He leído lo suficiente a Lovecraft para saber cómo acaba esto

Análisis de Call of Cthulhu: The Official Videogame

Análisis de Call of Cthulhu: The Official Videogame

Desde que se escribió en 1928, La llamada de Cthulhu, y en general toda la obra de H. P. Lovecraft, ha inspirado incontables relatos, películas y, por supuesto, videojuegos. No es de extrañar que cada año salgan uno o dos títulos ambientados en este universo, y aparece en forma de easter egg en muchísimos otros. Por eso, como fan de los Mitos, cuando a finales de 2018 Cyanide Studios (responsable de títulos como Styx) lanzó su propio juego, se fue inmediatamente a mi lista de deseados. Normalmente soy una miedosa de cuidado, pero tras Hellblade he conseguido llegar a disfrutar los juegos de terror psicológico, así que allá fui. 

Call of Cthulhu comienza en el Boston de los años 20, en el que Edward Pierce, veterano de la I Guerra Mundial, trabaja para una agencia de detectives. Inmerso en alcohol y somníferos para intentar olvidar sus traumas, su negocio peligra hasta que un día recibe un caso particularmente enrevesado: debe resolver la enigmática muerte de una familia en un incendio. Ello le llevará al moribundo pueblo ballenero de Darkwater, donde fuerzas de más allá de este mundo luchan por resurgir. Edward emprenderá entonces un viaje que le llevará a conocer su destino, poniendo a prueba los límites de su cordura. 

Se trata de un juego en primera persona en todo momento, en el que el personaje principal que manejemos será Edward. Por suerte la cámara está bastante bien controlada y sin movimientos bruscos, con lo que si sufrimos la llamada enfermedad del simulador podemos estar bastante tranquilos. Solamente noté problemas en las partes en las que Edward sufría alucinaciones o estaba drogado, como es lógico, aunque alguna parece directamente inspirada en la pesadilla de un programador. Las decisiones en Call of Cthulhu importan y tendremos hasta cuatro finales diferentes, muy lovecraftianos todos. Los que seáis familiares con la obra comprendéis lo que quiero decir.   

Darkwater no es un destino de vacaciones muy apetecible que digamos

La mecánica del juego se basa en la interacción con diversos objetos del escenario, así como en la resolución de puzles, como es el caso de la carta náutica y el globo terráqueo. También, según tengamos distribuidos nuestros puntos de habilidad, podremos hallar ítems secretos que nos faciliten las tareas o forzar cerraduras para acceder a nuevas zonas. También contaremos con desafíos que consisten en realizar la reconstrucción de un acontecimiento pasado, buscando pequeñas pistas a lo largo de un escenario estático. Las fases de sigilo no son muchas, ni difíciles, pero aportan dinamismo y le quitan monotonía al juego. Asimismo, el descubrir pistas nos abrirá nuevas opciones de diálogo con parte de los NPCs. Conforme vamos avanzando en la trama conseguiremos puntos que podremos distribuir en diversas habilidades, haciendo por ejemplo que Edward comprenda más fácilmente una escena del crimen o la motivación de un personaje. Aparecen asimismo dos facultades extra: medicina y ocultismo, que mejorarán conforme encontremos determinados objetos del escenario. 

Lo más logrado de este juego, con muchísima diferencia, es la atmósfera opresiva. Esto ya es palpable en cuanto ponemos un pie en Darkwater, que me recordó muchísimo a La sombra sobre Innsmouth, y se multiplicó en las fases más relacionadas con el horror cósmico, con momentos en los que no hizo falta ningún monstruo (al menos, ninguno visible) para que sintiese la angustia del protagonista. Si a ello le sumamos efectos de sonido calculados al milímetro, ya tenemos todo el ambiente que necesitamos. No es un juego de terror basado en los jumpscares, pero sí puedo decir que hubo momentos en los que lo pasé mal al nivel de no querer mirar la pantalla.  

El apartado gráfico es bastante más justito, aunque las cinemáticas sí están más logradas. Se disimula bastante por ser un juego en primera persona, pero aun así es notorio. Las expresiones faciales y los movimientos de los personajes no se corresponden con lo que esperaríamos en esta generación de videojuegos, recordando en algunos momentos a la rigidez que veía en los personajes de Skyrim. Y esto es una verdadera lástima, porque con los motores gráficos existentes podría mejorarse la experiencia a nivel visual. Además, aunque se nota que hay un esfuerzo por que el doblaje sea el adecuado, me sacó del juego varias veces la desincronización completa entre voz y movimiento facial. Eso sí, uno de los finales nos deja una imagen para el recuerdo, y al menos quiero quedarme con eso.  

Edward verá muy alterada su percepción de la realidad. Y nosotras con él

La aventura, pese a que el planteamiento inicial del estudio fue hacerla en mundo abierto, es completamente lineal. Pasamos de una zona a otra, a veces a trompicones, sin que tengamos la opción de volver sobre nuestros pasos para poder explorar nuevas habitaciones u objetos que hayamos podido dejar atrás. En cierto modo se agradece, ya que actualmente hay un montón de juegos con libre albedrío, pero también lo hace un poco monótono al estar basado en localizar las pistas del escenario, interactuar con ellas y los NPCs, y continuar. También creo que, aunque podía ser un buen recurso en teoría, está muy desaprovechada la distribución de talentos. Hay varios que utilizaremos en muy contadas ocasiones, y tampoco deberíamos obviar que por mucho que fallemos los puzles de habilidad no hay ninguna consecuencia argumental. Los niveles se hacen cortos, con pantallas de carga a veces interminables. Esto también hace que la jugadora pueda perder la inmersión en la historia que iba logrando paulatinamente, y es una pena. Eso sí, ayuda un montón el haberlo jugado de noche, con pocas luces y con auriculares, cosa que os recomiendo encarecidamente. 

Call of Cthulhu es un juego con sus puntos débiles, pero sí que ha conseguido que quisiera seguir jugando y ver qué pasaba a continuación. Ha cumplido su función de una manera bastante decente, haciéndome recordar la angustia que sentí al leer los relatos de Lovecraft. No podemos tener con él la exigencia del triple A que no es, pero aun con todo, me quedo con el regustillo de lo que podría haber sido.

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Alystrin
Alystrin @Alystrin

Cosplayer, otorrinolaringóloga, streamer y, sobre todo, mamarracha profesional. Cuqui del almendruqui que no dudaría en sacarte las muelas por tus "incorrecciones políticas"

2 comentarios
Leonace
Leonace 22/12/2020 a las 7:37 pm

No le veía yo muchas opciones a este juego, me gusta Lovecraft pero lo veía un poco soso. Con este artículo creo que le voy a dar una oportunidad, buen artículo!!

Alystrin
Alystrin 22/12/2020 a las 9:06 pm

Ya nos contarás tu opinión!! Ya te digo, tenía cosas que meh, pero en general no ha ido mal y el ambiente lo clava. Espero que te guste!

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