Escalar la montaña: un texto sobre accesibilidad y superación personal

Escalar la montaña: un texto sobre accesibilidad y superación personal

31/03/2019 | Pauler | 4 comentarios

Celeste (2018) es un videojuego de plataformas que trata sobre escalar una montaña, real y metafórica. La montaña Celeste, pues así se llama, alberga en la condición de su existencia tres naturalezas superpuestas. En primer lugar, la montaña es física: el juego la reconoce y la presenta como una masa sólida en su mundo, susceptible de ser escalada y por lo tanto, conquistada. Al mismo tiempo es también mítica, pues muy pocos se han atrevido a escalarla y han vivido para contarlo. Su sombra lúgubre se extiende sobre el imaginario de los que deciden (o desean) aventurarse a trepar por ella. En tercer lugar y sin que entre en conflicto con ninguna de las dos realidades anteriores, la montaña Celeste es metafórica: representa un desafío imposible que Madeline, nuestra intrépida protagonista, ha decidido acometer ignorando su propia voz interior que la aboca al fracaso. Este desafío toma la forma de una montaña en el mundo de Celeste, pero es fácil imaginarlo como cualquier otra cosa si trasladamos el concepto del juego al mundo real. Porque Celeste no va sobre ser el más hábil y llegar donde otros han fracasado, sino de superar los propios límites y transitar lugares que creías inalcanzables para ti.

Caer y levantarse

El concepto de superación personal es la columna vertebral de Celeste. Para empezar, es imposible superar sus niveles sin morir muchas veces. Pero la magia reside precisamente en esto: el sufrimiento de Madeline es también nuestro sufrimiento. El juego está diseñado para que falles con ella una y otra vez, para que te levantes con ella una y otra vez, para que celebres sus triunfos sabiendo que son también los tuyos. La precisión milimétrica que la supervivencia exige en algunos puntos requiere una gran dosis de memorización, prueba y error. Por tanto la mecánica principal de Celeste y el pilar que sostiene toda su narrativa es el fracaso. Tanto es así que el propio juego te anima a sentirte orgulloso de todas las veces que has muerto intentando superar un nivel. Fallando aprendes, y cuando aprendes puedes avanzar.

Decía en el primer párrafo que la montaña que decide escalar Madeline es real en su mundo pero funciona como metáfora en el mundo real. Cuando juntamos esta idea (la de un reto mastodóntico autoimpuesto) con la mecánica principal de fallo y error extraemos un mensaje muy potente que trasciende la premisa del propio juego: que toda gran conquista nace del aprendizaje y que el aprendizaje pasa necesariamente por equivocarse y fallar. La perfección y la pericia no tienen pues relevancia por sí mismas en el planteamiento que Celeste hace sobre los retos y la dificultad, porque entiende que ambas cosas son conceptos puramente subjetivos. De hecho, el juego te da la posibilidad de activar un modo fácil con menos handicap y de ajustar el reto a tus propias necesidades. Celeste no celebra que mueras poco, no celebra que acabes antes, no te incita a recoger todos los coleccionables si no quieres hacerlo. Lo único que te pide es que no dejes de intentarlo.

Además de todo esto, Celeste es un videojuego que habla de la ansiedad. Al principio lo único que conocemos de Madeline es su determinación de escalar la montaña, pero no sabemos qué motivos la incitan a ello. Conforme ascendemos con ella y nos relacionamos con su entorno, se nos va revelando más información. Poco a poco vamos accediendo a su psicología y empezamos a comprender muchas más cosas sobre el personaje. Así aprendemos sus inseguridades y empezamos a vernos reflejados en ellas: porque como todos nosotros, Madeline tiene un lado oscuro en su interior empeñado en convencerla de que no vale la pena el esfuerzo, de que no tiene sentido seguir intentándolo porque haga lo que haga acabará fracasando. Esa oscuridad es la que le dice que no es capaz, que no está hecha para esa empresa, que no puede acabar lo que ha empezado porque no está a la altura. El lado oscuro de Madeline es parte de sí misma, pero también un reflejo de nuestra propia carga: la vocecita al fondo de nuestra cabeza que nos dice que no somos lo suficientemente buenos como para triunfar, como para superar todos los niveles y llegar a la cima de la montaña. Y entonces es imposible no darse cuenta de que esa voz nos ha acompañado siempre y que no existe solo en la fantasía de Celeste, sino que está presente en todas las empresas, reales o imaginarias, que decidimos acometer. Es la parte de nosotros mismos que se empeña en tirar hacia abajo.

La simbiosis que forman jugabilidad y narrativa en Celeste es sencillamente perfecta. Se complementan de tal manera que sería imposible reproducir el mensaje de este juego en un medio narrativo que no fuera el del videojuego. La exigencia de los niveles y el fallo convertido en mecánica, omnipresente e ineludible, nos obliga a vivir la historia de Madeline en nuestras propias carnes. Celeste habla de superar la frustración mientras te frustra y te alienta a intentarlo de nuevo. Te habla de la ansiedad mientras te empuja a un recorrido casi titánico por una montaña que a cada recodo se empeña en expulsarte. Te habla de autosabotaje mientras te hace sentir pequeño frente a los retos que te propone. Y luego te da las herramientas que necesitas para superar cada escollo sin juzgarte, sin apremiar, sin exigir. El juego ejerce así un posicionamiento activo en la empatía: sabe que tu tiempo es valioso y sabe que tienes derecho a superar el reto bajo tus propios términos, así que se hace a un lado. No sorprende que en un medio obsesionado con la competitividad y la excelencia haya muy pocos juegos capaces de hacer esto y de hacerlo bien.

