Análisis de Horizon Forbidden West

22/02/2022 | Darkor_LF | No hay comentarios
La gente que me conoce o me sigue por Twitter sabrá ya que leo mucho. Principalmente ciencia ficción. Algo que abunda en este género son las antologías de relatos y esto hace que haya leído muchas historias, con planteamientos muy originales. Siendo un poco pedante, es complicado que me encuentre una historia en la ficción más generalista que, con suerte, me haga alzar una ceja. Porque es muy probable que parte de esa idea tan “novedosa” la leyera hace años en un libro descatalogado que me compré por dos euros de segunda mano. Con todo esto, el giro en la historia Horizon Zero Dawn me pilló muy desprevenida (a día de hoy, sólo conozco otra obra que use una premisa similar*). Así que, como podréis imaginar, la llegada de Horizon Forbidden West me tenía expectante por lo que me pudiera ofrecer.
Ambientado seis meses más tarde de los eventos del primer juego, y desarrollado cinco años después, Horizon Forbidden West nos sitúa a la búsqueda de las preguntas que se quedaron sin respuesta tras terminar Horizon Zero Dawn. Quizá, lo primero que hay que destacar es el salto generacional. Han salido ya varios comentarios sobre el aspecto gráfico del juego, y es que no es para menos. La luz, la definición, el color… Sólo mencionando las cosas que entran por los ojos. Nada que no supiéramos ya que puede hacer una PS5, aunque no hace que pierda valor.
La mejora técnica no es sólo en lo visual. Si en PS4 te daba tiempo a leer un libro esperando que cargara la partida, aquí no puedes ni descansar la vista. Ahora usar el viaje rápido sí tiene sentido. Aun con toda la potencia que gasta esta nueva consola, hay algunas animaciones que todavía son un trabajo pendiente. No por malas, sino porque cuando todo es tan bueno, cuando aparece algo normal te sorprende más. Pese a todo, detalles menores, como digo. No voy a quejarme mucho porque la saga Horizon se ha alejado del perpetuo color caca de los últimos años y ya me hace olvidar todo lo demás.
Pero no todo es sacar músculo y potencia gráfica. Las opciones de accesibilidad son amplias: nivel de información del HUD, qué indicadores ves en pantalla, dificultad del juego, ayudas en los controles, modificar el movimiento de la cámara… Pequeños pasos para hacer el medio más accesible para todo el mundo. Aunque he echado en falta otras opciones como las que se plantean en otros estudios, por ejemplo, en Naughty Dog, como las ayudas para gente con problemas de visión. Lo técnico y novedoso no acaba aquí. No es desconocido lo que hace el Dual Sense (Dualshock 5 en mi corazón). Gatillos que adaptan su dureza según el arma o la acción. Vibración dinámica y efectos de sonido usándola… Algo difícil de transmitir con palabras y que le da un nuevo matiz a la experiencia de juego.
A nivel mecánico, Guerrilla Games ha tomado notas para Horizon Forbidden West. No dejan de ser mejoras respecto al anterior juego, porque si algo está roto, no lo arregles. Más armas y más tipos de trajes. Además, esta vez podremos subirlas de nivel y desbloquear ranuras de mejora, dándole un punto estratégico al juego. Aunque se pierde algo de magia inmersiva al poder hacer cambios de equipo en medio de un combate. De forma similar, el árbol de habilidades se ha extendido y han añadido nuevos elementos, como combos o habilidades especiales para el combate. Nada nuevo en realidad que no se haya visto en otros juegos, pero que lo vuelve todo mucho más versátil y adaptativo.
Además hay muchísimo material nuevo. Sobre todo en las máquinas. Habrá algunas conocidas pero la nueva “fauna” es espectacular, cada una con un diseño único y unos patrones de ataque propios. Acercarse a ellas es una mezcla de curiosidad y miedo, por saber si ese hipopótamo va a ser como los reales: amigable sólo de lejos. Los combates te van a forzar a poner a prueba tus dotes estratégicas y cuando venzas en uno complicado te sientes una cazadora tan poderosa como Aloy.
No sólo habrá combates, sino que volveremos a tener varios coleccionables distintos, además de misiones secundarias, campos de caza, limpieza de asentamientos… Otra vez, una mezcla entre lo nuevo y lo viejo, pero con unas dinámicas distintas. Un ejemplo son las ruinas, mucho más reducidas en tamaño pero con puzles más complejos, y a las que deberemos volver con las herramientas que desbloqueemos en nuestra aventura para completarlas y que nos den distintas recompensas.
