Metro 2033 Redux: Un survival horror con lo mejor de un FPS

Metro 2033 Redux: Un survival horror con lo mejor de un FPS

Metro 2033 es un juego de 4A Games publicado originalmente en el 2010, con una versión remasterizada del 2014, la cual sufre algunos cambios respecto a la original, y no solo gráficamente, sino también en quests y distribución de las mismas.

Lo que, sin duda, más llama la atención de este juego es la mezcla de elementos de dos géneros tan dispares como el FPS y el survival horror. Dicha combinación se puede apreciar durante todo el juego. Así, vemos cómo la UI, que un principio puede parecer mal construida si pensamos en Metro 2033 como en un FPS, está al servicio de las mecánicas, de manera que las potencia. La interfaz busca en todo momento desaparecer, de manera que, y a diferencia de los FPS, no tendremos en pantalla la munición, la vida que nos queda, ni el mapa, favoreciendo así la inmersión. Ello se debe a que, como digo, este juego pertenece al género del survival horror, a pesar de poder emplear diferentes armas en primera persona, algo típico de los FPS. Así, mecánicas de juego como la luz de la linterna, necesaria para poder ver en determinados lugares oscuros, pero que atrae a los enemigos; o la escasez de munición, que implica que huir sea una mucho mejor opción que combatir en la gran mayoría de las ocasiones, son típicas de los survival horror y no tanto de los FPS.

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Toda la UI está basada en el minimalismo, y se muestran los elementos necesarios para el jugador de manera diegética. Ejemplos brillantes son la pérdida de vida, empleando el color rojo tintando la pantalla; la progresiva degradación de la máscara de gas, mediante las grietas en la pantalla; el camino que se debe seguir, usando una brújula en lugar del típico mapa; el gasto de los filtros de la máscara, empleando para ello un sonido; así como un largo etcétera.

Si bien la UI y las mecánicas se dirigen hacia lo esperado en un survival horror, el diseño de niveles no lo hace menos. Los game designers han usado los elementos típicos del género, pero adaptándolos a la ambientación, siendo en mucho casos inapreciables, lo que, sin duda, ha sido buscado por ellos.

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Así, los espacios se construyen como laberintos, en los que la jugadora debe encontrar el camino correcto para llevar a cabo su objetivo. Con la única ayuda de la brújula para guiarse y siendo perseguida por monstruos en un entorno contaminado y hostil, lograr encontrar el camino adecuado se convierte en una ardua tarea. Esto es así especialmente en aquellas quests que requieren de un tiempo para completarse, lo que se ha diseñado de una manera magistral, de forma absolutamente diegética, mediante los filtros de la máscara. Todos los espacios exteriores o con elementos radiactivos implican la necesidad de usar una máscara de gas. Cada uno de los filtros debe cambiarse cuando se gasta. Ayrtom, el protagonista del juego, puede llevar un máximo de estos elementos en su inventario. De esta forma, se construyen muchas de las quests mediante un tiempo de resolución equivalente al de los filtros que se llevan en el equipo y aquellos que se pueden encontrar en el entorno. Como diseñadora de niveles, no puedo menos que admirar el excelente trabajo que se ha realizado en este juego al respecto. El cuidado con el cual se han colocado los elementos en el mapa es extraordinario, especialmente teniendo en cuanta la imposibilidad de un guardado manual, siendo todos ellos automáticos. Esto, que no es más que un requerimiento técnico, podría haber hecho irresoluble el juego si el guardado se da en un momento en el que la jugadora se queda sin filtros o sin máscara por haberse estropeado en el combate. Sin embargo, los diseñadores lo han tenido en cuenta, y han colocado máscaras y filtros en zonas estratégicas una vez pasados los guardados. Así, la jugadora nunca podrá perder a causa de un mal diseño.

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De esta forma, elementos como máscaras, filtros y, en menor medida, munición, se podrán encontrar al inicio y a lo largo de las fases, pues se ha tenido en cuenta que la jugadora podría no comprarlos en las tiendas.

Otro gran acierto en el diseño de niveles son los puzles del juego. Lo primero que me gustaría destacar sobre ellos es que, como ocurre en el resto de las pantallas, en ningún momento el juego se vuelve irresoluble por una mala gestión del puzle. Estos nunca son explicados, y es la jugadora quien descubrirá cómo se resuelven de una manera intuitiva. Para que esto funcione, un buen diseño de niveles es fundamental, pues requiere llamar la atención sobre los elementos necesarios, sin emplear ningún recurso extradiegético. El ejemplo perfecto es uno de mis puzles preferidos en este título: el puzle de la biblioteca. En él, además, se juega contra el tiempo al ser necesario el empleo de la máscara. Una de formas en las que el game design dirige a las jugadoras hacia un lugar concreto es mediante la colocación de elementos en el entorno. Un camino amplio invita a ser recorrido más que uno que no lo sea. Además, la distribución de objetos encarados hacia una dirección va a llevar de manera intuitiva a la jugadora hacia ella. En este caso, no solo se usan dichos elementos, sino que, además, se juega con el sonido y el movimiento. Un sonido repetitivo y algo que se mueva en una pantalla estática va a llamar poderosamente la atención de la jugadora y esta sabrá que debe interaccionar con el objeto móvil. Esto, que parece evidente, no lo es tanto, y sin un buen trabajo detrás, el diseño de niveles podría no funcionar.

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El juego, por lo tanto, es un ejemplo magnífico de cómo se deben diseñar las distintas pantallas, quests y puzles. Si deseáis dedicaros al level design, no puedo menos que recomendaros jugar a Metro 2033 con una visión crítica de las pantallas, pues son un ejemplo magnífico sobre cómo organizar niveles.

En cuanto a los gráficos, está claro que la remasterización le ha sentado muy bien al título. La estética, tanto de los interiores como de los exteriores, nos recuerdan poderosamente al Fallout o al S.T.A.L.K.E.R., juegos que comparten la premisa del desastre nuclear. Así, los objetos y las tonalidades son muy semejantes a los de esos títulos.

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Ya por último, me gustaría recordaros que este año saldrá a la venta el tercer título de esta saga, Metro: Exodus. Por lo que hemos visto en el E3 del año pasado, gran parte del juego transcurrirá en el exterior del metro de Moscú. Este, por lo tanto, puede ser un buen momento para refrescar las dos entregas anteriores, especialmente aprovechando que tanto Metro 2033 como Metro: Last Light se encuentran juntos en la edición Redux.

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La nigromante
La nigromante @La_Nigromante

Doctora, rolera, karateka y espadachina con la suerte de poder dedicarse a aquello que ama: los juegos.

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