando la universidad. Sólo tenía dos asignaturas ―más bien inocuas― y pasaba la mayor parte del día en casa redactando mi TFG (Bellas Artes, especialidad de Diseño Gráfico e Ilustración). Pero estar concentrada y mantener el culo quieto en la misma silla durante más de tres horas seguidas no es algo que se me dé muy bien, vaya. Mis compañeras de piso acudían a sus respectivas facultades por las mañanas y yo tenía demasiado tiempo libre para divagar y entretenerme con cualquier nimiedad, porque la idea del proyecto la tenía bien definida y en ese sentido me lo tomaba con calma. Teníamos una Xbox 360 ligeramente moribunda y superviviente ya de dos apagones con las archiconocidas Tres Luces de la Muerte incluidas en el salón, pero yo era la única que hacía uso de ella. No es la primera vez que comento que he sido una gamer tardía y de los títulos clásicos he jugado más bien pocos. La saga BioShock era algo que conocía de oídas, aunque recuerdo haber empleado algunos fragmentos de audio en un proyecto de sonido en segundo de carrera. Mi compañera de piso de entonces, que sí había jugado al menos BioShock 1 (Irrational Games y 2K, 2007) con su pareja, me había asegurado que era el tipo de videojuego que te pone psicológicamente contra las cuerdas. Una descripción de lo más pintoresca… y más que prometedora.

Comienzos de 2016 fue la época en la que, un poquito por insistencia de jugadoras de mi círculo y otro poquito porque permanecer entre las mismas cuatro paredes sin compañía alguna suponía una soledad abrumadora, terminé la trilogía BioShock en menos de un mes, empezando por la última entrega.

26 de marzo de 2018. BioShock Infinite (Irrational Games y 2K, 2013) se hace mayor y cumple un lustro ―¡Felicidades!―, pero parece que fue ayer cuando llegué al faro (siempre hay un faro) por primera vez. Y qué mejor manera de celebrarlo que echándole unas cuantas horas en una segunda run, aunque en el fondo recuerdo bien la narrativa y la estética, pero al mismo tiempo siento que no estaría bien redactar este artículo sin todos estos datos frescos en la memoria. Con una nueva perspectiva, además, y unas cuantas experiencias vitales adicionales, que siempre ayudan a la hora de sentarse a escribir un análisis. Sin embargo, mi opinión al respecto no ha cambiado: sigue siendo mi BioShock menos favorito. Afirmarlo así, tan rotundamente, me deja un regustillo agridulce en la boca, porque realmente es un juego con un apartado gráfico impresionante, pero que pierde fuerza al lado de personajes con un desarrollo inexistente y unas mecánicas de combate que, si bien son rápidas y no caen en el caos, no terminan de brillar. Todo se reduce a un shooter bonito, con un envoltorio bastante correcto históricamente (EEUU, comienzos del siglo XX) y una paleta de color agradable. Con una trama que encaja y me gusta y está bien resuelta, pero con un giro de guión sobrevalorado. Don’t @ me.

También parece que estoy condenada a pasar por BioShock Infinite como una exhalación, porque la primera vez que jugué la consola era tan antigua que no reconocía ni grababa bien en los autoguardados, y sólo podía cerrar la aplicación al finalizar un capítulo, y la semana pasada sólo he tenido tres días para recabar la documentación pertinente para redactar un homenaje apropiado sin entretenerme demasiado en disfrutar de las vistas. Sayonara, logros de investigación. Pero también es cierto que en ese sentido es un título que parece estar preparado para jugadoras como yo (con poco tiempo, o no demasiado interesadas en información adicional), y es ágil, con combates frenéticos en los que hay que saber administrar bien los recursos y moverse de cobertura en cobertura para evitar terminar acribillada a balazos por un Patriota especialmente resistente o una panda de radicales de Vox Populi. Es brutal y adictivo, y sujetar el mando con fuerza supone el 75% del tiempo de juego. Dientes apretados y ceños fruncidos como complementos perfectos de un shooter aesthetically pleasing.

