Análisis de Song of Horror

Análisis de Song of Horror

Si me llegan a decir hace 20 años que dedicaría parte de mi tiempo libre a coger los mandos de un juego de terror y que lo haría de noche y con auriculares, me hubiera reído con todas mis fuerzas. Pero no por nada se dice “nunca digas de este agua no beberé” y hace apenas unos días completé Song of Horror en tales condiciones. Y no me arrepiento de nada.

Hace un año aproximadamente, mi compañera Laura Tejada nos deleitó con una interesantísima entrevista a Protocol Games —responsables del título—, donde nos hablaron ellos mismos sobre su opera prima.

Song of Horror es un videojuego de terror psicológico que gira en torno a una inquietante caja de música, cuya melodía haría santiguarse al mismísimo Diablo. La historia comienza con Daniel, un simple trabajador de una editorial cuyo puesto de ayudante le obliga a visitar al famoso escritor Sebastian P. Husher, el cual no ha dado señales de vida durante un tiempo y tiene algo alarmado a su editor. Para su sorpresa, se encuentra con una casa deshabitada y, al investigar un poco las dependencias, queda atrapado en su interior. Estas desapariciones ponen en marcha una serie de eventos que enseguida centrarán su atención en la dichosa caja. Aunque no os preocupéis por Daniel, porque dar con él es parte de la historia y, de hecho, será nuestro protagonista principal.

Este título se encuentra dividido en cinco episodios. En cada capítulo recorreremos un escenario diferente: desde la mansión del señor Husher hasta un psiquiátrico, pasando por lugares tan normales como una tienda de antigüedades, una universidad o una abadía. Al comienzo de cada capítulo nos darán a elegir entre varios personajes. Si perdemos a alguno por el camino, deberemos seleccionar a otro y buscar los objetos que hayamos ido recogiendo para continuar nuestra aventura que, por suerte, aparecerán marcados en el mapa —aunque suelen aparecer cerca de donde perdimos al desafortunado—. Por su parte, debemos llevar mucho cuidado, ya que si perdemos a todos los personajes elegibles, deberemos reiniciar el capítulo. 

Lo más interesante de la selección de personajes es que, aunque Daniel es el protagonista principal, podemos elegir a nuestro gusto, bien el personaje que consideremos más afín a la historia, bien el más apropiado para el escenario. De hecho, a la hora de interactuar con el entorno, cada personaje hará unos comentarios diferentes y esto puede resultar muy útil mientras investigamos la zona. O simplemente como forma curiosa de escuchar cómo reaccionan ante el mismo cuadro, por ejemplo, dependiendo de si saben algo de arte o no. En determinadas ocasiones, nos advertirán de que si perdemos a Daniel, el capítulo se reiniciará, pero podemos recorrer toda la historia sin escogerlo en ningún momento. En este caso, Daniel aparecerá cuando dicte el guión y lo manejaremos el tramo que toque.

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Cada personaje cuenta con una fuente de luz inagotable que utilizará para moverse por el lugar. Y, aunque resulta curioso recorrer de un lado para otro el escenario sin que se agote una vela, por ejemplo, la verdad es que ahorra mucha tensión no tener que estar pendiente de buscar repuestos. Asimismo, los personajes tienen una serie de habilidades —velocidad, sigilo, fuerza y serenidad— que determinarán la forma en la que afronten la aventura. También llevarán consigo un objeto personal que les proporciona algo de calma al enfrentarse a La Presencia. Además, si reunimos ciertos coleccionables, también podrán portarlos y podrían serles de ayuda en determinadas situaciones. Aunque la verdad es que yo recorrí gran parte de la historia llevando conmigo diferentes artículos coleccionables y no fui capaz de ver cómo funcionaban concretamente.

Por otro lado, me parece especialmente interesante destacar la gran variedad de perfiles que encontraremos entre los personajes, ya que los desarrolladores se han preocupado en incluir diversidad racial, religiosa, sexual y de género, así como un amplio rango de edades. Quizás han cojeado en la variedad de cuerpos, pero no se lo tengo demasiado en cuenta dado que sí han incluido características como el uso de audífonos por pérdida de audición o de inhalador para el asma.

Song of Horror cuenta con varias opciones de dificultad, pero nos recomiendan escoger aquellas en las que existe muerte permanente —es decir, la posibilidad de perder personajes—, dado que el juego inicialmente está así previsto. De todos modos, dos de las dificultades son idénticas, salvo que una cuenta con muerte permanente y la otra no, por lo que, en caso de morir, regresaremos al último punto de control. Algo curiosísimo es que utilizan nombres de escritores de terror para denominar dichas dificultades: de menor a mayor dificultad serían E. T. A. Hoffman, M. R. James, Edgar Allan Poe y H. P. Lovecraft. Yo personalmente he jugado con muerte permanente —salvo para comprobar su alternativa con motivo de la redacción de este artículo— y merece la pena. Me dio mucha rabia perder a algunos personajes, dado que los elegía por afinidad con la historia, pero también por interés personal y, después de encariñarme, perderlos por fallos de lo más ridículos era bastante frustrante. Pero la realidad es que de eso se trata. El hecho de que algunos desafortunados no puedan contar su historia y se sumen a las desapariciones que giran en torno a la caja de música forma parte de la aventura. Además, la pérdida de personajes no afecta directamente a la historia o al final, únicamente a la posibilidad de seguir contando con ellos en siguientes capítulos o no.

