El worldbuilding de Horizon Zero Dawn (I)

El worldbuilding de Horizon Zero Dawn (I)

Hay algo en las historias post-apocalípticas que me fascina, sobre todo cuando tienen lugar en el planeta Tierra. Una de las cosas que más me atrapa de estas narrativas es averiguar cómo nuestro mundo llegó a esa situación y precisamente en ese contexto tiene lugar Horizon Zero Dawn.

El worldbuilding consiste, a grandes rasgos, en la creación del mundo de ficción en el que desarrolla la historia. Abarca desde mapas y paisajes a culturas, lenguas y especies. Horizon Zero Dawn se desarrolla en nuestro planeta, más de 1.000 años después, en un mundo habitado por robots, animales y humanos. En esta primera parte del artículo, me centraré en analizar uno de los elementos principales de su worldbuilding: la humanidad.

A partir de aquí: spoilers.

Humanidad: “razas” y sociedades

Horizon Zero Dawn nos muestra sociedades primitivas desde un punto de vista tecnológico, ubicadas en una suerte de Protohistoria en esta Segunda Era de la Humanidad, pero muy ricas étnicamente.

Como bien indicó Daru en este sólido estudio de personajes, la raza es un concepto social y ni siquiera existe en este universo. ELEUTHIA, función subordinada de GAIA, diseñó y puso en marcha el proceso de clonación de la especie humana una vez que la función MINERVA hubo desactivado las máquinas rebeldes de Faro y la Tierra recuperó niveles de habitabilidad. Para preservar a la humanidad, se seleccionó y conservó un variado acerbo genético con muestras de ADN de todo tipo de poblaciones. Así, en tu periplo con Aloy podrás encontrar personas con distintos colores de cabello, piel e iris, algunas con los ojos rasgados, sin importar en absoluto la tribu a la que pertenezcan. La diversidad étnica presente (desde el punto de vista de los caracteres morfológicos anatómicos) es muy variada y tiene sentido en el contexto de todo el proyecto Zero Dawn. Si pretendían evitar la extinción de la humanidad y darnos una segunda oportunidad como especie, ninguna población o etnia debía quedarse por el camino.

Como ya sabemos, estos humanos clonados debían acceder al conocimiento de los Antiguos gracias a la subfución APOLLO, pero no fue posible porque Ted Faro la eliminó. Por lo cual, los clones gestados y criados en las instalaciones cuna repartidas por todo el globo se vieron obligados a salir al mundo exterior con un nivel educativo equivalente a preescolar y en un estadio tecnológico prácticamente prehistórico.

De ellos descienden las cuatro tribus que hemos podido conocer en esta entrega y cuya idiosincrasia, cultura y diseño paso a diseccionar.

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Los Nora

Cultura, sociedad y economía

Los Nora son los descendientes de los primeros humanos que salieron de la instalación cuna de Eleuthia-9. Son una sociedad matriarcal, gobernada por un consejo compuesto por tres ancianas llamadas “Grandes Matriarcas”. Para alcanzar este rango deben haber probado su fertilidad engendrando hijos y teniendo nietos y biznietos. Esto tiene sentido en el contexto de una sociedad cuyas creencias religiosas se relacionan con el culto a la Madre de Todos. Aunque no tienen ejército, sí cuentan con una clase guerrera, los denominados Valientes, bajo las órdenes de un o una caudillo. Para convertirse en Valientes deben superar una prueba al alcanzar la mayoría de edad, en una suerte de rito de madurez.

Son también un pueblo muy endogámico, ya que sus miembros tienen prohibido salir de las denominadas “Tierras Sagradas”. Sus escasos, por no decir nulos, contactos con el exterior han configurado un grupo cerrado con un fuerte sentido comunitario. La Nora es una sociedad igualitaria en la que no existen las clases sociales, aunque las mujeres que han sido madres alcanzan una posición de mayor respeto, junto a los ancianos, los curanderos y los Valientes. Los miembros de la comunidad que rompen las normas se convierten en parias, quedando condenados al ostracismo social. Ningún miembro de la tribu puede hablarles y ni siquiera tienen permitido relacionarse entre ellos. Para los Nora no existe la pena de muerte pero sí el exilio. En los delitos más graves, los parias son exiliados de las Tierras Sagradas, a las que no pueden regresar hasta haber cumplido su pena (en ocasiones de por vida). De hecho, abandonar de manera voluntaria el territorio Nora está penado con el exilio, quizás como una manera de preservar intacta su cultura, cerrada a las influencias exteriores. Solo existe la figura de los buscadores para situaciones excepcionales, que son los únicos que tienen permitido explorar el resto del mundo y regresar. Por supuesto, también está estrictamente prohibido cualquier contacto con ruinas o tecnología de los Antiguos.

