Señor, quién es usted y qué hace en mi ordenador

Hello? Are you there? Please, STAY

Hello? Are you there? Please, STAY

«No sé nada y mi corazón duele.»

Fernando Pessoa (1888-1935)

STAY (Appnormals Team, 2018) es una aventura conversacional que tú, como jugadora, sólo co-protagonizas —esto es verídico, apareces en los créditos iniciales—. Esto significa que, además de tener que leer y procesar una ingente cantidad de texto, no se nos cede por completo el control del personaje principal, sino que hemos de orientarle a través de las opciones de diálogo que el propio título nos ofrece. No os voy a engañar, si no os gusta leer, leer durante mucho rato, probablemente STAY no sea santo de vuestra devoción. Con esta, nuestra historia, llevo conviviendo meses, porque comparto piso con uno de los animadores (¡saluda a la cámara, compi!), pero os juro que he llegado casta y pura hasta aquí, sin saber de qué iba la movida ni cómo se trampeaban los puzles. Palabrita, por el Forastero.

En STAY chateamos con un hombre llamado Quinn (del que originalmente disponemos de un total de cero (0) unidades de datos personales), que reclama haber sido secuestrado y no saber dónde se encuentra ni el motivo de su encierro. La interfaz del juego es, en principio, una ventana de chat en la que podemos ver (él a nosotras no, y tampoco sabe que le estamos observando) a nuestro interlocutor a través de una webcam —lo siento mucho, tío, pero ese pixel-art no te favorece nada—, leer lo que nos tiene que contar y responder de acuerdo a nuestra visión personal de la situación. Las respuestas vienen predefinidas y casi siempre son dos opciones. El principal aliciente de STAY es que todo sucede en tiempo real, por lo que tu presencia o ausencia tiene consecuencias reales in game¿Estáis nerviosas? ¿No? ¿Y ahora? ¿Y si os digo que también hay una cuenta atrás? Fun fact: esto pude comprobarlo prácticamente nada más empezar porque, inocente de mí, decidí que «altas horas de la madrugada», teniendo clase al día siguiente, era una buena hora para instalar e iniciar la aventura.

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Señor, quién es usted y qué hace en mi ordenador. Captura propia

Así, te conviertes en algo así como la supervisora de Quinn (¿cómo de creepy puede llegar a ser esta situación?), con capacidad de decisión sobre el personaje y con tres tareas para cumplir, que has de realizar simultáneamente: guiar a Quinn a través de su encierro de forma que consiga escapar, averiguar quién es y el motivo de su secuestro y, quizá lo más importante y más interesante mecánicamente: establecer y mantener un vínculo emocional a través del diálogo y del papel que decidas interpretar. En este último aspecto me gustaría detenerme y explayarme porque, además de ser una mecánica más integrada en el gameplay, establece el estado de ánimo de Quinn y, sobre todo, la naturaleza de sus respuestas o su actitud frente a lo que está sucediendo. Cabe destacar que, aunque no seamos protagonistas, estamos en una posición de poder con respecto a él.

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I feel called out… Captura propia

A la pantalla que nos muestra en todo momento el estado de ánimo de Quinn —a través de una referencia a los cuatro humores del cuerpo por los que históricamente se creía que se regían las emociones (no tiene ninguna funcionalidad y no es más que un indicativo visual)—, el nivel de confianza y el tipo de relación que mantenemos con él accedemos a través de la interfaz del chat. La profundidad de la relación va desde Extraños, la inicial, a Mejores Amigos, que es con la que he terminado yo esta primera run. El nivel de confianza se muestra mediante una gráfica, que oscila entre El Más Bajo y El Más Alto, con sus correspondientes pasos intermedios, y que asciende o disminuye en función de nuestro carisma como supervisora. Esta evolución, representada mediante la animación de dos manos que se acercan o se alejan dependiendo de la profundidad de los sentimientos entre Quinn y tú, es sin duda el elemento estético que más ha captado mi atención. Hay respuestas en el chat que suben o bajan la confianza, acercan o alejan la relación o incluso las dos cosas a la vez. En la ventana principal se iluminan los iconos correspondientes en rojo o en verde según suceda una de las dos cosas.

