Aunque sobre el papel hombres y mujeres somos iguales, a la hora de la verdad recibimos educación y un trato diferentes. Esto se acentúa aún más en un mundo desde el principio orientado hacia experiencias masculinas como es el de los videojuegos. No contamos con demasiadas obras enfocadas hacia una perspectiva más tradicionalmente femenina, y las pocas que hay son ridiculizadas (Cooking Mama) o promueven estereotipos dañinos (la serie Imagina Ser). Pero hay algunas veces en las que contra todo pronóstico surgen juegos como Cibele y Gone Home, con los que repasaremos dos tipos de narrativas femeninas centrándonos en la parte explícita y la implícita, lo visible e invisible.

cibele_logo1280Las chicas visibles: Cibele

En Cibele se abraza el rosa, las chicas mágicas, las estrellitas, los poemas y las fotos en el espejo. La inspiración de los mangas de Clamp o Final Fantasy es más que evidente. El escritorio del ordenador de Nina Freeman podría haber sido perfectamente el mismo que yo tuve cuando era adolescente.
Salvo que no lo fue.

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Un gran número de chicas han tenido una fase de odiar el rosa. No me malinterpretéis, es perfectamente lícito que no te guste un color, pero el odio al rosa es un acto de rebeldía. No es indiferencia, es una aversión casi visceral, un empeño continuo de desligarse de él y todo lo que representa. Porque el rosa es la exhibición más explícita de la feminidad tradicional, y en una sociedad profundamente misógina como en la que vivimos esta feminidad viene asociada con conceptos negativos como la inferioridad, la irracionalidad o la debilidad. Negar este color (o elementos con carga simbólica semejante como las faldas o los lazos) supone cortar nuestra relación con todas esas etiquetas y actitudes que no se nos ha preguntado si deseábamos. También supone un acto de defensa, “yo no soy como ellas, soy distinta, soy una de los chicos” se puede traducir perfectamente como “he visto cómo tratan a las otras chicas y no quiero que me pase eso a mí”. Ante todo, es el miedo a que se nos vea antes como a mujeres que como a personas (con la deshumanización que eso conlleva).

Sin embargo, llega un momento en el que te das cuenta de que da igual cómo te comportes porque te trataran igualmente con inferioridad y condescendencia. Y solo nos queda perdonarnos, porque no tenemos la culpa de algo que no hemos decidido y que nos ha venido dado, casi desde antes de nacer.

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El MMO que podemos jugar en Cibele.

Otro elemento representativo del juego son los selfies. Asociados también a las chicas (aunque sean un fenómeno popular entre ambos géneros), los selfies son una práctica mal considerada asociada con la frivolidad y el egocentrismo. Todos los días vemos a celebrities como Kim Kardashian humilladas e insultadas por su afición a subir fotos de ellas a las redes sociales. Que la vanidad sea algo asociado con lo femenino no es ninguna casualidad, hay toda una tradición pictórica de mujeres desnudas mirándose en cuadros; una mera excusa para culparlas de su exhibición y eximir al espectador que, como vulgar voyeur, disfruta de lo que está viendo. Porque al igual que algo no es descubierto hasta que se le pone nombre, una mujer no es guapa hasta que un hombre lo ha señalado. Los selfies desafían esta creencia y devuelven a las chicas el poder de decidir sobre su propia belleza, cosa que despierta la hostilidad masculina.

408120_2015-11-22_00001Durante el juego vemos que abundan los selfies de su autora, y aunque el jugador interprete un rol más bien de cotilla, el control está en todo momento en las manos de Nina Freeman, siendo ella la que decide lo que ves y lo que no. Gran número de las fotografías que encontramos en Google del juego son del escote de la creadora y sirven para miniaturas de Youtube. No puedo evitar pensar que la gente lo usa como algo robado y no como algo que Freeman ha puesto ahí deliberadamente. 

Cibele es un juego que ofrece la mejor representación sobre una mujer que hay: la que ella misma decide.

gonehome0814131280jpg-88281b_1280wLas chicas invisibles: Gone Home

Cuenta Cara Ellison, en su artículo sobre Gone Home, que una de las cosas que más le sorprendió del juego fue ver un frasquito de pintauñas en una habitación. Confieso que a mí me pasó lo mismo con una caja de tampones que te encuentras en el baño y me volvió a pasar cuando vi un bote de tinte rojo. No recordaba si había visto esto en más juegos, ni siquiera en los Style Boutique, donde simplemente tienes que elegir un color entre varios mechones. Sin embargo ahí estaba el bote de tinte, churretoso en la bañera, porque teñirse es un engorro y al final se acaba manchando todo.

Gone Home nos recibe con lluvia y una voz femenina, la de nuestra hermana Sam contando sus aventuras en el instituto. A lo largo del juego iremos oyendo otras, la de nuestro personaje en el contestador o la de las bandas de Riot Grrrls de las cintas de cassette que vamos encontrando. Y tras la primera impresión de casa hostil, en seguida se muestra como un ambiente acogedor para las chicas donde no solo pueden estar, sino dejar la huella de su existencia.

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En los videojuegos hay pocos espacios seguros para nosotras, muchas veces sus historias nos incomodan, nos excluyen o nos deshumanizan. Y cuando conseguimos un hueco, siempre tiene que ser pequeño y destacar poco, de este modo protagonistas femeninas como Chun-Li, Lara Croft o Samus tienen una feminidad puramente estética y quitando las poses y la ropa ridícula, son perfectamente sustituibles por un doble masculino.

The Last of Us ha sido elogiado y aplaudido por la creación de Ellie, una chica con un papel prácticamente protagonista en un juego de supervivencia zombi. Está bien escrita, tiene unas proporciones de adolescente normal y Ashely Johnson hace un excelente trabajo de doblaje. Sin embargo me resultó algo triste cuando, en una cinemática, Ellie critica el diario de otra chica en el que ésta habla de chicos y fiestas. Es de los pocos momentos en los que se muestra explícitamente su feminidad (junto con un intento de violación, vaya por dios) y lo hace para desligarse del resto.

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En Gone Home, en cambio, las chicas se quieren y permanecen unidas. Sam confía en todo momento en su hermana y la hace cómplice de su huida para encontrarse con Lottie. Es como si el amor entre chicas y la sororidad fueran el tema principal del juego. Mucha gente criticó que el juego no acabara siendo una obra de terror, pero una historia romántica y algo cursi entre adolescentes nos hace mucha más falta en el medio. Un medio en el que una mínima relación con las mujeres o la palabra “feminismo” se considera una afrenta, casi como una profanación de su lugar sagrado.

2Y no puedo evitar que ese rotundo rechazo a nuestras historias y experiencias me llene de tristeza. Jugar a juegos siendo mujer es algo poco agradecido, desagradable. Al poner chicas atractivas como reclamo publicitario, darnos pocos papeles protagonistas o llamar a consolas “Game Boy” la industria nos dice, sin ningún rodeo, que no somos bien recibidas y sobramos. Muchas veces son los propios aficionados los que nos expulsan, insultándonos, reduciéndonos, acosándonos e incluso con amenazas de muerte y violación. Pero por mucho que esto pase seguiremos programando, dibujando, modelando, escribiendo, diseñando, retransmitiendo y jugando. Nosotras.
Las chicas visibles e invisibles.

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