Entrevista a Dragonroll Studio

Entrevista a Dragonroll Studio

El estudio brasileño Dragonroll Studio se prepara ya para el lanzamiento de su primer juego, Pivot of Hearts. Hemos podido entrevistar a dos de las personas integrantes del equipo Lívia Amaral Santos, la directora de arte, y Livia Maki Yoshikawa, la directora de audio, para que nos cuenten más sobre el juego y el día a día de un estudio indie brasileño.

Lee la entrevista sin traducir aquí.

TG: ¡Gracias por contestar nuestras preguntas! En primer lugar, queremos saber de dónde nace la idea de crear Pivot of Hearts, y qué podemos esperar de este juego.

Livia Maki Yoshikawa: Wilson y yo nos conocimos en un grupo de desarrollo de videojuegos en la universidad, y quisimos hacer nuestro primer juego comercial, pero Wilson no tenía mucho tiempo por aquel entonces. Nos decantamos por desarrollar una visual novel porque requería menos tiempo de programación, y para tratar temas que nos resultasen familiares. De aquí nació la idea de Pivot of Hearts, un slice of life ambientado en São Paulo, nuestra ciudad natal, que contaba la historia de un grupo de frikis con intereses similares a los nuestros, y relaciones fuera de la norma.

TG: ¿Qué tipo de historia queréis contar con esta visual novel? Porque tratáis temas muy diversos como las identidades queer, la no monogamia, la diáspora asiática en Brasil… Todo enmarcado dentro de São Paulo y de la cultura brasileña. 

Lívia Amaral Santos: Queremos que nuestra historia hable de la importancia de conectar y de cómo los diferentes vínculos pueden enriquecer nuestras vidas. Respecto a la diversidad de temas, creo que todos ellos forman parte de nuestra vida en São Paulo, y todos tienen que ver con la representación que a veces es tan escasa en la cultura.

TG: ¿Cómo de importante es la cultura, sociedad y costumbres de Brasil y São Paulo en este juego? Porque a Brasil se le conoce por ser la cuna de muchos estilos musicales, y por tener una cultura musical amplísima. 

LMY: Creo que la cultura brasileña está presente en todo el juego, ya que hacemos incontables referencias a aspectos de nuestro día a día. Los personajes van al bar de la esquina, en el que suena música Pisadinha, cogen el metro de São Paulo, traen marmita (un tupper) de casa, bailan una quadrilha en la Festa Junina (festividades brasileñas de junio), y otras muchas actividades de la ciudad en las que puedes participar. Respecto a la música, puede que Brasil sea famoso por la samba, pero hay muchos otros géneros presentes en nuestro día a día. La banda sonora de Pivot of Hearts se inspira en muchos de estos géneros, como forró, bossa nova, funk carioca, marcha rancho… ¡Ojalá los jugadores sepan reconocer algunas de estas referencias musicales!

TG: ¿Cuáles son vuestros referentes? ¿Os habéis documentado para escribir algunas partes del juego? 

LAS: Nos hemos inspirado en nuestras propias vidas, lo cual nos ha ahorrado mucho tiempo de investigación. Aunque sí que hemos investigado un poco la simbología del tarot, y hemos hablado con gente de ascendencia taiwanesa y de Okinawa para asegurarnos de que las historias de nuestros personajes reflejaban la realidad. Y, por supuesto, también nos hemos inspirado mucho en el anime, especialmente el anime popular en Brasil en los 90 y los 2000, como Sailor Moon, Sakura Cazadora de Cartas y Caballeros del Zodiaco, e incluso hay referencias a Evangelion y Revolutionary Girl Utena. Respecto a videojuegos, algunas de nuestras referencias son Doki Doki Literature Club, Dream Daddy, Ace Attorney, Danganronpa y Higurashi no Naku Koro ni.

TG: ¿Cómo habéis trabajado en el juego, desde la concepción de la idea hasta tenerlo ya completo? 

LMY: Al principio, no teníamos un ritmo de trabajo muy rígido, trabajábamos en ello en nuestro tiempo libre. Dar con la idea conllevó mucho brainstorming y muchos bocetos. Luego desarrollamos un prototipo base para hacernos una idea del aspecto del juego. Después de recibir los primeros fondos para el proyecto, empezamos a centrarnos en la producción, organizando un ritmo de trabajo y organizando un roadmap. Yo me encargaba de la banda sonora, Livia del arte y Wil de la programación. Los tres escribimos el guión, e hicimos otras muchas tareas, como hacer gestión redes sociales, reuniones de negocios… Afortunadamente ahora tenemos un productor que nos ayuda con todo esto. Pero así es como era el proceso antes, teníamos que hacer de todo durante el desarrollo.