Se trata de una tribu sedentaria, con una economía basada en la caza y recolección. Dada la fertilidad natural de la zona, es de suponer que pudieron autoabastecerse, al no ser una población demográficamente muy numerosa. A nivel tecnológico sus armas son bastante primitivas (no en vano las armas Nora suelen ser las de menor nivel, indicado por el color verde) y viven en cabañas de madera con techos de paja.

Los Nora habitan en lo que los Carja llaman “el Salvaje Este”, entre quienes tienen fama de ser muy hostiles con los extraños. Corazón de Madre es lo más parecido que tienen a una ciudad, aunque no es más que un poblado más numeroso.

Creencias religiosas

Los Nora adoran a la Madre de Todo, en una especie de culto a la Madre Tierra o diosa de la fertilidad. Históricamente, ha sido el culto más extendido desde el Paleolítico y una constante en la mayoría de las religiones politeístas, por lo que encaja en una sociedad cuya economía se basa en lo que la naturaleza puede ofrecerles. Me pregunto en cuántas generaciones los humanos que salieron de la instalación cuna en la que nació Aloy olvidaron su origen y pasaron a adorarla como una diosa. Los Nora construyeron toda su mitología alrededor de este hecho en la que curiosamente no iban muy desencaminados: la Madre de Todos creó toda forma de vida y derrotó al Diablo Mecánico. Si bien Eleuthia-9 sólo era una de las funciones subordinadas de GAIA, fue una de ellas (MINERVA) la que detuvo al “Diablo Mecánico” mientras que otra (ELEUTHIA) devolvió la vida a la humanidad.

La religión Nora tiene varios rituales, muy relacionados con la vida y la fertilidad. Uno de ellos es el aquel mediante el cual se da nombre los bebés Nora y reciben la bendición de las Grandes Matriarcas (algo así como un bautizo). Parece claro que las Matriarcas, como guardianas de las leyes y de las tradiciones, ejercen también como sacerdotisas en la sociedad Nora.

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 Los Carja

Cultura, sociedad y economía

Los Carja son la tribu más avanzada y numerosa del juego. Su estructura recuerda a las ciudades-estado de la Antigüedad, que fueron las primeras organizaciones estatales. Quizás en el caso de los Carja podríamos hablar de civilización más que de tribu. Su territorio es más extenso, el Solminio, cuya capital se encuentra en Meridian.

Los Carja son en realidad una escisión de los primeros Nora. Un Nora llamado Araman descubrió las llamadas “Hojas de los Antiguos” en unas ruinas y descifró el lenguaje escrito. Cuando quiso compartir su conocimiento con la tribu, él y todos los que se interesaron por lo que podía enseñar fueron expulsados de las Tierras Sagradas y vagaron durante años hasta llegar al valle de la Aguja, donde se asentarían y acabarían por hacerse llamar Carjas.

Su forma de gobierno es una monarquía hereditaria masculina (todos los Reyes Sol han sido hombres. La reina parece carecer de poder).

En la sociedad Carja existen las clases sociales. En primer lugar, hay un estamento privilegiado compuesto por nobles. En un segundo escalón se situarían los artesanos y por último el pueblo llano, compuesto sobre todo por agricultores. Al menos durante el reinado del Rey Loco Jirad, en el Solminio existía la esclavitud. De hecho, el Anillo del Sol de Ocaso es muy similar a los circos romanos, donde los esclavos y criminales eran obligados a luchar a muerte contra máquinas para el disfrute del pueblo.

Además de ser una sociedad con clases, la Carja también es una cultura patriarcal donde las mujeres no pueden acceder al ejército, al sacerdocio y, hasta la época de Avad, tampoco a la Logia de Cazadores. El nuevo rey está impulsando cambios, en busca de una sociedad más igualitaria, que encuentran resistencia en las clases privilegiadas.

