Mages of Mystralia: hechizos a la carta

Mages of Mystralia: hechizos a la carta

¿Magia? Magia. ¿Mujer protagonista? Efectivamente. ¿Ambientación? Bonita, sencilla, colorista. ¿Música? Preciosa, delicada e inspiradora. ¿Bichos? Hasta las orejas: trolls, bosses con carisma, alquimistas, gárgolas y hasta conejitos cabreados. Mages of Mystralia tiene todos los ingredientes que me hicieron codiciarlo desde que vi un gameplay. Cuando supe que el autor de la historia que le da unidad es Ed Greenwood, comencé a dar saltitos: hablamos del señor que dio vida a los Mundos Olvidados (Forgotten Realms), que no solo inspiraron D&D sino muchos de los videojuegos que me cautivaron siendo niña. Tras un recordatorio cariñoso de Xzar, Minsc (¡y Bubú!), Sarevok, y otros favoritos de mi querido Baldur’s Gate, comencé con la historia de Mages of Mystralia (gracias a Borealys Games por la clave de prensa).

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Zia, afligida tras haberla liado parda —involuntariamente— en su pueblín

 

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Este modo «fácil» no te deja como un noob: eres un mago, y mago significa poder

Una breve introducción te pone en antecedentes: debido a la mala praxis de un Señor, la magia está prohibida en el reino y los magos sufren el rechazo y desprecio de la población. Entretanto, se rumorea que un nuevo mal acecha (¿no era ya de suponer?). Pero ah, ahí tenemos a Zia, cabello rojo como las llamas, una joven con un aspecto para nada sexualizado (GRACIAS, Borealys, de verdad) que ha tenido un pequeño «accidente» con su, digamos, chispeante personalidad y ha sido expulsada de su pueblo. No pasa nada: Zia se encontrará enseguida con otro pequeño grupo del gremio, que le revelarán sus poderes y requerirán su ayuda para librarse del mal que se adueña inexorablemente de Mystralia. Es interesante el planteamiento de la intolerancia hacia los magos, algo muy extrapolable a otros sectores de nuestra sociedad y muy cercano a esa idea ignorante de «lo que no entiendo o  desconozco tiene que ser malo», ¿verdad?

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Pues no te va a quedar otra…

 

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Este libro es especial: te habla con una voz susurrante, te enseña conjuros… ¿Qué relevancia tendrá en la historia?

 

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El primer guiño del juego. ¡Mellon! Preparaos, que los puzles se complican…

Pronto nos lanzaremos a la aventura: nos enseñan nuestros cuatro conjuros básicos y venga, al ataque. Ese primer contacto con la magia se hace un poquito escaso, ya que contamos con una pequeña llamita que ni se mueve, unas placas de hielo (muy útiles para salvar zonas de agua), un golpecito con la varita y un escudo. Además de esto, nuestra sempiterna barrita de vida y maná. Pero no pasa nada: vida y mana irán mejorando al matar bosses —o pagando una pequeña cuota de gemas— y nuestros hechizos se convertirán en lo más chulo del juego. Mages of Mystralia incorpora un sistema muy guay de personalización de magia. A medida que avances, lo suficientemente dosificado para que no te agobies, ganarás aumentos y mejoras que podrás incorporar en el árbol de hechizos, creando muchas combinaciones… Las necesitarás casi todas para resolver puzles, así que también nos dan la opción de tener diferentes combinaciones ya creadas y activarlas cuando sea necesario. Original, ¿a que sí? Reconozco que al principio me daba mucha pereza todo esto de la personalización de magia, pero al final te sientes un auténtico alquimista añadiendo aumentos y probando combinaciones. Podrás modificar tus hechizos básicos con cualidades, incrementos y disparadores y añadirles una fuerza elemental: fuego, tierra, agua o tormenta.

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Lindo, colorista, apetecible

 

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¡Mamá, mira! ¡Un boss enfadado! Dale con la antorcha, hija…

 

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Coñitas, coñitas everywhere. Borealys ha incluido un montón de referencias, algunas veladas y otras… no tanto

 

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Vas a necesitar tus mejores magias para solventar algunos acertijos

 

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Un ejemplo de combo de conjuro: la cosa se complica a medida que avanza el juego, como también crece tu fuerza y las combinaciones absurdas que puedes crear

Los mapas de Mages of Mystralia son, en mi opinión, uno de los puntos flacos: relativamente abiertos pero controlados con barreras creadas del propio paisaje, se hacen lineales y muy fáciles de navegar. Sin embargo, el propio mapa que ofrece el juego como guía puede llegar a hacerse confuso al principio, y si lo combinamos con la ausencia de una lista de misiones (hay pocas secundarias, pero ahí están), a mí me han hecho vagabundear en más de una ocasión para ubicarme. Lo mismo ocurre con la cámara (no puedes controlarla en absoluto) y los enfoques lejanos en algunas escenas, donde Zia es un puntito en el mapa y tienes que echarle imaginación para ver siquiera adónde apuntas tus hechizos. Esto me hizo perder un poco el interés en algunos momentos del juego, pero lo recuperé cuando fui viendo las distintas mecánicas de los bosses y cuando los puzles que resolver se volvieron más y más complejos. El mejor momento fue cuando me encontré en una cripta llena de bichos y pequeños puzles que revelaban puertas y secretos, con una estética similar al Torchlight y al Fable, maravillosa y dinámica… Creo que, en realidad, fue aquí cuando Mages of Mystralia me enganchó. Dejando de lado esos fallitos que os comentaba sobre manejo, cámara y mapeado, Mages of Mystralia es una historia cortita (a mí me llevó unas 10 horas completarlo, aunque no al 100%, y perdiendo bastante tiempo en buscar algunas zonas), delicada y estéticamente preciosa. Para cualquier amante del manejo de la magia, las historias sencillas y que busque un ligero aroma a los grandes del rol de antaño, es un juego más que recomendable.

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En esta triste captura comenzaba el mejor mapa de Mages: la preciosa y dinámica cripta

Tras ese pequeño gran pico de interés con algunos mapas, veo que de cara al final la acción se precipita ligeramente, y todo anuncia a que en breve vas a terminar la historia. Es un fallo que encuentro a la mayor parte de historias que voy jugando últimamente: YA SABES con demasiada certeza que esto se acaba, y da entre penita y rabia. Quiero una historia que me llene de incertidumbre, quiero tirar el mando lejos como me ocurrió con el libro cuando leí por primera vez El juego de Ender.

Pues bien, una vez te has preparado y has subido al máximo tus hechizos y saberes, tus barras de vida y maná casi a tope… vas a La torre oscura, un nombre sumamente original, por supuesto, donde tendrás tu último encuentro del que no te haré ningún spoiler. Una vez superado… fin. Zia se ha encontrado a sí misma, ha descubierto su historia, ha desvelado secretos y… ¿ha salvado la Tierra? Pues me parece a mí que vais a tener que jugarlo para comprobarlo…

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Borealys ha incluido en los créditos a todos los patrocinadores del Kickstarter <3

¡Gracias a Borealys por la clave de prensa! ¡Jugad con Zia, es pelirroja!

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Deathgazer
Deathgazer

Me encantan las croquetas, la música de viejos, ver cosas y leer hasta las etiquetas de champú. Juego a cosinas. Me quejo mucho. Hacha a dos manos. +3 a elocuencia.

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