¿Por qué, de entre todas las redactoras que componen esta página, me he presentado voluntaria yo? ¿No debería estar escribiendo alguien que verdaderamente aprecie el diamante en bruto que es BioShock Infinite y le haga un homenaje como Dios manda? De acuerdo. Entiendo la preocupación. Pero leedme con atención. BioShock Infinite tiene algo que, como diseñadora gráfica, me deja con la boca abierta. Que me hace contener la respiración cada vez que aparece una pantalla de carga y me transporta a una nueva zona de Columbia, con un mapa inexplorado y un ambiente completamente distinto al del barrio que acabo de abandonar. Porque lo que sí tiene BioShock Infinite es una complejidad gráfica y un worldbuilding superior, especialmente si tenemos en cuenta que la narrativa se desarrolla en una única ciudad y en un mapa más bien pequeño. Añadí el libro de arte del juego a mi colección tan pronto como terminé la primera partida, y es uno de los escogidos que me gusta revisar de vez en cuando, y no sólo porque como estudiante de arte tenga una ligera debilidad por el Art Nouveau*.

*El Art Nouveau o Modernismo es la denominación que recibe una corriente de renovación artística surgida y desarrollada entre finales del siglo XIX y principios del siglo XX que se inspira en la naturaleza, la asimetría y la línea curva y orgánica (y en la modernidad propia de la Revolución Industrial) y tiene mucho que ver con la construcción de los espacios arquitectónicos de Columbia en BioShock Infinite.

Una ciudad en las nubes

«Sin pecador, ¿qué necesidad hay de redentor? Sin pecado, ¿qué gracia tiene el perdón?»

—Lady Comstock (BioShock Infinite, 2013)

En tercero de carrera, un año antes de que Booker DeWitt, controlado por una jugadora novatilla en eso de los shooters como era mi yo de 22 años, pisase por primera vez la ciudad flotante de Columbia, en el segundo cuatrimestre me había matriculado en una asignatura llamada Historia General del Diseño. Ya habíamos estudiado Historia del Arte con anterioridad, y el temario de esta nueva materia lo inauguraba el movimiento Arts & Crafts de finales del siglo XIX, centrado en la recuperación de artes y oficios medievales como respuesta a la creciente producción en masa. La época en la que se inscribe el contexto artístico (y tecnológico) de la obra que nos ocupa.

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Nada más llegar a Columbia, te cruzas con un desfile que resume la historia de la ciudad

En la cronología de BioShock Infinite, Columbia fue un encargo personal del gobierno de los Estados Unidos como muestra de la excepcionalidad del país. Fue fundada por Zachary Hale Comstock (conocido como el Profeta, actual líder del régimen totalitario que mantiene a los ciudadanos en su sitio) gracias a la aportación tecnológica de la científica Rosalind Lutece, denominada «levitación cuántica», que permite la suspensión indefinida de partículas en el espacio. De este modo, puede circular con fluidez a través del espacio aéreo de los Estados Unidos, pero sus bloques de edificios mantienen la cohesión en las alturas. Inicialmente, Columbia estaba destinada a visitar una sucesión de localizaciones estratégicas dentro del país en una suerte de presentación pública de la extraordinaria ciudad del futuro, pero una serie de eventos desafortunados finalizan con la independencia total y absoluta de Columbia de la «Sodoma de abajo», territorio preñado de pecadores y ahogado en sus propios vicios, en 1902. La comunidad se cierra en sí misma y Comstock, que ve su ciudad como el único refugio en la Tierra del pueblo elegido de Dios, se alza como representante del poder absoluto.

Columbia es un enclave hostil, y no sólo para Booker DeWitt, que ha venido a saldar una deuda que ni siquiera recuerda: demasiado plácida y demasiado tranquila y demasiado soleada y demasiado amable en su bienvenida a los forasteros —blancos, por supuesto, y varones y estadounidenses, para más inri— a pesar de haber cortado lazos por completo con sus vecinos terrestres. La modernidad de las instalaciones y la aparente pureza estética de su arquitectura esconde una bomba de relojería a punto de estallar.

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Cronología de la ciudad de Columbia. BioShock Infinite (2013)

Diseño gráfico y worldbuilding

La arquitectura de Columbia bebe del estilo colonial americano y se apoya fuertemente en la estética de los edificios construidos para la Exposición Universal de Chicago (World’s Columbian Exposition) de 1893, feria de carácter internacional celebrada por el cuarto centenario del descubrimiento del Nuevo Mundo por Cristóbal Colón. En esta feria, por ejemplo, se presentó el primer prototipo de alumbrado público en masa con bombillas incandescentes eléctricas, y el encargado de asumir tamaña responsabilidad fue ni más ni menos que Nikola Tesla. El recinto que conforman los diversos pabellones, levantados expresamente para la acogida de la Exposición, se conoce históricamente como la «Ciudad Blanca». Formalmente se cree que marcan el inicio del Renacimiento estadounidense: gran parte de ellos están basados en la arquitectura clásica tal y como la conocemos en Europa. BioShock Infinite aúna elementos característicos de la arquitectura colonial con filigranas de inspiración orgánica más propias del Art Nouveau.