Por otro lado, los Carja son la única tribu que cuenta con un ejército regular, permanente y reglado, lo que posiblemente influya en su política de corte expansionista. Mientras los Nora viven apartados, los Carja tienen contactos comerciales y alianzas con otras tribus, como los Oseram. Durante el reinado del rey Jiran practicaban incursiones de manera regular a territorios extranjeros para secuestrar a gente a la que sacrificar. Siglos atrás intentaron colonizar a los Nora con el pretexto de civilizarlos.

No en vano son la sociedad más avanzada económica y tecnológicamente. Esto se refleja por un lado en su arquitectura, con obras monumentales en piedra, edificios rematados en cúpulas, complicados sistemas de puentes y ascensores con poleas, muchos de ellos construidos salvando grandes alturas, lo que demuestra el avance de su ingeniería. De hecho, Meridian se levanta en las cercanías de una de las Agujas del programa MINERVA, lo que no es una casualidad. Ya sabemos que el germen de la cultura Carja son los conocimientos obtenidos del libro de los Antiguos que encontró Araman.

En cuanto a su economía, los Carja practican la agricultura y el comercio a gran escala, con puertos que conectan Meridian y Ocaso. Por último, sus armas son de las más avanzadas que podemos tener durante el juego (tanto las Carja como las Carja Sombrías, en color morado). Todos estos aspectos hacen que consideren salvajes a tribus más atrasadas como los Nora (lo que recuerda al término “bárbaros” que los griegos empleaban para referirse a los extranjeros).

Creencias religiosas

Los Carja practican el culto al Sol, que está presente en su propio origen como pueblo. Araman encontró en las Hojas de los Antiguos “las primeras enseñanzas sobre cómo observar el sol, reconocer su guía y comprender el lugar que corresponde al hombre”, y guiado por dichas enseñanzas, llegó a Meridian, una ciudad que consideran sagrada.

Los Carja cuentan con un sacerdocio muy institucionalizado y con gran poder político (no en vano, Bahavas ejerce como regente de facto en Ocaso ante la minoría de edad de Itamen y la condición de mujer de Nasadi que al parecer le impide gobernar). Podría decirse que el Rey Sol es una figura divinizada y como representante del Sol en la Tierra su palabra es la ley. Por eso, cuando el rey loco Jiran ordena realizar sacrificios humanos para aplacar al dios Sol, cuenta con el apoyo de parte de la sociedad (los Carja Sombríos), o al menos con la pasividad de muchos.

La fe del Sol tiene siete mandamientos muy estrictos de los que deriva la profecía que HADES utiliza para engañar a Helis y Bahavas y fundar Eclipse. Además, los Carja creen que son los elegidos por el Sol, lo que los hace superiores al resto de tribus bárbaras, y es su obligación llevar la voluntad del Sol a todas partes (de manera que el expansionismo Carja obedece no solo a intereses políticos y religiosos: es un mandato divino evangelizar al resto de la humanidad).

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Los Oseram

Cultura, sociedad y economía

Como bien los describió Daruku, los Oseram son los enanos de este universo y, desgraciadamente, la tribu que menos conocemos.

Se organizan en clanes confederados, cada uno gobernado por un grupo de Ediles, una especie de consejo compuesto por hombres. Los Ediles son elegidos por su clan y discuten todo los asuntos que afectan a la vida de sus ciudadanos, incluidos los enlaces matrimoniales.

La Oseram es una sociedad patriarcal en el que el papel de la mujer está muy limitado y sabemos por Gera que ni siquiera pueden tener posesiones. Sin embargo, el pueblo llano parece estar más adelantado que su gobierno ya que durante el juego conocemos a mujeres Oseram en distintos puestos: cazadoras (Beladga), guerreras (Ersa), cerveceras (Gera), forjadoras (Petra)… muchas de las cuales abandonan La Conquista para vivir de acuerdo a sus propias normas. De hecho, tenemos la oportunidad de visitar dos aldeas Oseram, una de las cuales se autodenomina “Banda Libre” y está dirigida por Petra la Forjadora. No obstante, las mujeres Oseram pueden convertirse en soldados aunque para ello deben afeitarse la cabeza.

