Silent Hill 3: El fin de la infancia

14/01/2019 | Caty Cordero | 5 comentarios
Silent Hill 3 nació bajo la alargada sombra de su antecesor en la saga y quizás el título más recordado y celebrado por parte del fandom de la misma: Silent Hill 2 (podéis ver mi análisis aquí). El salto entre la primera parte (de la que también realicé su correspondiente análisis) y la segunda (debido, entre otros factores, al cambio de generación y por lo tanto a la capacidad de crear mejores escenarios y con ello desarrollar potenciales tramas imposibles de desarrollar en la consola de 32 bits, acompañado a un nuevo concepto de Silent Hill que no aparece en el primer juego y sin embargo marca a todos los demás con mayor o menor intensidad: la concepción de la ciudad como un purgatorio personal en el que el protagonista de turno tiene que enfrentarse a sus miedos más oscuros) fue tan abismal que era realmente difícil pensar en una tercera entrega al mismo nivel cuando los integrantes del legendario Team Silent decidieron comenzar a programarla.
Este artículo incluye detalles de la trama que quizás si no has jugado aún quieras seguir desconociendo. Si ese es tu caso, para de leer.
Volviendo al concepto que comenzó con la segunda entrega: Si en Silent Hill 2 dicho concepto se fundamentaba sobre todo en la culpabilidad de su protagonista (el querido, odiado y pusilánime James Sunderland) respecto al hecho de haber matado a su mujer, en Silent Hill 3 la premisa que rodea todo el juego es el fin de la infancia, el paso a la edad adulta y el trauma emocional que muchas veces esto significa. Como veréis, es algo a lo que se recurre constantemente a través del mismo argumento o a través de las muchas capas a las que nos tiene acostumbradas la saga y que nos tendremos que encargar de descubrir poco a poco, tanto en la historia principal como en los detalles más sutiles a lo largo del escenario. Esta tercera entrega da comienzo con una pesadilla por parte de Heather, la adolescente de 17 años a la que acompañaremos durante todo el juego. Heather decide dar una vuelta por el centro comercial de su ciudad y decide también entrar en una de las cafeterías del mismo para tomar algo. Por razones desconocidas, el sueño la vence y se encuentra, de repente y sin previo aviso, en medio de un parque de atracciones oxidado. No se ve nada alrededor, sólo el abandono del entorno en el que se encuentra y del que quiere salir. Rodeada de conejos ensangrentados que la miran con ojos acusadores y teniendo que huir de criaturas que salen de la nada y que quieren acabar con ella, despierta agitada sobre la mesa de la cafetería. Todo parece haber sido una pesadilla —piensa Heather—, pero lo que ella desconoce en ese momento es que realmente, la pesadilla acaba de comenzar.

Una de las metáforas de la temática general subyacente en el juego
Antes de continuar, es de obligada mención hablar de la personalidad de nuestra protagonista como tal y que quizás la convierta en uno de los primeros ejemplos de cómo se puede hacer un videojuego con un personaje principal femenino sin tener que recurrir a los clichés tan típicos vistos en otros títulos: personajes hipersexualizados, sumisos o de carácter secundario. Heather no es una fantasía idealizada: es el paradigma perfecto de adolescente corriente y moliente, con sus pros y sus contras. Es simpática en las —pocas— ocasiones en las que puede mostrarse afable y siente miedo —que desemboca en una rabia desmedida— por la situación en la que se ve envuelta y a la que se enfrenta con independencia y determinación de llegar hasta el final. Personalmente creo que, de las cuatro primeras entregas, Heather es quizás el personaje más completo de entre los protagonistas y quizás en el que más se pueden sentir identificadas muchas personas, dado que su forma de encarar la trama es quizás lo que haríamos todos y todas si estuviésemos en su lugar.
Tras un encontronazo con el detective privado Douglas Cartland (que por alguna razón que aún desconocemos busca el paradero de Heather por orden de un cliente) y después de atravesar el centro comercial, convertido en una suerte de remedo de la pesadilla en la que ha despertado, Heather se encuentra con la que será su antagonista: Claudia Wolf, la fanática seguidora de “La Orden”, una secta a la que pertenece y que la misma Claudia nos desvela en este momento. También nos indica parte de nuestro destino y que poco a poco iremos descubriendo. Claudia Wolf es la otra cara de la moneda, una joven que prefiere vivir bajo la tiranía de una fe ciega esperando a un dios que “purificará” la humanidad antes que enfrentarse a su propio interior. Con una infancia horrible, hay momentos del juego en los que podremos incluso comprender las motivaciones de Claudia dentro de su mente perturbada y que sin duda, también la convierten en un personaje atractivo, ya que se gana cada minuto de odio por parte del jugador debido a sus acciones. Tras ese encuentro, nos vamos a casa. Y en casa probablemente encontremos el que sin duda es el plot twist (con perdón del final de Silent Hill 2) de todo este embrollo que rodea a nuestro pueblo neblinoso favorito: Heather se encuentra con el cadáver de su padre, asesinado por criaturas invocadas por La Orden y por Claudia. Con la salvedad de que, si miramos detenidamente el cadáver de su padre, nos damos de bruces con Harry Mason. Sí, el Harry Mason de Silent Hill que perdió a Cheryl, que luchó contra los seguidores de Samael, que descubrió la fuerza invocadora y destructora de Alessa y que recuperó a Cheryl/Alessa bajo una nueva encarnación en la forma de un bebé recién nacido. Sí, lectora (o lector) que no conoce nada de la saga pero que a pesar de mis advertencias ha seguido leyendo este artículo: somos ESE BEBÉ y si conocemos el primer juego podemos entender la urgencia que tenía La Orden y Claudia Wolf por encontrarnos, teniendo en cuenta que con casi toda seguridad somos la encarnación de un dios antiguo que destruirá la humanidad y la limpiará de toda corrupción.

