El worldbuilding de Horizon Zero Dawn (II)

El worldbuilding de Horizon Zero Dawn (II)

18/08/2018 | Dryadeh | 4 comentarios

Primera parte de esta serie de artículos aquí.

Otros grupos humanos

Los Tenakth

Ullia

Son la quinta tribu que conocemos en el juego, aunque lo hacemos de manera muy superficial. De hecho, sabemos de su existencia a través de una quest secundaria en la que debemos perseguir a unos presos fugados de la cárcel Carja de Roca Solar. En ella, Janeva nos envía a perseguir a Ullia, una sanguinaria bandida Tenakth. Los Tenakth viven al sur del Solminio y, de hecho, décadas atrás se enfrentaron a los Carja y fueron derrotados.

Todo lo que sabemos de ellos es a través de sus vecinos, entre quienes tienen fama de ser ladrones y vándalos, violentos y crueles. Por lo que Ullia dice antes de morir, los Tenakth creen que al matar a alguien más débil se apropian de su fuerza, haciéndose más poderosos en el proceso. Entre su pueblo el uso de la violencia es una conducta válida y prefieren conseguir las cosas por la fuerza antes que recurrir a la diplomacia o el comercio.

Se sabe poco de su economía, pero es muy probable que se dediquen al pillaje para conseguir recursos. También acostumbran a secuestrar niños de otras tribus y criarlos a la manera Tenakth. Hay rumores de que los Tenakth podrían practicar el canibalismo, porque creen que los logros y recuerdos de una persona sobreviven a su muerte si otro se bebe su sangre. Por eso Ullia le pide a Aloy que beba su sangre: para no morir del todo.

Los Utaru

Rea_Render

Los Utaru son otra tribu que descubrimos a través de un personaje femenino de una quest secundaria (Honrar a los caídos). En ella debemos limpiar de chascafauces el camino para que Rea pueda acceder al santuario cerca del cual murió su amiga.

Los Utaru son una tribu pacífica que vive al oeste de las Tierras Sagradas Nora y que también sufrió Asaltos Rojos de los Carja durante el reinado de Jiram. Sus tierras reciben el nombre de Cantollano. Su economía depende por completo de la agricultura, ya que viven en tierras fértiles. Esto influye en su cultura, pues los Utaru creen que los muertos vuelven a la tierra y la nutren, viviendo a través de las semillas que germinan en ella. De este modo contribuyen a la abundancia de las cosechas.

Por ello su bien más preciado es el grano, que probablemente funcione como moneda. A juzgar por las palabras de Rea, los Utaru organizan su calendario en función de las cosechas y los fenómenos naturales como la lluvia.

Los bandidos

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Campamento bandido

Aunque no son propiamente una tribu, sí son bandas humanas relativamente organizadas. Se nutren de exiliados de otras tribus, expulsados de ellas por sus comportamientos delictivos.

Los bandidos habitan en campamentos repartidos por el mapa. No los han construido, sino que han aprovechado aldeas o edificios abandonados por otras tribus y se han instalado en ellos. A todos les han dado su toque personal, hasta proporcionarles la apariencia de auténticos vertederos donde se acumulan basura, restos de máquinas y desagradables pintadas. De hecho, en las entradas de los campamentos se pueden ver macabros tótems que sirven como aviso a los intrusos. Los bandidos son violentos y atacan poblaciones cercanas para saquear, robar y matar. Además, en todos los campamentos bandidos tienen a prisioneros enjaulados, para torturarlos o usarlos como esclavos.

Eclipse

eclipse

Eclipse es una secta surgida de entre los Carja Sombríos. Tras perder la guerra civil, se ven obligados a abandonar Medirian y refugiarse en Ocaso. Los líderes de los Carjas Sombríos (el Gran Sacerdote Bahavas y el campeón Helis) serán manipulados por HADES para fundar el culto secreto de Eclipse.

Siguiendo el plan de Sylens, HADES se hace pasar por el dios Carja conocido como “La Sombra Enterrada” (enemigo natural del Dios Sol, al que adoran) con el que pactan una alianza temporal para recuperar Meridian. Así, durante años, Eclipse ayuda a HADES a desenterrar y revivir las máquinas desactivadas de Faro, con las que supuestamente recuperarían la capital.

Además, como se puede ver en la misión secundaria “Recompensa por el traidor”, también llevaban a cabo asesinatos entre su propia facción, purgando la ciudad de Ocaso de aquellos a los que consideraban débiles.

