Hellblade: Senua’s Sacrifice. “Through this darkness you will find him… “

12/08/2017 | flowersdontlast | 5 comentarios
Durante la destrucción de Sodoma y Gomorra, la mujer de Lot mira atrás, a las ciudades en llamas, y se convierte en sal. Orfeo no puede evitar volver la vista en el viaje de vuelta del Hades a su espalda, hacia Eurídice, su amante fallecida, y la pierde para siempre.
Cuando Senua, la protagonista del juego, viaja a Hel para recuperar el alma de su amado, Dillion, tampoco puede evitar mirar atrás. Mira atrás, y se recrea en sus recuerdos, y en su pasado, y en la gente que la ha marcado de alguna manera, para bien o para mal, pero aún así sigue adelante. El viaje de Senua por el infierno de los hombres del Norte, los responsables de la muerte de Dillion y de toda su aldea, es una gesta, sí, pero también es un recorrido por el trauma y la enfermedad mental de la protagonista, contado en clave épica.
Hellblade: Senua’s Sacrifice mezcla el folklore y la mitología de dos culturas distintas, la celta y la nórdica, para contar su historia. Senua es una guerrera celta de las Islas Orcadas (la Escocia actual) cuya aldea es arrasada durante una incursión vikinga. Su amante, Dillion, es sacrificado a los dioses nórdicos, y, para salvar su alma del infierno vikingo, Senua decide viajar hasta allí, la cabeza de Dillion colgada del cinturón, y rescatar su alma. La premisa, por tanto, es muy simple y muy clásica, muy simbólica: el viaje del héroe a los infiernos es un tópico de la mayoría de las tradiciones de las culturas indoeuropeas, desde la griega clásica hasta la Mesopotámica.
Y de la misma forma que todos estos mitos utilizan el viaje a los infiernos para hablar de algo que no tiene mucho que ver, también lo hace Ninja Theory. Y lo hace muy bien.
Ante todo, Hellblade: Senua’s Sacrifice es un juego coherente consigo mismo, pensado y planteado de manera meticulosa para que todos y cada uno de sus elementos ayuden a transmitir la historia que quieren contar, desde el doblaje a las mecánicas, la denostada permadeath incluida. El sistema de combate te obliga a contar ataques, a esquivar y ser paciente, a ser siempre muy consciente de que la gangrena que te sube por el brazo, regalo de Hela al principio del juego, puede obligarte a volver a empezar. Cada vez que mueres la oscuridad se extiende un poco más, y lo que empieza como una curiosidad a la que no prestas demasiada atención se convierte pronto en una preocupación, algo que vigilas siempre reojo y que te hace ser más cuidadoso como jugador.
Esto, junto con el ambiente claustrofóbico del juego, lleno de sonidos extraños, de sombras que aparecen de repente del suelo y desaparecen también porque sí, de juegos con la luz y la oscuridad, crean una atmósfera tensa muy lograda, y que, en ciertas partes del juego, llega a ser terrorífica.
De todo este universo sensorial hay que destacar, sin embargo, a tus compañeras de viaje: media docena de voces femeninas, que discuten entre ellas, se ríen de ti, te ayudan y a veces te intentan convencer de que vuelvas atrás. El maravilloso doblaje del juego consigue además que nunca lleguen a convertirse en ruido de fondo: cada voz es distinta, no tanto en el tono como en su inflección, en su forma de hablar y de reírse y de reaccionar a lo que va sucediendo, y tú, como Senua, acabas dedicando siempre parte de tu atención a tu coro de furias particular, transformando este recurso, que en principio es parte de la ambientación, en parte de la mecánica del juego. Son una ayuda fundamental tanto en los combates como a la hora de resolver los puzzles. Estos en general son bastante accesibles, aunque juegan a desorientarte: te obligan a dar vueltas y vueltas por mapas que siempre son más grandes de lo que parecen, pero si te los tomas con calma son muy, muy entretenidos.
Aún así, lo corto del juego se hace algo que agradecer. Son apenas siete u ocho horas si no te molestas en conseguir todos los trofeos y demás, pero se hacen muy intensas. No es solo la tensión de los combates, o la de la atmósfera del juego, sino la narrativa: la historia que te cuenta Hellblade: Senua’s Sacrifice es emocional, cruda y brutal, y está muy bien contada. No solo te pone en el lugar de Senua, sino que te lleva con ella de viaje. No es solo que consiga que te impliques con el personaje, sino que te hace sufrir con ella, y desear con todas tus fuerzas que logre su objetivo, que alcance un final feliz. No solo te hace partícipe del viaje, sino que te convierte en parte de la viajera, Senua.
