Después de casi 20 años desde su primera entrega, Silent Hill se ha convertido (incluso sin conocer en exceso la saga) en una de las ciudades malditas por excelencia, ya no sólo de la historia de los videojuegos sino como parte de nuestro imaginario popular. De hecho, ya es un un dicho popular afirmar que el lugar donde vives “parece Silent Hill” cuando lo inunda la niebla. En este artículo averiguarás qué hay al otro lado de la misma.

En aquellos años de Playstation 1 donde cada mes salía un título que desafiaba todo lo que habías tenido la oportunidad de jugar hasta ahora, fue una sorpresa para todas las personas que compramos Metal Gear Solid encontrar dentro una demo de la obra maestra que supuso Silent Hill, también programada por Konami. Recuerdo la expectación que trajo dicha demo, donde por primera vez desde hace mucho tiempo, e inmersos en la fiebre de los survival horror de la mano de la saga Resident Evil en su máximo esplendor, nos encontrábamos con algo distinto y que daba una vuelta de tuerca al género bebiendo de muchísimas fuentes literarias y cinematográficas, pero que ante todo mostraba un terror a lo desconocido al que no estábamos acostumbrados. En Resident Evil tu máximo miedo era huir de una cuenta atrás antes de que explotara la instalación/ciudad de turno, escapar de los zombis o bien mirar el cargador y ver que te quedaban dos míseras balas para enfrentarte a un monstruo de un piso de alto, lo cual era genial y nos dio horas y horas de disfrute a todos los que también somos fans de la saga, pero en Silent Hill lo novedoso y lo que realmente hizo que fuera algo especial, que marcara la diferencia, fue el miedo a lo desconocido, el desconcierto frente a lo que estaba pasando a tu alrededor, elemento que a la larga hacía que no fuera un título cómodo de jugar pese a que, sin saber por qué, a cada minuto con el mando en las manos estabas más inmerso en el pueblo.

En 1997 un aguerrido grupo de trabajadores de Konami que no encontraba sitio en la empresa al tener proyectos algo diferentes a los que demandaba el mercado en aquellos momentos, decide (antes de abandonar la firma nipona) plantear una alternativa sobre la mesa para, entre otras cosas, hacer frente al boom que había supuesto Resident Evil 1, y crear algo que se desmarcara de este concepto. Dirigidos en este primer juego por Keiichiro Toyama, deciden canalizar toda esta creatividad que hasta entonces no había encontrado sitio en las filas de Konami y, ya con la bendición de la compañía, crean una subdivisión para tal fin conocida como Team Silent, que a partir de ese momento se ocuparía de la elaboración de las cuatro primeras entregas de la saga.

En este título (que ve la luz en 1999) nos metemos en la piel de Harry Mason, que ante la insistencia de Cheryl (su hija de siete años) por visitar Silent Hill se dirige hacia el pueblo para pasar unas vacaciones. Harry es viudo y se encarga en solitario de cuidar de la pequeña, a la que adoptó junto a su mujer años atrás después de encontrarla al pie de una carretera. El viaje parece tranquilo pese a ser de noche. Una oficial de policía les adelanta en su moto y Harry la mira durante unos instantes mientras esta se pierde en la oscuridad. En ese momento, una joven aparece súbitamente delante del vehículo, haciendo a Harry perder el control del volante, provocando un accidente y quedando nuestro protagonista inconsciente. Cuando después de varias horas recobra la consciencia, mira a su lado rápidamente y repara en que Cheryl ha desaparecido. Todavía aturdido sale del coche y la ve corriendo a lo lejos, internándose en una espesa niebla que parece rodearlo todo. Sin pensarlo dos veces, sale en pos de su hija adentrándose en el pueblo sin mirar atrás. En medio de la búsqueda y tras el sonido de unas desconcertantes sirenas, todo su alrededor comienza a transmutar, siendo engullido por una oscuridad repentina donde el óxido y unas verjas extrañas sustituyen a los callejones por los que se había estado internando para buscar a Cheryl. Todo cada vez se vuelve más oscuro, más agobiante… y no sólo no encuentra a su hija, sino que empieza a presenciar escenas grotescas con seres abominables desgarrados y colgados de estas verjas. De los callejones angostos en los que ahora se ha convertido el entorno surgen como por arte de magia unas criaturas de aspecto indescriptible que se lanzan contra Harry. Este, totalmente desarmado (lo único que posee es el mechero que apenas le ha alumbrado un par de metros por delante en la agobiante oscuridad) sucumbe ante el ataque de estos seres. Es en ese momento en el que despierta en los sillones de lo que parece ser una cafetería. La oficial de policía que le adelantó en la carretera de entrada al pueblo se encuentra frente a él y Harry sólo puede preguntarse si la realidad se ha convertido, sin avisar, en un mal sueño del que cuesta despertar.

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¿Es esto un sueño?

Este es el inicio del juego tras el cual nos embarcamos en la búsqueda de nuestra hija por todo Silent Hill. Armados con una pistola (no hemos cogido una en nuestra vida) que nos ha proporcionado Cybill (la oficial de policía que nos encontraremos no sólo en el inicio, sino en varios puntos de la trama) descubrimos, antes de salir de la aparente seguridad de la cafetería, una vieja radio estropeada. La encendemos y lo único que escuchamos es estática, pero ¿no se oye algo más? Quizás una interferencia, una perturbación… Antes de darnos cuenta, una criatura alada que parece salida de las mismas entrañas del infierno rompe la cristalera y nos intenta atacar. Sin saber cómo, conseguimos disparar y terminar con el ser, sin abandonar en ningún momento el estupor y la perplejidad que nos invade desde que ocurrió el accidente de coche. Así que, armados con una pistola y con una radio que parece captar de alguna manera la presencia de monstruos, salimos a las calles del pueblo. Pueblo que está completa y absolutamente cubierto de niebla.