De ello se deduce que los Oseram, si bien no tienen un ejército organizado, sí tienen milicias (probablemente una por cada clan), que tuvieron una importancia activa en el derrocamiento del rey Jirad. También contaban con soldados libres o mercenarios que se unieron a la Vanguardia, bajo el liderazgo de Esra, y que sirvieron a Avad una vez ocupó el trono.

La arquitectura Oseram se compone de edificios circulares con tejados de madera en forma de campana y abundantes hornos de piedra rematados en chimeneas donde queman carbón para la forja.

Su economía parece basarse en la metalurgia. Son reputados herreros, famosos por la calidad de su metal y su pericia forjando armas. De hecho, en el apartado armamentístico, las armas pesadas más poderosas han sido fabricadas por Oseram, y sólo gracias a Petra la Forjadora y su cañón podemos resistir frente a varios Portadores de la Muerte en la misión final. Además, algunos Oseram, como Dervahl, utilizan tecnología avanzada, como los aparatos sónicos o grabadoras de voz, que si bien no han fabricado, sí han aprendido a utilizar.

Según Erend, a los Oseram les gusta mucho beber, sobre todo cerveza, y valoran mucho su independencia y la honestidad.

Como curiosidad, había una misión en la que Aloy entraba en territorio Oseram pero finalmente fue recortada del juego.

Creencias religiosas

Lo cierto es que no sabemos nada de la religión de los Oseram, si es que la tienen. En caso de carecer de ella, sería un hecho cultural muy interesante. Una sociedad  atea no es algo que se vea todos los días.

La única alusión remotamente relacionada a sus creencias la hace un sacerdote Carja: dice que los Oseram “creen en muchas cosas. El susurro de la forja, el crujido carbón resquebrajándose, el rechinar de un barril fermentándose”.

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Los Banuk

Cultura, sociedad y economía

Los Banuk son una tribu nómada. Debido a sus prácticas de nomadismo, no tienen infraestructuras fijas y viven en tiendas de pieles que son fácilmente transportables, aunque se deduce que tienen algunos poblados semipermanentes. Las tierras principales de los Banuk reciben el nombre de Ban-Ur, aunque también se extienden por otras zonas (una de ellas, el Tajo, visitable en el DLC ‘The Frozen Wilds’).

Los Banuk se organizan en weracks, que son clanes de cazadores formados mediante reclutamiento. Para acceder a un werack se deben superar una serie de pruebas en las que los candidatos demuestren sus habilidades de supervivencia, por lo que la pertenencia a uno u otro no se relaciona con el lugar de nacimiento o con los lazos de sangre. A su vez, cada werack es gobernado por un cacique que tiene el poder de mando, y un chamán que ejerce como líder espiritual.

Se trata de una sociedad igualitaria donde el género carece de importancia, por lo que todos los oficios (cacique, chamán, guerrero, mercader…) pueden ser ostentados por hombres y mujeres. No parecen existir las clases sociales en esta tribu, de hecho cualquiera que quiera ser cacique puede alcanzar tal rango si reta al actual —arrojando una lanza a sus pies— y lo vence en unas pruebas de caza.

Pese a vivir en clanes, los Banuk son individualistas y deben ser capaces de sobrevivir solos, de lo contrario serían un lastre para el grupo y no los admitirán en un werack. Su filosofía de vida se basa en sobrevivir y prevalecer.

Su economía se nutre principalmente de la caza y de la recolección de cristazul. Se trata de un mineral de vidrio de un color azul luminoso que los Banuk utilizan como lámparas pero también como moneda (en lugar de las esquirlas de metal) y que emplean para fabricar sus armas (algo así como el vibranium de Wakanda).

Los Banuk utilizan pigmentos para teñir su ropa y objetos, pintarse el rostro y hacer dibujos geométricos en sus tiendas o en las rocas cercanas a los lugares en los que se asientan o por los que pasan en sus peregrinajes. Estas pinturas pueden ser señas de identidad de cada werack y/o una invocación a las máquinas.

Creencias religiosas

Las creencias de los Banuk se relacionan con la Luz Azul, presente en los ojos de las máquinas. Se trata de una energía que alimenta a los robots y que es responsable de la vida y la armonía. Creen que esta luz también habita en el corazón de los humanos, aunque en menor medida, por eso no es extraño ver a Chamanes con infiltraciones de cables azules en la piel, lo que en teoría les permite contener más luz.