La montaña accesible

He empezado hablando de Celeste porque necesitaba contextualizar este texto, que no deja de ser una reflexión personal sobre accesibilidad. Y cuando pienso en accesibilidad bien hecha, pienso en este videojuego.

Como he explicado antes, Celeste es un juego que requiere de ti que estés dispuesta a intentar muchas veces lo mismo y fallar miserablemente una y otra vez. El juego, por tanto, es exigente desde un punto de vista mecánico. Lo que ocurre es que Celeste es perfectamente consciente de esa exigencia que impone y por eso mismo decide darte opciones. Lo que hace el juego es aceptar la realidad de que existen muchas personas diferentes, que no todas van a encontrar divertidas las mismas cosas y que no todas accederán al reto de la misma manera. Cada cual tiene una predisposición, unos intereses y unos límites determinados. Por eso te da la opción de jugar con mecánicas más amables. Y aunque no lo parezca esto es importantísimo: al dar esta opción y hacerlo desde la empatía y el respeto, lo que hace Celeste es abrir la puerta a más gente que a priori podría sentirse abrumada por sus mecánicas. En lugar de incitar la creación de un club selecto de jugadores excepcionales, Celeste acoge a todos por igual y les dice “no importa cómo lo hagáis y hasta dónde lleguéis, lo importante es intentarlo”. Se hace accesible. En un juego que trata sobre enfermedad mental y superación personal este mensaje no podría ser más contundente.

Si tomamos este planteamiento y lo aplicamos al mundo real es fácil percatarse de que al final dar diferentes opciones desde el respeto permite que mucha más gente acuda a tu fiesta. Ya no tendrás un club selecto de elegidos pero a cambio tendrás a todos los demás, que son mayoría. Y gracias a esto muchas más personas tendrán la opción de hacer cosas que pensaban que no podían hacer.

Os pondré un ejemplo práctico: yo soy conductora ansiosa. Al principio no me ponía especialmente nerviosa al volante, pero con el tiempo desarrollé un pánico irracional a coger el coche. Esto me ocurrió, creo, por diversos motivos: el primero porque soy una persona dispersa con poca capacidad de atención y tener que estar pendiente de muchos estímulos me agobiaba y me hacía sentir que controlaba muy poco la situación; el segundo, porque sentía que tenía que conducir perfecto para no perpetuar el mito de que las mujeres conducimos mal y, al ser perfeccionista y no verme capaz de cumplir con mis propias exigencias, me estresaba muchísimo; el tercero porque en general cualquier situación en la que me vea forzada a interactuar con desconocidos me desagrada, y la mera posibilidad de tener un encontronazo con alguien me generaba mucho malestar.

Esto que me pasaba a mí en realidad le pasa a mucha gente, y en concreto a muchas mujeres: tenemos la presión añadida de sentir constantemente que tenemos algo que demostrar porque la sociedad es desigual y si fallamos, fallamos por todas. Pero es que además conducir es difícil y peligroso, para nada trivial. Exige que prestes atención a muchas cosas diferentes entre sí como la intención de conductores y peatones, el lenguaje vial, el camino que tienes que seguir, la dirección de las calles y el propio manejo del coche. Tendemos a tratar la conducción como algo que puede hacer cualquiera y a mirar a la gente que no conduce con cierto recelo petulante. Pero es que es normal que haya gente que no sepa o no quiera conducir: es una habilidad extremadamente compleja y abrumadora.

Conducir fue durante mucho tiempo mi montaña Celeste. ¿Cómo la conquisté? Bueno, pues conduciendo. En un momento dado tuve que empezar a coger el coche todos los días, algo que unido a mi empeño de superar el miedo acabó por quitarme parte de la ansiedad. Y digo parte porque rara vez una limitación de este tipo desaparece del todo. Durante mucho tiempo seguí evitando coger el coche para ir a sitios nuevos o en los que no sabía si podría aparcar, aún hoy me pasa algunas veces. Sin embargo hoy cuento con algo que ha hecho mi vida de conductora mucho más fácil y que me habría ayudado muchísimo a superar el miedo en esos primeros años: el navegador.

Cuando empecé a conducir con navegador me di cuenta de una cosa: había estado conduciendo toda mi vida en modo difícil. Resulta que el modo difícil de este juego era demasiado para mí, pero con un poco de ayuda empecé a relajarme. Una fuente grande de estrés (no encontrar el camino, equivocarme de dirección, perderme) desapareció para siempre. Al eliminar un factor de distracción y ansiedad la tarea, incluso ya aprendida, se volvió considerablemente más fácil. Yo escalé la montaña en modo difícil, pero la realidad es que habría preferido contar con el modo fácil desde el principio: habría llegado antes a la meta y habría sufrido menos.