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Y ya que hablamos de muerte permanente y pérdida de personajes, no podemos obviar la razón de nuestro sufrimiento: La Presencia. Esta es una entidad paranormal que se adapta a los movimientos de las jugadoras. ¿Que qué? Sí. ¿Esto qué quiere decir? Que la susodicha antagonista de la historia está controlada por una IA programada única y exclusivamente para atraparnos o, en el mejor de los casos, pegarnos un susto de muerte. Esto se traduce en que, según vayamos avanzando, viviremos la tensión constante de que en cualquier momento puede aparecer La Presencia en alguna de sus formas. Además, en determinadas ocasiones viviremos lo que he optado por llamar “sustos-evento”, es decir, efímeros sucesos tras nuestro personaje, algunos sonidos ambiente o algún jumpscare más evidente como ir recorriendo un pasillo y que aparezcan un montón de huellas alrededor de una puerta, golpeando con fuerza. También nos encontraremos con situaciones en que la sala en la que nos encontramos comienza a temblar o a enfriarse, en cuyo caso nuestro personaje tiritará y/o hará algún comentario al respecto, pero este tipo de evento dura muy poquito tiempo y no tiene mayor relevancia.

En cualquier caso, todos estos sucesos que a primera vista pueden parecer tremendamente estresantes no impiden en ningún momento explorar los escenarios, es decir, no hay un abuso de estos recursos. Aunque sí es cierto que no son del todo aptos para corazones sensibles, porque es bastante fácil que, durante nuestro recorrido, se encadenen algunos de estos eventos. Por ejemplo, puede que acabemos de escapar de La Presencia en alguna de sus formas y que, no mucho tiempo después, ocurra algún incidente en el escenario como que salgan chispas de algún componente eléctrico o se encienda una radio y nos sobresaltemos. Por su parte, también seremos partícipes de que nuestros personajes se asusten por cosas que a nosotras nos han pasado desapercibidas o a las cuales no hemos prestado mayor atención; lo cual es un poco como tener una mascota y que mire fijamente con mucha atención un punto en el que aparentemente no hay nada.

En cuanto a las diversas formas que tiene de manifestarse (y tratar de atraparnos) La Presencia, encontraremos:

La Puerta, donde veremos cómo algo intenta salir de detrás de una puerta y deberemos impedir que acceda a la sala, pulsando repetidamente el botón correspondiente y, cada cierto tiempo, otro comando que propinará un empujón más fuerte hasta conseguir cerrar la puerta con La Presencia al otro lado.

La Oscuridad, donde veremos cómo la estancia comienza a oscurecerse y deberemos buscar rápidamente un escondite —bajo una mesa o dentro de un armario, normalmente— para, una vez escondidas, tratar de mantener la calma.

El Silencio, donde veremos una pequeña cinemática que nos alertará de que un ser de otro mundo con una venda sobre los ojos se encuentra en la misma habitación que nosotros y tiene el oído MUY fino y deberemos controlar nuestra respiración para evitar que nos escuche.

El Abismo, donde veremos cómo unas huellas avanzan por el suelo en nuestra dirección haciéndonos caer y deberemos zafarnos de su agarre.

El Réquiem, donde veremos a través de un espejo el reflejo de unos seres de otro mundo muy poco amigables y deberemos utilizar dicho espejo para encontrarlos y apuntarles directamente con una luz hasta que se desvanezcan. Esto no será tarea fácil, ya que se moverán rápidamente para huir de la luz e intentarán buscar nuestra espalda para atraparnos.

A pringar

Sin lugar a dudas, algunas mecánicas pueden marcar la diferencia entre vivir o morir, especialmente a la hora de enfrentarnos a las diferentes formas que puede adquirir La Presencia, pero ninguna es tan importante como escuchar antes de entrar en cualquier sala. Es una de las primeras cosas que aprendemos y es, probablemente, la más esencial del juego. Especialmente cuando llega un punto en el que conocemos el escenario, queremos avanzar más rápido y, quizás, la única puerta que abramos sin siquiera intentar escuchar albergue al otro lado a La Presencia y sea nuestro fin. Aunque resulta muy gracioso que, al morir un personaje, el siguiente que escojamos vaya escuchando tras las puertas “sin explicación aparente” antes de acceder a una sala. Pero sabemos de sobra por qué lo hacemos. A fin de cuentas, la jugadora no ha cambiado y un tutorial por cada personaje sería muy pesado.