¿Se puede morir en una aventura conversacional? Vaya que si se puede morir aquí. Y de las formas más inesperadas y más inverosímiles. Por si no fuese ya suficientemente estresante mantener el contacto emocional con nuestro protagonista y ayudarle a escapar de su secuestrador, nuestras acciones y decisiones externas pueden ponerle en peligro y llevarle a la muerte. No es difícil hacerlo sin querer, porque no siempre las opciones más cafres son las más obvias. Sin haceros mucho spoiler, he matado a Quinn intentando que cubriese una de sus necesidades más básicas, animándole a buscar comida. No sólo puede morir, sino que vuestra relación puede deteriorarse hasta tal punto que decida alejarse de ti y desconectarse de la red; un GAME OVER en toda regla. Incluso suicidarse, o morir de frío por tu mala gestión del tiempo y sus recursos. STAY no es sólo mantener a un hombre con vida mediante técnicas de supervivencia pura, sino avivar la llama de su esperanza y darle motivos para seguir adelante. Se abordan temas como la ansiedad, la depresión y la medicación, aunque muy superficialmente. Poco a poco, Quinn irá confiándote datos personales, así como sus teorías con respecto a su secuestro. Al final todo encaja, pero para eso hay que llegar hasta allí de una pieza. «Quedarse hasta el final», reza el logro con el que nos premia Steam al terminar la aventura.

Pero la historia no avanza sólo a base de conversaciones: combina diálogo y puzles. Inicialmente sólo podemos contactar con Quinn porque en la habitación en la que se encuentra (en la que comienza el juego) hay un viejo ordenador de mesa. Encadenando pistas y animándole a que investigue su entorno, resulta que no es una habitación estanca, sino que puede moverse más o menos libremente. Al principio es el baño de la sala, posteriormente una biblioteca abandonada y llena de polvo y, finalmente, lo que parece ser una casa con multitud de plantas y estancias variadas. Quinn encuentra un dispositivo móvil que le permite escribir y moverse al mismo tiempo, por lo que ya no es necesario que vuelva a la sala inicial cada vez que quiera hablar con nosotras. En la pantalla principal del juego se puede acceder en todo momento al panel de estadísticas: hay un total de 7 finales, 14 salas y 44 objetos. Es imposible recorrerlas todas en una misma partida, ya que muchas veces nos vemos en la tesitura de escoger entre dos caminos, y STAY es una historia lineal que no permite la vuelta atrás ni el cambio de decisiones. La muerte o el GAME OVER resetean el capítulo, pero para ello es necesario morir o perder la partida.

Ah, los puzles. Algunos de ellos son realmente un dolor de cabeza. Esa ansiedad galopante de estar jugando un juego antes de tiempo porque te han concedido la copia de prensa y quedarte atascada en un nivel, sin poder pedir ayuda porque en Internet, obviamente, no existe aún ninguna guía. Ese dolor de pecho que te lleva a convocar una reunión de emergencia en el salón, conectar el ordenador a la pantalla de televisión y poner a tus compañeros de piso a estrujarse las meninges para sacar la solución de un puzle que aparentemente es una chorrada pero te está haciendo sentir más inútil que lavar el coche en un día de lluvia. Así es STAY. Para romper con la monotonía del chat, todos los puzles son diferentes. Los mecanismos de resolución en sí son bastante intuitivos, pero si algo han conseguido los desarrolladores es que el 101% de mi atención se centre en lo que tengo delante, pues la relevancia de los pequeños detalles es máxima; desde el más sencillo, reconstruir un plato que se ha roto a través de sus fragmentos, a manejar una brújula sobre un mapa como una auténtica navegante del siglo XVIII. Cerebros a tope y una mente despejada si os vais a poner manos a la obra aquí, porque viene fetén para desengrasar el cerebro (nada de intentar los puzles a las 4:30, como yo, que no funciona). Os lo digo en voz bajita porque es un secreto, pero normalmente reniego muchísimo de los juegos de puzles, y qué bien me lo he pasado con STAY. «Escribe a tu jefe, que estoy atascada aquí y tengo que escribir una reseña asap», ha sido una frase recurrente en casa. No en todos los capítulos hay puzles para avanzar, pero sí en los más relevantes; se presentan como obstáculos físicos a los que Quinn tiene que hacer frente para comprar su libertad: un muro, un laberinto de espejos, abrir una puerta…

No hay diálogo real, por lo que todo el peso narrativo recae sobre los gráficos y la banda sonora. El tecleo del ordenador o del móvil, las pausas al escribir, los sonidos de ambiente, todo cuenta a la hora de crear atmósfera. Objetos extraños añadidos a tu inventario (el de Quinn, en realidad, pero llegados a cierto punto sois un único ente), descripciones nada descriptivas y una música con toquecitos synth y retrowave que combinan a la perfección con la estética y el pixel-art del juego. En relación a las descripciones de los objetos, hay algunas que en su versión en castellano no están traducidas, o están a medio traducir, y esto te saca algo del juego por una confusión momentánea. Pasa lo mismo en algunas de las estadísticas de final de capítulo, que no terminan de estar traducidas o directamente aparecen en inglés.