Podría decirse que Eclipse está formado por los acérrimos seguidores del reinado de terror y sacrificios de sangre de Jiram, dispuestos a pactar con el Diablo en su propósito “sagrado” de recuperar Meridian y sentar al verdadero Rey Sol (Itamen) en el trono.

Los Antiguos

los antiguos

Imagen visible desde uno de los Observatorios

Uno de los aspectos que más enganchada me ha tenido al juego ha sido el paulatino descubrimiento mundo de los “Antiguos”, que no son otra cosa que los últimos de nuestra civilización entendida de manera global.

Los Antiguos somos nosotros en un futuro no demasiado lejano. En el año 2066, es decir, en menos de cinco décadas, el mundo como lo conocemos habrá dejado de existir a consecuencia de nuestros errores.

A través de datos de texto repartidos por el vasto mapa y, sobre todo, los que encontramos en las misiones principales, podemos hacernos una idea muy aproximada de cómo será la Tierra en unos años. La tecnología avanzada ha modificado profundamente la sociedad: entre otras, las corporaciones pueden presentarse a elecciones y ocupar cargos políticos, la Luna es una explotación minera, existen las manifestaciones virtuales (que son ilegales), se plantean los derechos de las inteligencias artificiales (regulados por la ley de Turing) y se crea el “holoturismo” (que permite visitar localizaciones de distintos lugares del mundo a través de hologramas). Pero también nos sitúa en una situación medioambiental que no es difícil de imaginar: un planeta casi insostenible debido a la contaminación causada por nuestra feroz industrialización. Eso ha conllevado un cambio climático que ha hecho desaparecer parte de las tierras emergidas (como las islas Azores o Nueva Zelanda) y ha provocado el desplazamiento de millones de refugiados hacia las zonas del planeta todavía habitables, además de causar, entre otras cosas, la extinción de los mosquitos.

Un problema cuya solución se encuentra en propio origen: la ciencia.

Los robots ecológicos diseñados por Elizabet Sobeck y fabricados por Faro Automated Solutions (FAS) iniciarán la llamada “Recuperación” de la Tierra, dedicados a la limpieza y la destoxificación ecológica y climatológica. Numerosos archivos de datos nos hablan de ello (trabajos de restauración del Amazonas, purificación de la atmósfera…). Sin embargo, FAS dará un giro en su línea empresarial poco después, especializándose en tecnologías militares automatizadas y provocando el desmantelamiento de las fuerzas armadas humanas. Y ya sabemos lo que pasa a continuación.

Así, Horizon Zero Dawn trata magistralmente uno de los temas más repetidos en la ciencia ficción: la rebelión de las máquinas. La creación de una tecnología tan avanzada que nos vuelva obsoletos y nos supere; y también un mundo postapocalíptico que nos devuelva a niveles tecnológicos primitivos. La particularidad de este juego es que hay una interrupción de la vida en términos absolutos.

Durante unos 300 años no hay ninguna forma de vida en una Tierra convertida en roca yerma. Después el mundo se resetea: la vegetación se abre paso, reaparecen algunas especies animales y luego el ser humano, que cuenta con poca ventaja sobre aquellos primeros humanos anatómicamente modernos, y para quienes nosotros, los Antiguos, no somos más que un vago recuerdo aferrado a unas ruinas que la naturaleza devora con lentitud.

El Proyecto Zero Dawn

El Proyecto Zero Dawn no es un plan de contención, un refugio subterráneo o una colonia en otro planeta… porque la humanidad no puede ser salvada.

Zero Dawn parte de la premisa de que los enjambres rebeldes de Faro son imparables. No se puede evitar que destruyan el mundo por completo: la vida animal, vegetal, humana, las aguas, el aire, la propia atmósfera. Son una plaga a la que nada, absolutamente nada, sobrevivirá.

Aceptado esto, Elizabet Sobeck se plantea la siguiente pregunta. ¿Significa eso que es el final? Y concluye que no. Que hay una manera de salvar el mundo, aunque para eso primero deben dejarlo morir.

El Proyecto se compone de tres iniciativas: la operación Victoria Imperecedera, Zero Dawn y Odyssey.

Victoria Imperecedera

Enduring-victory-logo

Se trata de una operación militar y propagandística, orquestada con el único y cruel propósito de utilizar a la humanidad como carne de cañón para ralentizar el avance de los Enjambres, ganando así más tiempo para Zero Dawn.