Lo que quiero expresar es que cuantas más facilidades dan los fabricantes, cuanto más amable y segura hacen la conducción, más accesible se vuelve para todo el mundo. Más personas pueden animarse a superar sus miedos y coger el coche y, por lo tanto, más personas tendrán esa opción en su vida. No se trata de tener un club selecto de “gente guay” que conduce y luego al resto, a la “gente miedica” que no. Se trata de entender que toda actividad requiere un cierto grado de adaptación a las necesidades de sus usuarios para ser inclusiva, y que siendo inclusiva gana porque aumenta su público. Esa actividad puede ser conducir o jugar a un videojuego. La accesibilidad permite diversidad y con la diversidad ganamos todos.

Si una montaña es accesible no importa lo alta que sea: más gente se animará a escalarla.

Modo fácil, modo difícil

Los videojuegos llevan años entendiendo esto que la comunidad gamer parece que se resiste a entender: que el tiempo de las personas es valioso y tienen derecho a elegir cómo emplearlo. Si una actividad ofrece diferentes formas de ser disfrutada, aumentará la probabilidad de que más personas se interesen en ella. Por eso existen los modos de dificultad. Porque no todos tenemos 200 horas para emplear en lo mismo, porque aunque las tengamos no estamos dispuestos a hacerlo, porque queremos disfrutar de la narrativa sin preocuparnos por las mecánicas, por infinitas razones diferentes ya que no hay una persona igual a otra.

Lo que los videojuegos, por normal general, no han entendido tan bien es que jerarquizar a los jugadores en función del modo de dificultad que elijan es un concepto a menudo prescindible. No es raro que los juegos te premien por jugar en modo difícil, ofreciéndote una experiencia más completa, nuevos modos de juego o logros, pero sí es bastante más raro que no te juzguen por elegir el modo fácil o incluso que te animen a ello. Y ojo, no quiero decir que lo primero esté mal: entiendo que para mucha gente ese factor competitivo es parte de la diversión. Lo que quiero expresar es que me gustaría que existieran muchos más juegos como Celeste. Juegos que anteponen los cuidados, la accesibilidad y la salud mental a la competitividad.

Y no es que no existan, pero son minoría. Por ejemplo Super Mario Odyssey también hace esto bastante bien. Como es un juego orientado a adultos y niños, tiene un modo ayuda que puedes activar en cualquier momento y que te guía por los niveles para encontrar los objetivos. El modo ayuda no cambia la experiencia en ningún sentido, simplemente hace tu vida más fácil y te ahorra tiempo y quebraderos de cabeza. Para un adulto puede suponer un valioso tiempo ganado en algunos puntos; para un niño puede suponer el mundo entero. Mi sobrino siempre juega en modo ayuda y estoy segura de que sin él no podría disfrutar igual.

Cuando un juego entiende que cada persona ve la escalada su manera y cuenta con diferentes fortalezas y debilidades a la hora de abordarla, está entendiendo la naturaleza humana. Esto es usabilidad, es buen diseño de juego, es mejorar la experiencia siempre. Por eso cuando alguien me diga que jugar en modo fácil no tiene mérito le contestaré que no tengo nada que demostrarle. Yo sé que me atreví con mi montaña y llegué hasta el final.

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Pauler
Pauler @Lynx_Moon

Tengo carnet de friki pero también de moderna. Me verás deambulando por FNAC o Ruzafa adquiriendo cultura y saqueando buffets gratuitos. Los videojuegos ocupan un lugar en mi Top 10 junto a la música, los libros y las tostadas con tomate.

4 comentarios
Anabellum
Anabellum 31/03/2019 a las 10:42 pm

¡Me ha encantado el artículo!
Que cierta es la falta de empatía existente con la dificultad en afrontar un obstáculo, siempre es fácil olvidar que cada persona tiene distintas capacidades y experiencias. O como dice el refrán, nadie nace aprendido y el concepto de un videojuego debe ser encontrar diversión, igual que para prácticar un deporte no hace falta ser deportista de élite para poder disfrutarlo.

Rena
Rena 03/04/2019 a las 10:24 am

Qué pedazo de artículo, Pauler, es que me encanta cómo escribes y te expresas. La verdad es que no me esperaba esta reflexión para el juego, que llevo bastante tiempo ignorando porque lo veía «famoso». Gracias por escribir sobre ello, ahora tengo ganas de jugar.

Dryadeh
Dryadeh 07/04/2019 a las 1:07 pm

Qué preciosidad de artículo. Me ha encantado tu análisis y tus reflexiones, y el modelo de juego que propone Celeste. Enhorabuena por este trabajazo 🙂 (y por superar tu animadversión al coche ;)!

Pauler
Pauler 07/04/2019 a las 11:45 pm

Gracias a ti por este comentario tan bonito, Rena :___
El juego es muy chulo y tiene un diseño de niveles espectacular. No sé cómo lo consiguen pero está tan bien hecho que te picas y te picas hasta que te pasas los niveles casi sin darte cuenta XD.
¡Ya me contarás si lo juegas! :*

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