TG: Por lo que hemos podido ver, es un juego muy llamativo y colorido, muy brillante, y con un estilo artístico espectacular. ¿Cómo habéis trabajado este aspecto, que es tan importante en una visual novel

LAS: ¡Me alegra mucho oír eso! Nos influenció mucho el estilo artístico de los animes de los 90 y 2000, así que escogimos una paleta de colores que nos recordase a eso, y que a la vez pudiera reflejar la diversidad existente en Brasil. Lo mismo pasa con los diseños de personajes, elegimos algo que pareciese muy anime, pero que también fuese fiel a nuestra realidad. También insistimos mucho en incluir localizaciones reales de São Paulo, así que fuimos a diferentes lugares, sacamos fotos e hicimos que nuestros background artists dibujasen en base a eso.

TG: ¿A qué retos os habéis enfrentado durante el desarrollo de Pivot of Hearts

LMY: Creo que uno de los mayores retos fue conseguir fondos para el proyecto. Cuando no teníamos dinero para el desarrollo, solo podíamos trabajar en el juego en nuestro tiempo libre. Dedicamos prácticamente un año entero a buscar inversores. Eso nos retrasó mucho. Afortunadamente recibimos una subvención del gobierno que nos permitió acabar el juego este año. Aparte de los retos económicos, fue bastante duro escribir algunas escenas en las que la narrativa se ramificaba mucho. Fue bastante caótico [risas]. 

TG: Es la primera vez que tenemos la oportunidad de hablar con un estudio brasileño, así que contadnos, ¿cuál es el día a día de un estudio indie de Brasil? 

LAS: Somos un estudio muy pequeño, así que trabajamos desde casa y nos reunimos de manera online dos veces por semana para detallar las cosas. A veces quedamos en persona para sacar fotos, coger referencias, grabar cosas e ir a eventos. El personal principal de nuestro estudio somos nosotros tres: Maki, Wil y yo. Pero ahora también tenemos a un productor, Ariel, y hemos tenido muchos colaboradores externos (artistas y músicos).

TG: ¿Cómo veis la situación de la industria indie en vuestro país? ¿Qué creéis que hace falta ahora mismo para que los estudios indie de Brasil puedan seguir funcionando? ¿Hay políticas de financiación estatal como en España? 

LAS: Por suerte, hay subvenciones públicas, y eso es lo único que nos ha permitido llegar tan lejos. Es algo vital para los estudios que acaban de empezar. ¡Me alegra oír que en España tienen el mismo tipo de incentivos!

LMY: Creo que la industria indie en Brasil ha tenido muy buenas iniciativas en los últimos años. Hemos participado en muchos eventos de desarrollo de videojuegos de esta comunidad, y siempre están llenos de grandes juegos. Como ha dicho Lívia, la financiación pública es muy importante para que los estudios puedan empezar y quedarse en la industria, sobre todo en un país como Brasil, en el que la mayoría de la población no tiene acceso a los recursos necesarios para ello. Eso y que depender de las iniciativas privadas implica demasiado riesgo, dado el estado actual de la industria del videojuego.

TG: ¿Cómo veis la situación a nivel internacional, en el contexto en el que nos encontramos ahora de despidos masivos y de inestabilidad en la industria? ¿Creéis que en Brasil vais a otro ritmo con respecto a las grandes empresas del videojuego o también os está afectando? 

LAS: Muchos desarrolladores de Brasil también prestan sus servicios a empresas extranjeras, o dependen de distribuidoras extranjeras para recibir financiación, así que no somos inmunes a los despidos. Yo misma lo experimenté el año pasado… Me quedó claro que tu estabilidad laboral puede desaparecer en un segundo. Eso me motivó a invertir más tiempo y energía en nuestro propio estudio. 

TG: Por último, nos gustaría que nos recomendárais un plato típico de Brasil… Pero también os queremos preguntar por las croquetas, uno de los platos más típicos de España (y uno de los símbolos de la web). Si las conocéis o las habéis probado, ¿de qué os gustaría que fuesen? 

LAS: ¡La comida es muy importante en nuestro juego! Un plato que se menciona mucho es la polenta frita; no es exclusivamente brasileña pero es muy común aquí. Y nosotros también tenemos algo parecido a vuestras croquetas, que incluso se llaman igual. Normalmente están rellenas de ternera mechada. ¡Me encantan!

LMY: A mí me gustaría recomendar el típico arroz e feijão (arroz con alubias rojas). Lo comemos cada día, es la base de nuestra dieta, y está riquísimo; se come con una proteína y una guarnición. No sé si nuestras croquetas son iguales que las vuestras, ¡pero a mí también me gustan! Mi relleno favorito es el de ternera mechada, el de crema de maíz está también muy bueno.

LAS: ¡Ah sí! El relleno de calabaza de kabocha está muy bueno también. Me encanta.

TG: Muchísimas gracias por haberos tomado un rato para contestarnos. ¡Mucho ánimo con el lanzamiento!

LAS: ¡¡Muchísimas gracias!! No olvidéis añadir Pivot of Hearts a vuestra lista de deseados, ¡y preparaos para su lanzamiento el 21 de mayo!

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Meren Plath
Meren Plath @serendipia_s

be gay do crime take a nap. soy arándano de Animal Crossing. CEO de las Movidas Nucleares™, testeadora, presento el pugcast, doy mazo la chapa.

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