Otro aspecto a destacar es la mejora de la exploración, no sólo por la inclusión del planeador que nos facilitará la tarea del desplazamiento, sino porque ahora no deberemos buscar las marcas amarillas para saber si podemos escalar por esa pared, así que el movimiento es mucho más libre. Prácticamente nada nos impide llegar a lo alto de una montaña para tirarnos con el parapente por ahí para explorar.
¿Y qué pasa con la historia y los personajes? Como he comentado, nos situamos seis meses después de los eventos del primer juego en busca de respuestas. Reaparecen muchos personajes, que se comportan igual que en la anterior entrega. Como pega, la gente sigue cayendo rendida a los pies de Aloy en cuanto aparece, siendo en algunos momentos algo incómodo. Pese a esto, la interacción entre los personajes ha mejorado, y aunque las conversaciones se suceden siempre en secuencias de plano y contraplano, ahora juegan más con la cámara. De hecho, unas cuantas conversaciones son cinemáticas encubiertas y lo ves con la cámara, que se mueve más, se acerca o se aleja. Ya no hacen intercambios cruzados de brazos, sino que se mueven, andan mientras hablan, etc. como haría una persona real. Por otro lado, como en el juego anterior, hay mucha diversidad en los NPCs y en esta entrega se ven más personajes ancianos, con arrugas por varias partes del cuerpo. Lo que se echa de menos es más diversidad corporal fuera de los Oseram (cuya corpulencia es más un efecto de la ropa), ya que todo el mundo tiene un cuerpo espectacular.
Nuestra pelirroja favorita sigue siendo igual de indómita que antes. Una joven de veinte años enfadada y con una carga muy pesada sobre sus hombros, algo que se ve reflejado en su forma de actuar. Ahí estarán el resto de personajes para echarle una mano, y cuya evolución os dejamos descubrir por vuestra cuenta, adentrándoos en este mundo que construye el juego.
Porque el mundo que construye Guerrilla ya era sólido en la primera entrega y aquí lo es más. Conoceremos nuevas tribus y lugares y formas de vida. También veremos cómo su carácter es un reflejo de donde viven. Veremos nuevas formas de organización y gobierno, y aprenderemos más de su cultura por sus construcciones y vestimentas. También esto se refleja en las actuaciones de voz, otra vez con doblaje completo al castellano, con Michelle Jenner repitiendo como Aloy. Este es el verdadero punto fuerte de Horizon Forbidden West, de una forma similar a su predecesor. El construir un mundo muy creíble y que ahora se siente más vivo.
Todo lo que muestra Horizon Forbidden West me fascina y me encanta. No hay nada excesivamente revolucionario en su base mecánica, pero no le hace falta. En esta nueva entrega se nos abren muchas más opciones, a todos los niveles, que nos descubren un nuevo mundo lleno de posibilidades. Porque ahora descubrimos que apenas arañamos la superficie en la primera entrega. Ahora es cuando podemos ir a nuevas tierras y explorar. Recorrer el desierto con Aloy para encontrar respuestas a las incógnitas, en una de las historias que parte de una de las premisas más novedosas que he visto. Al mismo tiempo, ha tomado notas de la realidad de los últimos años y se abordan temas similares al anterior juego, pero con un contexto más actual. Porque algunas historias cobran más cuerpo cuando puedes ver a la perfección la persona o hecho en la que se basan.
Estas ideas se notan en este nuevo mundo, lejos del que conocimos, con nuevas tribus, que nos muestran otra forma de entender este mundo. Otra vez tenemos diversidad de gobierno y cultura, que se alejan de los típicos escenarios apocalípticos de distopía. No estamos en un mundo sin conflictos ni guerras, pero no quita que veamos formas de vivir positivas y amables. Y esta representación positiva es algo muy a valorar, ya que las historias que vivimos moldean nuestra forma de pensar, y la presencia constante de distopías hace que vivamos en un pesimismo constante que acaba por hacer que se caiga en el conformismo. Horizon Forbidden West se atreve a innovar también aquí, mostrando ante todo que la gente siempre está dispuesta a ayudar, y que, por más que se empeñe la gente, el egoísmo no es lo que triunfa entre la humanidad. Así que espero que haya más videojuegos que tomen nota de este.
Clave de prensa proporcionada por PlayStation.
Una de las pocas historias que conozco que mate a la humanidad por completo es I. O. Vitae, de Caryanna Reuven.
Difusora de la palabra de Pratchett a tiempo completo. Defensora de causas pérdidas e inútiles. Choconiños o barbarie. Hipster por necesidad. Tengo una pipa falsa. +50 en pedantería.
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