Portal 2

Is the cake a lie?: El diseño y la narrativa en Portal 2

Is the cake a lie?: El diseño y la narrativa en Portal 2

Portal 2 (Valve, 2011) es un videojuego que le debe su existencia al enorme éxito de su primera parte, Portal, el cual formaba parte de una serie de juegos que salieron al mercado recopilados en The Orange Box (Valve, 2007). En The Orange Box, además de Portal, constaban Half-Life 2, Half-Life 2: Episode One, Half-Life 2: Episode Two y Team Fortress 2.

Como todas sabéis, Portal 2 es un videojuego de puzles que, en esta segunda parte, incorpora elementos de plataformas, y donde se desarrolla la premisa dada en su primera parte, ahondando en el marco contextual de la misma.

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Las mecánicas en este juego son tan originales como sus dinámicas. Así, a la resolución de obstáculos mediante la lógica de la jugadora se debe sumar la forma de hacerlo. La pistola de portales supone una manera completamente nueva para la jugadora de acercarse a un puzle. Entonces, estas dinámicas, más próximas a un shooter, como la visión en primera persona, el apuntado con la pistola, etc., le dan al juego un aire fresco y diferente, siendo idóneas para sus mecánicas.

Esto, como el acierto de basar los puzles en la física, que ya había sido alabado en numerosos estudios acerca del primer título, se mantiene en el segundo. No obstante, además debemos tener en cuenta la importancia de la historia en el diseño del juego. No se trata, pues, de un simple marco contextual, sino que esta es empleada para hacer avanzar el game state, interaccionando de este modo con las mecánicas. Un ejemplo clarísimo de ello lo encontramos en el personaje de Wheatley, quien al inicio del juego actúa como nuestro guía, de manera que explica al jugador las mecánicas de juego, pero que termina por convertirse en el antagonista. De esta forma, el tutorial no se muestra como tal, sino que se encuentra fusionado con el propio juego, manteniendo la diégesis en todo momento y sirviendo, además, como un recurso narrativo.

A esto debemos sumarle un guión realmente excelente, con personajes y diálogos hilarantes, que aportan información a la jugadora sobre la trama y modifican el game state, haciendo que el juego avance. Los ejemplos son múltiples, y en este sentido destacan los diálogos de GLaDOS, aunque hay otros, como los de Cave Johnson, por ejemplo, que poseen la misma función.

Pero, ¿cómo se construye la narrativa en Portal 2? Erik Wolpaw, Jay Pinkerton y Chet Faliszek, los tres escritores del juego, huyeron de las fórmulas típicas de los medios tradicionales y se basaron en la interacción al fin y al cabo, es lo que define un videojuego frente a otros productos audiovisuales para crear una narrativa. De esta manera, en Portal 2 la jugadora posee el control del personaje en todo momento. Se evitaron así las cut-scenes existiendo estas prácticamente solo al final para cerrar el juego, y se buscó la creación de una narrativa emergente en la que la jugadora es clave.

Si habéis asistido a alguno de los seminarios que he impartido sobre narratividad, diseño y videojuegos, sabréis que tiendo a explicar la diferencia entre la narrativa emergente y la progresiva mediante los juegos de dos compañías: Bethesda y la saga Fallout representan la primera, mientras que Bioware y la saga Dragon Age representan la segunda. En el caso de Portal 2, tenemos un claro ejemplo del primer caso, donde se evitan por completo las escenas cinemáticas y se le da libertad a la jugadora para crear su propia historia sin romper con la interacción en ningún momento. Esta se adentrará en unas instalaciones de Aperture Science completamente destruidas y será capaz mediante la construcción de escenarios de recrear lo ocurrido. De esta manera, se aboga por un ejercicio imaginativo, para el cual será clave no solo el viaje a través de las ruinas de Aperture Science, sino también la audición de las cintas que se irá encontrando durante la aventura. De este modo, la jugadora no solo irá reconstruyendo mentalmente unos acontecimientos que nunca llegan a explicitarse, como lo que ha sucedido en las instalaciones, o todo el misterio alrededor de Doug Rattman, su obsesión con el cubo de compañía y su reiterativo «The cake is a lie», de manera que se resuelven asuntos planteados en la primera parte. Además, la jugadora sabrá que está yendo en la dirección correcta, de manera que estos elementos constituyen mucho más que simples retazos narrativos. Son importantes componentes diseñados para guiarla a través de los escenarios.

Los personajes en este juego son imprescindibles para la construcción de la historia y la modificación del game state y, por lo tanto, del juego. Son desenvueltos con brillantez y sin que supongan la pérdida de uno de los elementos principales, el cual acompaña a la jugadora en todo momento: el sentimiento de soledad. La soledad se construye aquí de diversos modos, aunque el principal es a través de los propios personajes, lo que, sin duda, puede resultar contradictorio. Sin embargo, no lo es. La jugadora en ningún momento se encontrará con otro ser humano en cuanto tal. Es cierto que el comportamiento de GLaDOS se humaniza en este juego, especialmente bajo la forma de patata, pero no deja de ser una IA. De hecho, la compañía de Wheatley o de GLaDOS en las diversas fases del juego es muy valorada por la jugadora y el sentimiento de soledad se incrementa en cuanto ellos abandonan al personaje. Los momentos de silencio contrastan con los diálogos geniales y divertidos de los personajes, y unos y otros sirven para crear un estado emocional concreto en la jugadora durante su periplo.

En conclusión, no podemos menos que definir Portal 2 como uno de los mejores juegos de puzles de toda la historia, el cual, sin duda, supo envejecer muy bien. Los diversos niveles que nos propone el título son brillantes y la curva de dificultad es adecuada para evitar la frustración y el aburrimiento. La sensación de logro creada en la jugadora con cada resolución de uno de los retos propuestos solo se puede puede comparar a la satisfacción que obtenemos al ir descubriendo los secretos que esconde Aperture Science por medio de la narrativa emergente. Por todo ello, recomendamos fervientemente celebrar este séptimo aniversario del título de la mejor manera: rejugándolo.

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La nigromante
La nigromante @La_Nigromante

Doctora, rolera, karateka y espadachina con la suerte de poder dedicarse a aquello que ama: los juegos.

1 comentario
Jaime
Jaime 20/04/2018 a las 9:17 am

Solo por las frases de Cave Johnson sobre «A mal tiempo, buena cara» (O en inglés «si la vida te da limones, haz limonada»), merece la pena jugar el juego completo. Ojo, no solamente por eso, el juego en si es una genialidad en todos los sentidos, de hecho, es uno de mis juegos favoritos de todos los tiempos, el guión, la forma ir avanzando y descubriendo la historia me recuerda bastante a Bioshock, y eso solo puede ser bueno.

Para los que no hayan oído aun a Cave Johnson y su cabreo monumental:

https://i1.theportalwiki.net/img/2/2f/Cave_Johnson_eighties_outro09_es.wav
https://i1.theportalwiki.net/img/6/64/Cave_Johnson_eighties_outro11_es.wav

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