Pero esto no es todo, en determinadas ocasiones nos encontraremos ante la oportunidad de elegir entre si hacer algo o no y el resultado puede ser bueno o malo. Y con malo, quiero decir: muerte. Así que deberemos estar muy atentas a lo que nos dicen los personajes e incluso utilizar la lógica para superar estas situaciones. A decir verdad, los desarrolladores han sabido utilizar muy bien este recurso y, a veces, la decisión no está nada clara, obligándonos incluso a dar una vuelta de más por el escenario en busca de posibles alternativas. Vuelta en la que, desafortunadamente, podemos cruzarnos con La Presencia y pegarnos un buen susto.

En Song of Horror también encontraremos una serie de notas a lo largo de los diferentes escenarios, pero no abusan en exceso de ellas. Así que cada vez que encontremos una, no sentiremos la pereza de decir “mucho texto” para ignorarla por completo como sucede a menudo en algunos videojuegos. Al contrario. Las notas aportan bien pequeños datos de la historia que pueden resultarnos especialmente interesantes, bien pistas acerca de los puzles que encontraremos. Puzles que, por su parte, tampoco son excesivos, aunque sí pueden suponer todo un reto, incluso habiendo hallado las pistas necesarias para resolverlos. De hecho, yo en más de una ocasión necesité valerme de papel y bolígrafo para hacer algunas anotaciones antes de enfrentarme al puzle en sí.

Por su parte, contaremos con acceso rápido y directo a un pequeño inventario, donde podremos ver, examinar y combinar aquellos objetos que vayamos recogiendo y, separadamente, los documentos que vayamos encontrando, de forma que si necesitamos releer cualquier texto, no tendremos que perdernos por infinidad de menús hasta dar con el correcto. Asimismo, tendremos a golpe de botón un mapa de lo más orientativo, que utilizaremos especialmente para controlar bien los escondites, por si La Presencia decide que es momento de perseguirnos.

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Sobra decir que el título se encuentra, entre otros idiomas, totalmente en castellano, a pesar de que las voces son íntegramente en inglés. Y, por ejemplo, un detalle perfectamente cuidado es el hecho de que, al encontrar algunas notas, la imagen que observamos antes de darle a leer muestra el texto en inglés, francés, alemán o en castellano, según el idioma que hayamos marcado. Lo quise comprobar curioseando diversos gameplays extranjeros y me llevé una grata sorpresa.

Otro detalle que marca la diferencia en Song of Horror es el uso de dibujos para las cinemáticas que narran la historia principal. Cinemáticas que, por cierto, se pueden saltar, por lo que si nos toca repetir el episodio, no resultará demasiado pesado avanzar hasta donde nos quedamos.

Y definitivamente mi recurso favorito de este título ha sido el comportamiento del mando. Generalmente, en juegos de ordenador me desenvuelvo perfectamente con teclado y ratón, salvo excepciones, por lo que al principio probé de esta forma —a pesar de que el juego recomienda el uso de mando para una experiencia idónea—. En determinado punto, bastante al principio, probé los controles del mando y me resultaron tan cómodos que me mantuve así y, tras unas horas jugando, me di cuenta de que el mando vibraba al son de los latidos de los personajes. Me quedé simplemente impresionada.

Por contra, si tuviera que ponerle una pega al juego sería la cámara fija, porque en ocasiones entorpece la jugabilidad, por ejemplo, al subir o bajar escaleras o tratando de huir de La Presencia. Sin embargo, no hay mal que por bien no venga y, a mí personalmente me ha ayudado a mantener la atención, digamos, en segundo plano, en contraposición a la inmersión absoluta que ofrece una vista en primera persona. ¿Que me he asustado igual? Sí. ¿Que podía haberlo pasado peor? También. ¿Que habrá para quienes suponga un gran drama? Probablemente. Pero es un único fallo para un juego, por lo demás, redondo.

En esencia, Song of Horror me ha parecido una experiencia única. He perdido personajes, me he frustrado y he tenido que cerrar el juego porque no tenía el cuerpo para sustos. He jugado con auriculares, sola y a oscuras, asustándome con el roce de la cobaya, al tratar de llamar mi atención en el momento menos apropiado. He saltado en cada susto, he sentido la adrenalina envolverme y, sin embargo, he disfrutado muchísimo de la experiencia.  Este juego recoge los elementos que mejor funcionan en el género y los aprovecha de la mejor forma posible, sin abusar de los jumpscares o las notas. Sabe generar tensión sólo con una buena ambientación y la presión de que La Presencia pueda aparecer en cualquier momento. Un título con una buena historia, que sabe cómo transmitirla y con una variedad de personajes muy bien diseñados. Además, considero que Song of Horror tiene cierta rejugabilidad, por comprobar cómo actúan otros personajes, conseguir algunos logros o ver qué hubiera pasado al cambiar ciertas decisiones; aunque el final del juego vaya a ser el mismo. Lo recomiendo encarecidamente.

Clave de prensa proporcionada por Protocol Games.

 

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