Claudia Wolf, la personificación de la fe ciega y la otra cara de la moneda
Aquí aparece de nuevo Douglas Cartland, en nuestro apartamento y sabiendo que acudiríamos allí. Confiesa que fue Claudia quien le contrató para encontrarnos, pero que obviamente desconocía cuál era el fin de todo aquello. En su culpabilidad, decide acompañarnos a Silent Hill para encontrar a la susodicha y básicamente terminar con ella.
Es en este momento donde Silent Hill 3 se conecta directamente con Silent Hill 1 (diecisiete años después) y se convierte en un descenso a los infiernos en la búsqueda de nuestro origen, en el que nos acompaña el detective Cartland. En este descenso a los infiernos nos encontramos (como bien indicábamos al principio) con la entrada a la edad adulta de forma traumática. En esta edad adulta tenemos a los dos personajes masculinos de la historia: el ya mencionado Douglas Cartland (que se convierte en una figura paterna para nosotros como modo de autoredimirse por su pasado) y la última pieza del puzle: Vincent Smith, un antiguo integrante de La Orden que va por libre y que intenta atraernos a su lado en más de una ocasión para su propio beneficio (protagonizando otro de esos momentos inolvidables: ante la desesperación de Heather por tener que enfrentarse a los monstruos, Vincent afirma con incredulidad: “¿A TI te parecen monstruos?” y que refuerza la teoría —algo Lynchiana quizás— de que la realidad en esta saga quizás depende del punto de vista del observador).

Vincent, el embaucador. Douglas, la figura paterna
Siendo el Silent Hill más violento de todos y orientado más a la acción, presenta poca diferencia gráfica con su antecesor, pese a encontrar diferencias como el modelado de los personajes (sin duda se agradece la expresividad de Heather respecto a Sunderland). La violencia se debe a ese trauma con el que irrumpimos en esta nueva fase, la manera de adentrarse voluntariamente en un submundo oscuro del que no sabemos si saldremos victoriosos, en otra alusión a la transición a la vida adulta (podemos observarlo en la escena del Tiovivo, donde este se convierte en una trampa mortal para Heather y esta tiene que matar a palos a los caballos del mismo, metáfora perfecta de lo dicho).

El pasajero oscuro
Con una banda sonora de nuevo compuesta por el genial Akira Yamaoka (y con alguno de los temas más épicos de la saga, en dura pugna por ser la mejor banda sonora junto a Silent Hill 2), tenemos la oportunidad de averiguar de la mano de Heather Mason qué se siente al tener que enfrentarse a uno de los miedos más primitivos conocidos por la humanidad y por el que todo el mundo pasa con mayor o menor suerte: enfrentarse cara a cara con la edad adulta en toda su crudeza y sobrevivir en el intento.
Escribo cosas.
Etiquetas: Akira Yamaoka, playstation 2, retro, silent hill, silent hill 3, terror
Silent Hill 3 fue mi preferido de la saga de peque/adolescente. Pasaron bastantes años hasta que pude jugar al 2, del que tantas maravillas había escuchado hablar, y comprendí por qué los fans lo adoraban tanto. Con todo, siempre sentí por este algo especial.
El momento de descubrir quién era nuestro padre (y cómo) fue impactante; no obstante, sin lugar a dudas, la lucha contra el alter ego en el tiovivo reunió tantas maravillas que es a día de hoy de mis momentos favoritos de los videojuegos.
Ay, recuerdo los nervios que me asaltaban cada vez que pasaba al mundo de pesadilla y estaba rodeada de un sinfín de unos monstruos que reptaban y te tiraban al suelo… El hecho de que la música bombeara con estridencia resaltaba esos nervios. Pero, bueno, es uno de los detalles especiales del juego (¡y de la saga!): ponernos nerviosas gracias a la tensión del momento y de la música del, como tú has dicho, genial Akira Yamaoka.
Como detalle divertido, mis hermanos y yo nos llevamos el primer susto del juego cuando mi hermano (que era el que estaba jugando) blandió un tubo de hierro y Heather lanzó un gritito agudo que ninguno de los tres nos esperábamos. Vaya sobresalto más tonto xD
¡Gran artículo que me ha hecho recordar por qué adoro tanto este juego! <3
El momento de encontrarte con tu yo oscuro en el tiovivo es símplemente una genialidad. A mí me shockeó por el miedo que da y por la metáfora de lo que significa. Y el respingo que dí cuando descubrí lo de Harry Mason….
Me alegra que te guste el artículo!
Hala, otra vez me ha dado ganas de jugarlo ¡Así no hay quien tenga tiempo para nada!
Hala, a instalarlo que te falta tiempo
Me encantan tus artículos sobre Silent Hill y tenía muchísimas ganas de leer éste 😍❤