Hellbade: Senua’s Sacrifice es corto, es intenso, está exageradamente bien hecho a nivel narrativo, y es también precioso visualmente. Los paisajes y el uso de la luz son una maravilla, pero donde destaca el juego es a la hora de animar los rostros de sus personajes, y las distintas técnicas que usa para ello. El rostro de Senua es increíblemente expresivo, y el resto de personajes, como Druth, su psicopompo-mentor-guía por el Inframundo, no son menos, si bien muy diferentes. Son todos increíblemente humanos, para bien o para mal, y, a mi modo de ver, parte la razón por la que una historia como la de Senua funciona.
El único problema, a nivel técnico y en general, que he tenido con el juego es un bug que me obligó a cargar una partida anterior: Senua se quedó pillada en unas piedras y no conseguí sacarla de allí. Sin embargo, aparte de eso, Hellblade: Senua’s Sacrifice ha sido uno de los juegos con los que más he sufrido, y también que más he disfrutado.
Si os gustan la mitología, sufrir y las historias bien contadas, probablemente deberíais echarle un ojo a Hellblade: Senua’s Sacrifice. Y si os animáis, ya sabéis: intentad no mirar atrás, y, sobre todo, no os metáis entre las piedras.
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Hellblade: Senua’s Sacrifice (2017)
[Muchas gracias a la desarrolladora por ceder una copia de prensa de Hellblade: Senua’s Sacrifice para realizar esta reseña.]
Estudiante de Madrid con demasiado tiempo libre que a veces se las da de escritora.
Todo lo que dice la autora es verdad, y es un juegazo, pero me ha salido el bug de la muerte de las antorchas y hasta que no lo arreglen estoy llorando sin jugar, porque no vale con salir y recargar la partida, sigue ahí el bug… T____T
Desde que leí el tema del bug de las antorchas, por cada sitio que veía algo de fuego me acercaba y pulsaba la tecla como loco a ver si la tenía que pillar xD. Eso también me transmitió tensión extra en un juego que me ha maravillado de principio a fin.
Wu! Buen análisis.
Tenía tiempo queriendo encontraré un portal donde mujeres hablaran de videojuegos y no sólo del feminismo en estos.
Quizá algunas partes del texto see repiten, aunque puede ser para reafirmar lo bueno que es.
De todas formas ya tienen un nuevo lector, chicas. Estaré al pendiente se más artículos como éste.
Honestamente no había leído de este juego hasta que dieron la noticia (por twitter) que era su lanzamiento, se ve que está muy bien trabajado de ambas maneras como tú dices (nivel narrativo y visual) y es que le han etiquetado como un indie triple A, lo cual no me extraña que ahora la compañía de videojuegos se decante por esa nueva tendencia. No estaría mal, aunque temo que abusen de eso a partir de que Hellblade coseche su éxito en un tiempo.
Desde que el juego se anunció, me sentí muy muy interesado en él, en lo particular que es Senua y todo el universo a su alrededor, del que encima no puedes estar seguro de si es real o sólo cosa de su mente.
Cuando más adelante leí que la duración era de menos de 9 horas no pude evitar sentirme decepcionado, pero esto cambió en cuanto me vi un gameplay para tentarme a comprarlo.
Mi decisión final… es precisamente no comprarlo. Y no porque no me guste, nada más lejos, si no porque la psicosis de Senua y de su mundo están demasiado bien hechos, todo es demasiado intenso para mí, y me agobié tanto que ni siquiera pude llegar a ver la hora entera de esa primera parte del gameplay. Ahora entiendo porqué es tan corto, respecto a lo que estamos acostumbrados, porque si fuera más largo sería agónico.
Mis felicidades a la desarrolladora, de verdad, porque lo han hecho tan bien que ha provocado que los jugadores aprensivos como yo no tengamos narices de jugarlo x_D Ojalá vendan como churros porque se lo merecen, nunca en mi larga vida de jugón me he encontrado con algo tan intenso psicológicamente.