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Mi escena favorita del juego. Captura propia

Si me preguntáis por mi opinión personal (ah, ¿que todo lo anterior no lo era?), os diré que no, no me cae bien Quinn. Es un señor al que en la vida real no me molestaría en conocer en profundidad, ni mucho menos mantener unas conversaciones como las que han tenido lugar in game. Porque tiene pinta de ser un intenso de los coj que se enrolla más que las persianas, vamos: con todas las movidas que me ha llorado podría escribir un libro, y cuando habla así no da la sensación de que el tiempo esté corriendo —porque, os recuerdo, este título sucede en tiempo real, y todo tiene consecuencias—. De los siete finales posibles, el que he obtenido es bastante explicativo pero no concluyente, por lo que una segunda vuelta va a caer. Quién lo habría adivinado, cuando hay una estadística accesible en la que puedo ver todo lo que no he hecho y el número de salas que me quedan por explorar; como no me gustan nada los logros de investigación…

¡Muchísimas gracias a Appnormals Team por la copia de prensa! Versión probada: PC.

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Mis estadísticas totales. Captura propia

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thebedisburning
thebedisburning @thebedisburning

Juego a cosas y le hago fotos a los baños. Hablo mucho del Warhammer, en D&D siempre interpreto clérigos y en el fondo soy Legal Buena. El tatuaje de la Marca del Forastero no me ha dado ninguna habilidad.

10 comentarios
Glitched Ghoul
Glitched Ghoul 31/05/2018 a las 10:46 am

Oh dios me ha flipado NECESITO JUGARLO MADREMÍA

thebedisburning
thebedisburning 01/06/2018 a las 4:03 pm

¡Ayyy, pues si lo juegas espero que te mole tanto como a mí!

Kala Wolf
Kala Wolf 31/05/2018 a las 11:28 am

Pedazo de artículo!
Me ha encantado, y el juego tengo que probarlo que es original por un tubo!!
Apuntado va! 🙂

thebedisburning
thebedisburning 01/06/2018 a las 4:03 pm

Sísísí, súper recomendable, los puzles son una pasada.

Dunkel
Dunkel 31/05/2018 a las 2:01 pm

MADRE MÍA!!! decisiones, acciones en tiempo real, consecuencias, muerte y distintos finales… DAME MIL!

thebedisburning
thebedisburning 01/06/2018 a las 4:04 pm

Miedo me dan los finales que me quedan por sacar porque madre mía vaya movida todo lo que he visto hasta ahora.

Matías Bordón
Matías Bordón 01/06/2018 a las 12:55 am

Pufff, me lo has vendido por x1000, muy buen análisis, unas ganas de probarlo.

thebedisburning
thebedisburning 01/06/2018 a las 4:05 pm

No sé por qué no me contratan a mí para marketing de jueguitos, tsk… Thxxx por comentar, ¡encantada de que te guste (y si pruebas el juego espero que te mole tanto como a mí)!

bárbara
bárbara 06/06/2018 a las 6:31 am

Madre mía, MADRE MÍA.
Es completamente el tipo de juego que me gusta y no lo has podido vender mejor. Lo único que me tira un poco para atrás es la ansieté de que vaya a tiempo real, pero bueno, para algo están esos días de vacaciones en los que no haces absolutamente nada. ¡Mil gracias por descubrirme este juego!

thebedisburning
thebedisburning 08/06/2018 a las 6:29 pm

Mi total de horas aproximado han sido unas 9 y algo, pero porque ha habido puzles que de verdad que he estado mirando muy fijamente durante más de media hora… En la web del propio juego pone que se puede pasar en unas 5-6 horas, así que da perfectamente para tarde de verano de 40 grados a la sombra 😃 Ayyy, ¡mil gracias a ti por leer y comentar!

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