La máxima diferencia entre otras especialidades de las Bellas Artes y el diseño gráfico es la funcionalidad. El diseño gráfico concilia estética y propósito en un producto final —generalmente impreso y en dos dimensiones— que, además de llamar la atención del espectador y potencial receptor, tiene la capacidad de transmitir un determinado mensaje tal y como el emisor desea que sea entendido. La cartelería, que en este caso es un elemento que abunda en las calles de Columbia, se apropia de todos los recursos propios de las disciplinas creativas y los explota en su beneficio: composición, color, iconografía, tipografía…

La producción gráfica de Columbia se puede organizar en tres amplios bloques: propaganda de Los Fundadores, panfletos de Vox Populi y cartelería comercial de Fink Industries, cada uno con su propio sello de identidad.

Los Fundadores

La cartelería patrocinada por los Fundadores es de una exquisitez apabullante, planificada hasta el más mínimo detalle y cuidadosamente construida en torno a ilustraciones figurativas plagadas de referencias e iconografía de naturaleza bíblica. La luminosidad, la brillantez de los colores y las tipografías rectas y estilizadas son sus características principales, así como el lenguaje literario elevado, que pone de manifiesto el nivel cultural de una de las castas más poderosas de Columbia. Igualmente, el empleo de filigranas y tintas doradas es una muestra del poder adquisitivo de la clase gobernante. Es común que el mensaje se encuentre fragmentado en una serie de paneles que en conjunto forman una secuencia. La combinación de técnicas artísticas y texturas variadas realza y potencia el contraste.

Este tipo de propaganda ensalza la tradición y los valores de la ciudad, así como la importancia de sus creencias religiosas, y exhorta al hombre de a pie a cumplir con sus obligaciones para con la Columbia que les ha dado todo, así como a denunciar a las autoridades el más mínimo atisbo de rebeldía o criminalidad en las calles. El mensaje apoyado en esta estética y en la vigilancia permanente del vecino es el tipo de cartelería que se espera en un régimen fascista y totalitario.

Existe una segunda tipología, más específicamente dirigida a la población y a su papel concreto dentro de la sociedad. La militarización, el patriotismo exacerbado y el racismo son sentimientos fuertemente arraigados (¡y premiados!) en el gobierno del Profeta; la obligación de defender el hogar frente a extranjeros y anarquistas es algo que se enseña machaconamente desde el jardín de infancia. Suponen un llamamiento directo en segunda persona a través de palabras clave específicas y sonoras, y buscan remover conciencias y despertar el ansia de sacrificarse por la nación amenazada. Columbia necesita jóvenes nacionalistas, necesita héroes, necesita mártires.

Vox Populi

La oposición más inmediata, Vox Populi, «La voz del pueblo», es un grupo radical y fuertemente armado dispuesto a derrocar el gobierno de Comstock por los medios que sean necesarios. Lidera a los anarquistas Daisy Fitzroy, una mujer negra que antaño trabajase al servicio de Lady Comstock, convertida en proscrita y líder de la revolución tras ser acusada del asesinato de la mujer a la que servía, un acto merecedor de la máxima pena del régimen, la muerte. Esta organización la engrosan trabajadores de las clases sociales más bajas, así como todos aquellos considerados subhumanos o traidores a la raza: irlandeses, gente de color, pobres, proscritos y mendigos, que no escasean precisamente en las zonas menos soleadas de la ciudad.

El vandalismo y la intervención sobre propaganda de otros bandos políticos está a la orden del día, pero en general los panfletos que se imprimen en secreto en las callejuelas más oscuras de Finkton son bastos y coloridos, con mensajes que apelan directamente al receptor y buscan su adhesión a la rebelión. El color rojo es una clara referencia a la sangre que están dispuestos a derramar con tal de recuperar los derechos humanos básicos que les han sido negados. Vox Populi hace un uso inteligente de la figura del mártir revolucionario (que en este caso eres tú como Booker DeWitt, cosas de la trama principal), así como de las tipografías de palo seco y de trazos gruesos y primitivos, violentos, como si los carteles hubiesen sido diseñados y pasados por la imprenta con urgencia, como urgente es el levantamiento.