Una humanidad acostumbrada a depender de robots y tecnología en materia armamentística, que ahora se ve obligada a combatir a la plaga de Faro con medios más rudimentarios. David contra Goliat armado con un par de palillos.

La clave del éxito del plan es manipular a la gente a través de la esperanza. Hacerles creer que están consiguiendo tiempo para el diseño de una super arma que derrotará al enemigo para siempre. Esto es solo una verdad a medias, un engaño necesario para evitar que cunda el pánico. ¿Si se nos explicara que debemos pasar nuestros últimos días en luchando, no por nosotros pues ya no nos queda esperanza alguna, sino por la remota posibilidad de que algún día nuestra especie vuelva a repoblar la Tierra, lo haríamos?

Zero Dawn

El fin último de esta operación es crear una Inteligencia Artificial capaz de, literalmente, resucitar la Tierra. Una I.A. tan compleja que al mismo tiempo que descifra los códigos para desactivar todos los robots de Faro, preserve el material genético de las formas de vida actuales, para a continuación, llevar a cabo un proceso de terraformación a través de las máquinas, descontaminación de la atmósfera y los mares, reintroducción de la vida vegetal y animal, y gestación de clones humanos para repoblar el planeta. Todo ello con un plan B en la recámara: la posibilidad de iniciar un reseteo en el proceso de terraformación y repoblación si algo sale mal en el intento.

La magnitud de esta empresa y el poco margen de tiempo hace necesario reclutar a un equipo de expertos en distintas áreas que trabajen en cada una de las funciones subordinadas de la I.A., que será llamada GAIA.

El plan se pone en marcha en secreto, con equipos de extracción trabajando en un planeta en guerra, para localizar y trasladar a los reclutas a las instalaciones Zero Dawn donde les será revelada la verdad y se les invitará a participar. Nadie es obligado a colaborar, e incluso se da la opción de practicar una eutanasia médica a aquellos que así lo elijan. Lo único que no está permitido (por razones obvias) es abandonar las instalaciones.

Los que decidan participar se asignarán a una de las siguientes categorías según su importancia en el proyecto:

  • Alphas: serán los responsables y directores de cada una de las subfunciones de GAIA. Si bien Elisabet es la Alpha Prime como directora del proyecto y desarrolladora del sistema central de GAIA, el resto de Alphas se especializan en una subfunción en particular y lideran su diseño. Algunos Alphas fueron Samina Ebadji (responsable de APOLO), Travist Tate (diseñador de HADES) o Margo Shen (creadora de HEFESTO).
  • Betas: los siguientes en la jerarquía del proyecto, subordinados solo a los Alphas y responsables de los Gammas.
  • Gammas: el escalón más bajo de Zero Dawn, que responde ante los Betas.

Todos los trabajadores del proyecto recibirían como “premio” una plaza en Elysium una vez terminada GAIA. Elysim es un hábitat sellado herméticamente donde sus residentes vivirían sus vidas naturales acompañados de dos familiares de su elección. En otras palabras: algo así como su búnker nuclear, donde estarían a salvo de la Plaga, y serían los últimos seres vivos de la Tierra.

Sin embargo, los enjambres avanzaron más rápido de lo estimado. Hubo que evacuar Zero Dawn antes de tiempo y como resultado, los Alphas se vieron obligados a aislarse en GAIA Prime para dar los últimos retoques al proyecto, renunciando a su plaza en Elysium.

Odyssey

Pero la supervivencia de la humanidad no iba a jugarse a una única carta. En paralelo al desarrollo de GAIA, se gestó un plan B en caso de que los esfuerzos en la Tierra no tuvieran éxito.

En la década de los 40 se había planeado la colonización del espacio en una nave llamada Odyssey, aunque el proyecto quedó abandonado. Cuando la plaga Faro se extendió por la Tierra, el proyecto se retomó y se equipó la nave con 200.000 cigotos y embriones, una I.A. con el programa APOLO y una tripulación de 60 personas. Sin embargo, un fallo catastrófico del sistema durante su salida del sistema solar destruyó la Odyssey por completo, convirtiendo a GAIA en la única esperanza.

GAIA y la mitología griega

proyecto zero dawn

La cultura grecorromana es la semilla y el ancestro común de las civilizaciones occidentales. Aunque el Proyecto Zero Dawn era una iniciativa multicultural, tanto su base como su líder y la mayor parte de su financiación procedían de Estados Unidos. Lo más probable es que Elisabet bautizara no sólo a GAIA sino todas sus relativas funciones subordinadas, por lo que no es de extrañar que a la hora de hacerlo se inspirara en dioses de la mitología griega.