Y vacío, totalmente vacío.

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No lo sabes tú bien

Quizás esta es una de las innumerables cualidades de Silent Hill: nos encontramos en un entorno inquietante y solitario en el que la niebla aumenta aún más esta percepción y en el que tanto de día como de noche no vemos más allá de unos pocos metros de nuestra posición. A modo de anécdota, quiero contar que la famosísima niebla es un recurso que se sacaron de la manga para poder enmascarar la falta de potencia en una consola de 32 bits de cara a mover un entorno completamente en 3D; lo que desconocían es que ese pequeño truco para poder hacer Silent Hill jugable se convertiría probablemente en la seña de identidad de toda la saga. Esta niebla unida como digo a la completa soledad instalada en el pueblo provoca que como jugadores estemos en una constante tensión y que el sentimiento de desolación y aislamiento nos invada, convirtiendo nuestra experiencia de juego en algo realmente inmersivo como pocas veces hemos visto.

Aparte de estas impresiones, ¿qué es lo que como jugadora valoré en su día y con los años he ido confirmando al rejugarlo? Os cuento:

  • Si no conocemos lo que nos vamos a encontrar, la intro no nos da grandes pistas de la desconcertante trama que nos espera en las próximas horas: no hay militares bombardeando o sitiando una ciudad presa de zombis u otras criaturas. Simplemente vamos con nuestra hija de vacaciones a un lugar turístico.
  • Harry Mason, nuestro protagonista, es un tipo normal sin preparación en el manejo de armas. De hecho, lo más fuerte que tendremos como medio de defensa es una triste escopeta con la que nos costará acertar en el objetivo debido a nuestro total desconocimiento. No somos agentes de policía, no somos marines, no somos mercenarios, lo cual es otro punto a favor para que nos sintamos vulnerables. Harry se cansa cuando corre mucho, apunta mal y está tremendamente asustado. La mayoría de las veces resolveremos nuestros encuentros con monstruos a golpes de tubería, guardando las míseras armas que tenemos para los bosses finales.
  • Los monstruos dan mucha grima y parecen salidos de un relato de Lovecraft o de una novela de Stephen King, amén de grotescas combinaciones humanoides que emiten ruidos HORRIBLES y que se nos meterán en el cerebro durante días. Este juego está hecho para que lo pases mal, no es un paseo por el campo y te lo pondrá difícil si quieres encontrar un instante de tranquilidad.
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El desconcierto de enfrentarte a cosas aparentemente normales
  • Tiene detalles geniales repartidos a lo largo de todo el pueblo: desde el nombre de las calles (Bachman, Koontz, Bradbury, Ellroy, Levin, Sagan, Crichton…) a guiños en forma de cartelería o de otros elementos a clásicos del terror como Carrie, El silencio de los corderos, Asesinos natos, El resplandor, Al final de la escalera, La matanza de Texas…
  • La banda sonora es sencillamente sublime. Sin ser la mejor de la saga (ese puesto según mi opinión está reservado para Silent Hill 2) Akira Yamaoka consiguió aglutinar muy bien un montón de influencias (que van desde la música industrial a las partituras de Angelo Badalamenti en Twin Peaks) para transformarlas en un puñado de cortes que también se han convertido en seña de identidad. Sin ir más lejos, el tema de entrada probablemente es recordado como uno de los más emblemáticos de la historia de los videojuegos y que seguramente hayáis oído aun sin jugar a Silent Hill.
  • Depende de las decisiones que tomes en el juego, hay varios finales disponibles que pasan por todos los registros posibles, desde los horribles a los buenos, pasando incluso por un hilarante final con OVNIs de por medio. No hay pistas a la hora de elegir, es decir, no necesariamente tienes que saber que al hacer tal o cual cosa eso te llevará al final bueno (de hecho para llegar al más bueno de todos suele ser necesaria la utilización de una guía), por lo tanto es algo que por su ambigüedad hace que en su momento fuera un planteamiento novedoso: No todos los finales tienen por qué ser buenos ni te los vamos a indicar con un neón para que los consigas.
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La puerta a lo desconocido
  • Los personajes secundarios que aparecen en la trama están muy bien construidos. Aunque es cierto que la interacción con ellos se limitará a ciertos momentos puntuales, cuando lo hacemos reparamos en la profundidad de sus diálogos y actitudes.
  • La percepción del tiempo no tiene nada que ver con los patrones día/noche. Sin venir a cuento, empezarán a sonar unas sirenas por todo el pueblo y nuestro entorno se transformará en otra dimensión, igual que con la que nos topamos en los primeros minutos: chapa, óxido, sangre y una total oscuridad en la que como con la niebla, no veremos más allá de unos pocos metros gracias a una linterna antigua de petaca que encontramos y que nos colocamos enganchada en el bolsillo de la camisa.

En definitiva, este juego fue la puerta para demostrar que existía otro modo de afrontar el horror en los videojuegos y a la que hasta entonces nadie se había atrevido a explorar con la misma magnitud, siendo quizás la otra cara de la moneda en el género de los survival horror, donde Resident Evil nos muestra (también de forma genial) otro tipo de miedos. Silent Hill, con toda su mezcla de ingredientes, invita a que nos sumerjamos en el horror a lo desconocido, a no saber lo que se encuentra detrás de la esquina de una ciudad decrépita, abandonada y totalmente alejada de la realidad tal y como la conoces.

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