The Church in the Darkness, una secta de armas tomar

The Church in the Darkness, una secta de armas tomar

En los últimos años hemos asistido a una especie de revival de las sectas en lo audiovisual: desde los videojuegos con Far Cry 5 a documentales como Wild Wild Country o películas como la reciente Midsommar. Hay algo en las sectas que nos produce una fascinación morbosa que va desde nuestras propias dudas internas sobre si podríamos formar parte de tal locura colectiva o qué lleva a todas esas personas a reunirse y vivir bajo un código de conducta totalmente diferente al nuestro y con coqueteos con nuestro lado más oscuro. La mayor parte de estas sectas tienden a un fanatismo extremo que muchas veces desemboca en muertes o sacrificios, algo que la ficción ha sabido utilizar muy bien como vehículo de terror. 

Y así llegamos hasta The Church in the Darkness, un videojuego de acción e infiltración de vista isométrica que nos lanza a la inquietante tarea de infiltrarnos en una secta para liberar a nuestro sobrino Alex, quien ha caído en las redes de un culto religioso que se oculta en las selvas de Latinoamérica huyendo de la persecución del gobierno estadounidense. So far, so good

The Church in the Darkness es el típico ejemplo de buena premisa que sale mal, o más que mal, regular. La idea de infiltrarse en una secta de tintes religiosos que tiene capturados a sus miembros mediante el típico caso de lavado de cerebro no podría ser más atractivo, más si le añadimos la promesa de que ninguna de las partidas será igual. Y es que The Church in the Darkness, supuestamente, guarda tus progresos y adapta la historia a todas las decisiones que hayas tomado en anteriores partidas, algo que siempre puedes reiniciar en la pantalla de Game Over si lo que prefieres es hacer borrón y cuenta nueva. 

Así bien, tenemos un videojuego de infiltración de sectas, que tiene en cuenta nuestras acciones y decisiones y cuya dirección de arte nos sorprende con colosales cruces y otros decorados de tipología católica que nos transportarán irremediablemente al condado de Hope de Far Cry 5, juego con el guarda más de una similitud; desde los mismos escenarios a algunos de los protagonistas, como los líderes de la secta, que constantemente están soltando sus cansinas peroratas por unos altavoces que cubren la isla. 

TheChurchInTheDarkness-HelpUs

Los que esperaran un videojuego donde los diálogos y las decisiones tienen más peso que la acción se llevarán un chasco equivalente al mío. The Church in the Darkness premia los niveles donde deberemos recoger ítems, infiltrarnos en espacios repletos de enemigos a los que deberemos esquivar, matar sigilosamente o masacrar con nuestra pistola cosiéndolos a balas, teniendo siempre en cuenta que la munición escasea. El control desde un punto de vista cenital (¿la cámara como un Dios que nos observa?) se hace en demasiadas ocasiones tosco al apuntar y ya no digamos al disparar. Los movimientos del personaje y los menús también se notan poco trabajados, y ya que han premiado más la acción que la historia, no habría estado de más que este apartado estuviera un pelín más pulidito. 

Uno de los atractivos del juego es la posibilidad de encontrarnos siempre con más de un final. Por ejemplo, nuestra captura no implicará siempre nuestra muerte, y a veces se nos dará una segunda oportunidad cuando caigamos en combate, pues los líderes de la secta nos arrestarán y podremos intentar escapar de allí para continuar con el juego. La limitación del espacio de la isla hace que cada nueva partida, a pesar de empezar en puntos distintos, acabe tornándose repetitiva, algo lastrado por la propia jugabilidad, que convierte en aburrida la tarea de esquivar y aturdir a los guardias o desactivar torres de alarma para seguir avanzando. 

Una oportunidad perdida que partía de una muy buena premisa, lastrada por mecánicas que han quedado algo anticuadas, y una jugabilidad que no ayuda a que el control de nuestro personaje sea idóneo para que queramos seguir desbloqueando posibles finales alternativos a toda historia. 

Copia de prensa proporcionada por Paranoid Productions, ¡gracias!

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