Gaia era en la mitología griega la diosa primigenia que personificaba la Tierra. La Madre Tierra, el origen de los Titanes y ancestro de todos los dioses. Tiene sentido que Elisabet pensara en ella a la hora de dar nombre a la I.A. encargada de devolver la vida al planeta.

En cuanto a sus subfunciones:

  • Aether (Éter) era la personificación del cielo. Por lo que tiene todo el sentido que bautizaran así a la función encargada de descontaminar la atmósfera.
  • Apollo (Apolo). Aunque este dios tenía muchos atributos, lo representaba el sol y se identificaba con la luz de la verdad. Por ello, la función encargada de archivar, preservar y transmitir todos los conocimientos acumulados a lo largo de la historia de la humanidad, en otras palabras, de “iluminar” a las nuevas generaciones, no podía llamarse de otro modo.
  • Artemis (Artemisa) era la diosa de la caza y de los animales salvajes. Su misión como función subordinada era, por tanto, la de reintroducir la vida animal en la Tierra una vez fuese habitable de nuevo.
  • Demeter (Deméter) era la diosa de las cosechas y la fertilidad de las tierras. Por eso, la función encargada de preservar semillas y utilizarlas para replantar el planeta recibe su nombre.
  • Eleuthia (Ilitía) era la diosa de los partos, y como tal, su función subordinada fue la responsable de preservar el material genético humano para crear clones y criarlos en las instalaciones cuna.
  • Hephaestus (Hefesto) era el dios del fuego y la metalurgia. De ahí que se dedicara a construir y gestionar las instalaciones caldero, donde se fabricaban las máquinas necesarias para completar la terraformación.
  • Minerva, o Atenea para los griegos, diosa de la sabiduría y la estrategia militar, se encargó de construir las torres de comunicación que emitirían los códigos de desactivación para los robots renegados de Faro.
  • Poseidon (Poseidón), rey de los mares, es el nombre que se dio a la función subordinada que realizó las tareas de desintoxicar los mares.
  • Y por último, Hades, dios del inframundo y de los muertos, estaba a cargo resetear el proceso de terraformación si este no era viable, para que GAIA pudiera empezar de nuevo.

En resumen, a excepción de Minerva, que era una deidad romana, el resto de programas llevan el nombre de divinidades griegas muy relacionadas con las tareas que debieron acometer.

Localizaciones del juego

anillo de metal

Anillo de Metal – Restos del Denver Stadium

No es ningún secreto que el juego se desarrolla en el territorio de lo que hoy son los Estados Unidos de América. De hecho, los escenarios principales tienen lugar en localizaciones reales de este país, sobre todo de Colorado y Utah. Si sentís curiosidad, aquí podéis consultarlas. Muchas de ellas las podemos visitar a través del coleccionable de los Observatorios, en el llamado Tour Apocamierda, donde podremos descubrir cómo era el mundo casi mil años atrás.

Como curiosidad, los territorios Nora se encuentran en el actual Estado de Colorado; el Solminio Carja está principalmente en Utah y las tierras de los Banuk que podemos visitar en el DLC “The Frozen Wilds” se corresponde con el Estado de Wyoming, en concreto los parques nacionales de Yellowstone y Grand Teton.

Y un detalle que me ha fascinado: la mayor parte de los edificios en ruinas que podemos ver en el juego existen en realidad. Sin ir más lejos, el anillo de metal donde finalizamos la misión “La venganza de los Nora” se corresponde con el Denver Stadium y los armazones oxidados de metal y hormigón de Sed del Diablo son en la actualidad edificios de oficinas en Colorado.

Lenguaje oral y escrito

Una cosa que me llamó la atención a lo largo del juego fue el hecho de que todas las tribus contaban con su idiosincrasia y su cultura pero compartían un mismo idioma. Aloy abandona las tierras Nora y conoce a Carjas, Oseram, Banuks, Utaru y Tenakth… y no tiene ningún problema para comunicarse con ellos.