Los chamanes son los guías espirituales a los que se les atribuyen poderes curativos y la capacidad de percibir la cercanía de las máquinas. Los Banuk consideran a los robots portadores de la Luz Azul, por lo que solo los chamanes pueden desguazar a las máquinas cazadas. Desmontarlas y recuperar sus piezas es un ritual sagrado, en el que previamente dan las gracias a los espíritus de las máquinas por una cacería exitosa. Los chamanes más eminentes forman parte del Cónclave, un consejo que se reúne de manera anual.

Aunque estas son las cuatro tribus principales, sabemos que hay más que exploraré en la segunda entrega de esta serie de artículos. También hablaré de los bandidos, de las localizaciones del juego, de GAIA y su inspiración en la mitología griega, y de más detalles del fascinante y rico worldbuilding de Horizon Zero Dawn. La tercera entrega la dedicaré al diseño y concept arts.

PD: ¿Se os ocurre algún aspecto concreto sobre el que queréis que escriba? Si es así, estáis a tiempo de hacérmelo saber en un comentario.

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Dryadeh
Dryadeh

No sé escribir cosas cortas, ni siquiera biografías. Así que usaré el modo telegrama: Friki, aficionada a la literatura, la escritura, los videojuegos, cine y series. Stop.

4 comentarios
Aragorn de Astora
Aragorn de Astora 18/05/2018 a las 1:22 pm

Es una pena que, teniendo un mundo con un contexto tan bien situado, se haya aprovechado MUY poco esa tridimensionalidad en el juego en sí y en sus misiones, tanto principales como secundarias. Al final todo se reduce al típico juego de recados que no da mucho más de si. Es una de las cosas que más me decepcionaron del juego.

Más juegos deberian aprender de The Witcher. Que si bien es cierto que este ya cuenta con una base muy bien asentada (los libros), CDP tampoco se durmió en los laureles a la hora de dar énfasis a su historia y, sobre todo, a sus brutales secundarias.

Primer comentario que hago por aquí, pero os sigo muy de cerca desde hace tiempo.

Dryadeh
Dryadeh 20/05/2018 a las 2:36 pm

Me temo que no estoy de acuerdo. De hecho, las secundarias de HZD se parecen bastante a las de The Witcher. Obviamente hay menos libertad de decisión que en TW3, no puedes decidir cómo resolver casi ninguna ni tienen consecuencia a cierto plazo, pero es que HDZ es un juego que no tiene nada que ver con TW3, empezado porque apenas hay decisiones y ni siquiera hay finales alternativos. Es un juego de seguir el viaje del héroe y no tanto de “elige tu propia aventura”. Dicho esto, recibir misiones, ir a sitios, matar bichos, rastrear y encontrarte con unos cuantos giros es básicamente en lo que consisten el 90% de misiones de ambos juegos (se me viene a la cabeza, mismamente misiones iniciales de HDZ como la de buscar el hermano paria de una chica que fingió su propia muerte, limpiar de máquinas la finca de un chico que las envió a propósito a matar a su padre y a su hermana, etc. Apenas hay misiones de recadera).

Por otro lado, el worldbuilding de HDZ es maravilloso y original. Seguramente se le podría haber sacado más juego pero confío en que las próximas entregas (que ojalá las haya) lo harán.

Ana
Ana 22/05/2018 a las 9:23 am

¡Qué entrada tan genial! Es muy completa y está genialmente redactada, como siempre 🙂 La verdad es que me ha resultado superinteresante, sobre todo porque como jugué al juego con tantos lapsos entre partidas al final me enteré de muchas cosas así regulín :/

Me parece que la creación del mundo de HZD es muy rica y que cada sociedad tiene muchas diferencias y matices y eso confiere al juego un universo complejo y real. Tengo muchas ganas de leer las siguientes entradas, sobre todo las que traten de GAIA y el proyecto Zero Dawn. En concreto toda esa parte del juego me fascinó.

¡Un saludo!

Reseña: Horizon Zero Dawn – El Vuelo del Cuervo Fúnebre
Reseña: Horizon Zero Dawn – El Vuelo del Cuervo Fúnebre 23/05/2018 a las 9:34 am

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