Industrias Fink

Jeremiah Fink, inventor, es el dueño de la empresa más productiva y de mayor éxito de la ciudad, Industrias Fink, y probablemente el hombre más rico de Columbia. A Fink sólo le importan Fink, el bienestar de Fink y, sobre todo, el enriquecimiento de Fink. Columbia es un prodigio tecnológico, sí, pero requiere reabastecimiento constante. Adicionalmente, la demanda de vigorizantes ha subido como la espuma tras el éxito de los primeros prototipos presentados al público durante la Rifa de Columbia (la feria a la que asistes nada más comenzar el juego), y la cartelería refleja esta necesidad feroz de reclutamiento, producción ininterrumpida y exportación de producto incesante.

Fink protagoniza sus propios carteles, y se presenta a sí mismo como un hombre joven y moderno dispuesto a abrirse a las tecnologías del futuro. Impresiones con colores tan brillantes como el rojo y el amarillo, y mensajes sencillos y directos: Fink se preocupa por ti y por tu futuro, pero no jodas a Fink o te arrepentirás. No seas vago, no seas lento, trabaja bien y no molestes, o no habrá salario ni oportunidades para ti. No hay más que darse una vuelta por Finkton, polvorín en el que se gesta la revolución.

Hace casi dos años que obtuve el título de graduada en Creación y Diseño, y lo más probable es que ésta sea la primera vez que redacto algo directamente relacionado con los aspectos teóricos que aprendí entonces. Es de noche y me siento como si estuviese revisando a toda prisa un comentario para Historia General del Diseño que he de entregar mañana, pero habiendo escogido yo mi propio campo de batalla (el resultado es aún más satisfactorio). Quizá BioShock Infinite es y será siempre mi BioShock menos favorito, pero es el que más me ha enseñado sobre las aplicaciones prácticas de mi profesión. ¡Feliz cumpleaños! ¡Y que cumplas muchos más!

Bibliografía e información adicional

—FIELDER, Joe y LEVINE, Ken. (2013). BioShock Infinite: Mind in Revolt. EEUU: Irrational Games

—GAMES, Irrational. (2013). The Art of BioShock Infinite. EEUU: Dark Horse

www.artstation.com/benlo

www.bioshock.wikia.com

 

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thebedisburning
thebedisburning @thebedisburning

Juego a cosas y le hago fotos a los baños. El tatuaje de la Marca del Forastero no me ha dado ningún poder.

8 comentarios
Zak
Zak 28/03/2018 a las 10:35 am

Menuda currada de artículo. ¡Genial trabajo!

thebedisburning
thebedisburning 02/04/2018 a las 4:41 pm

¡Muchísimas gracias, me alegro mucho de que te haya gustado! A ver si encuentro algún otro jueguito gráficamente interesante que analizar ahora.

chicachicle
chicachicle 28/03/2018 a las 3:05 pm

La verdad es que no he jugado a BioShock, pero me mola el mundo del diseño gráfico y me ha gustado mucho el post. ¡Deberías escribir más sobre estos temas! <3

thebedisburning
thebedisburning 02/04/2018 a las 4:42 pm

¡Gracias! ¡Me gustaría mucho (y tengo muy pendiente) escribir sobre la cartelería de Dishonored también!

Rena
Rena 28/03/2018 a las 5:38 pm

Vaya pedazo de artículo, muchas gracias. Este juego me gustó mucho más que el 2 y me chocó bastante todo el plotwist final, me pareció un juegazo.

thebedisburning
thebedisburning 02/04/2018 a las 4:43 pm

Aaaahhhh, ahí no puedo ser imparcial porque BioShock 2 es mi juego favorito de la saga pero sé que a mucha gente no le gusta, así que… ¡Mil gracias por leer y comentar, anyway!

bereloth
bereloth 29/03/2018 a las 12:36 am

La saga entera es una gozada estética. Pero el Infinite es otro nivel. No es ya solo el nivel de detalle de Columbia… es que en el DLC cogen Rapture… y te muestran ese trocito de ciudad antes de que se liara parda, y es alucinante.

thebedisburning
thebedisburning 02/04/2018 a las 4:43 pm

Los DLC los tengo pendientes y serán sin duda lo próximo que juegue, ¡gracias por el comentario!

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