El lore indica que los primeros humanos gestados por ELEUTHIA salieron al mundo exterior hace 700 años. Aunque es razonable pensar que todos hablaban un mismo idioma en un inicio (posiblemente el inglés, ya que el programa APOLO con todos los idiomas que había pretendido preservar fue borrado por Ted Faro), sabemos que pronto se separaron, se extendieron por el territorio y fundaron sus propias tribus. Sin embargo, en este período de tiempo, las distintas tribus no parecen haber desarrollado sus propios modismos o dialectos. No así los Banuk: las crónicas de Aram el viajero hablan de que esta tribu le dedicaron unos versos en una canción cuyo significado se perdió en la “traducción”. ¿Significa esto que los Banuk tienen una lengua propia además de la ‘lengua común’ que emplean con Aloy? El propio DLC de The Frozen Wilds no nos proporciona ninguna información en este sentido.

En cuanto a la escritura, he aquí otro hecho curioso. Los Carja saben leer y escribir, no en vano esto fue lo que motivó su escisión de los primeros Nora. Es más, tienen cronistas que recogen su historia, así como escribas.  Los Oseram también conocen los misterios de la escritura (al menos Dervahl y Olin escriben diarios que tenemos la ocasión de consultar). Sin embargo, tanto los Nora como los Banuk son pueblos que han transmitido su historia y sus conocimientos de manera oral.

Y, sin embargo, Aloy sabe leer. Los numerosos diarios, pad de datos y notas que encontramos a lo largo del juego podrían ser sólo una mecánica diseñada para enseñar el lore de este universo a sus jugadores, pero el mismo Erend le pregunta a Aloy dónde aprendió a leer y ella alude a su Foco como toda explicación. Queda implícito que gracias al Foco logró descifrar el lenguaje escrito.

Como dato curioso, a las letras las llaman glifos.

La última entrega de esta serie la dedicaré a analizar el diseño artístico del juego, parte esencial y muy rica de su worldbuilding.

 

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Dryadeh
Dryadeh

No sé escribir cosas cortas, ni siquiera biografías. Así que usaré el modo telegrama: Friki, aficionada a la literatura, la escritura, los videojuegos, cine y series. Stop.

4 comentarios
Bea
Bea 18/08/2018 a las 12:03 pm

Si hay algo que me fascina de las ruinas cuando voy a visitar algún sitio histórico es imaginar como habría sido todo cuando estaba habitado. Y muchas veces te lo tienes que inventar porque tampoco sabes cómo era de verdad la vida cotidiana en esa época o como vestían. Cuando caminas con Aloy por esas ruinas de Denver, por esas calles donde ves semáforos, gasolineras, edificios, coches y autobuses, alguna plaza con una estatua conmemorativa… Sabes perfectamente cómo fue la vida de esa gente. Verlo así, después de tanto tiempo, y al mismo tiempo saber que Aloy no puede hacerse a la idea de cómo eran (como nosotros viendo, no sé, Baelo Claudia) es de verdad de lo que más me enganchó del juego. Felicidades por los 2 artículos 🙂

Dryadeh
Dryadeh 18/08/2018 a las 12:16 pm

Lo has definido a la perfección, a mí me pasa lo mismo. Por eso me ha apasionado tanto HZD y me sobrecoge pasear por las zonas con ruinas, muchas de ellas reconocibles. Acompañar a Aloy en su descubrimiento y averiguar cómo llegamos (sí, nosotros, nuestra civilización actual) hasta ahí. Por eso todo el “setting” de este universo me parece maravilloso.
Muchas gracias por tu apoyo :)))

Melissa
Melissa 18/08/2018 a las 1:34 pm

Que bien escribes y explicas todo!!!.
HZD es un juego que tengo cerquita del corazon y el lore de este juego me apasiona. Una cosa que me intriga y que mencionaste el el artículo es que Odissey llevaba a Apolo con (cosa que caigo en cuenta ahora). Crees que en futuras secuelas este se un apecto importante?. Es decir que Apolo se “restaure” porque creo que el impacto de ello en las tribus y demas civilizaciones del juego seria muy interesante.

Dryadeh
Dryadeh 18/08/2018 a las 4:41 pm

La Odissey llevaba APOLO pero como la nave de destruyó, la copa del programa que llevaban se perdió sin remedio. La verdad es que es posible que de algún modo se pudiera recuperar, pero no creo que vayan a ir por ahí los tiros. Creo que la siguiente entrega, además de en la escena post-credito, se basará en cosas que ya apuntan en el DLC de The frozen wild. Hades no es la única subfunción que está libre. Todas pueden volverse “rebeldes”…
Muchas gracias por tus amables palabras 🙂

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