Análisis de Legends of Keepers

01/07/2021 | Darkor_LF | No hay comentarios
Cuando Adobe Flash era algo que existía, la manera de pasar las tardes de forma tonta era entrar a las páginas de minijuegos y explorar a ver qué encontrabas. Uno de los géneros que me gustaba probar era el de los tower defense, esos juegos de poner torres en puntos estratégicos y aguantar varias oleadas de enemigos. Por desgracia, es un género que no se prodiga mucho fuera de estos ambientes y, tras la muerte de Flash, la búsqueda de minijuegos tontos se ha complicado. Así que es motivo de celebración que Legend of Keepers se haya atrevido a usar estos como base para su desarrollo.
Legend of Keepers es algo más que un tower defense. Tenemos también un juego de gestión y un roguelite. Pero cuidado con esto, que no será como lo que hemos visto estos últimos años con Hades, Loop Hero y, más recientemente, Returnal, todos ellos roguelites progresivos. Aquí nos encontraremos algo más similar a Faster Than Light (FTL) que a Hades, donde las mejoras que desbloquearemos serán las habilidades que aprendamos fuera de la pantalla. Y algunos puntos de experiencia para les ames del calabozo que llevemos. Porque en Legend of Keepers cada nivel de combate será el asalto a una mazmorra, sólo que a quienes controlaremos será a los monstruos que la defienden, no a les aventureres.
Somos parte de una compañía que se encarga de la protección de los tesoros de las mazmorras y tendremos a nuestra disposición esbirres, trampas, hechizos… esas cosas tan molestas que nos solemos encontrar en las expediciones de saqueo. La dinámica de cada nivel no es muy complicada: tendremos que aguantar sin que nos derroten X semanas. Para ello, una vez al mes tendremos el asalto de un grupo de aventureres, y entre medias surgirán diversos eventos. Estos suelen ser beneficiosos, siempre y cuando tengamos los recursos disponibles. Pueden ser cosas como alquilar nuestras trampas, ceder nuestros monstruos, entrenarlos, entrenar nosotros, encontrar artefactos… Todos creados al azar, porque no dejamos de estar en un roguelite y cada nivel se genera de forma procedimental, por lo que no sabremos de antemano lo que se viene y no podremos crear una estrategia en consecuencia, algo común en los tower defense.

¿Alguien lo quería muy hecho?
Además de los eventos, cada combate será al azar: tres aventureres con diversas estadísticas nos asaltarán. En función a estas, tendremos que repartir los monstruos disponibles y trampas que tengamos en unas salas predeterminadas. Siempre tendremos dos salas para monstruos, dos para trampas y otra para hechizos, y en casos puntuales, salas de desastre o curación para el equipo asaltante. Tener dos salas para los monstruos es bastante desafiante, porque no podremos intercambiarlos entre éstas en la planificación y tendremos que procurar tener equipos equilibrados.
Y aquí viene lo interesante, pues ser malvados monstruos no quiere decir que seamos empresaries capitalistas y deberemos vigilar el ánimo de nuestres subalternes. Aunque sólo sea porque, si no, bajará nuestra productividad. Cada vez que un monstruo muera a manos de les héroes, perderá motivación, que sólo recuperará por eventos o descansando entre combates. En todo momento deberemos prestar atención a los estados anímicos para no perder durante varias semanas a nuestres empleades. Porque los monstruos van a morir sí o sí, al menos en la primera sala, y la derrota es una parte intrínseca del juego. El problema es que a veces lo es demasiado.
Como he comentado al inicio, Legend of Keepers recuerda a FTL en que no hay forma de prepararnos ante los nuevos niveles. Aunque podamos subir de nivel a le ame del calabozo y mejorar y desbloquear habilidades, cada nivel lo empezaremos con la misma cantidad de recursos, monstruos y trampas, lo que hace que tengamos que cuidar mucho la estrategia. En ocasiones, da igual la planificación que hagamos, porque acumularemos eventos que nos conducirán poco a poco al desastre. Desastre que en ocasiones sucede cuando estamos en la última semana de trabajo y a punto de jubilarnos. O al menos de ser ascendides y trasladades de mazmorra. Si se nos atasca el juego, podremos reempezar con un nivel de dificultad más bajo. El problema aquí es que el nivel fácil se vuelve excesivamente fácil, perdiéndose todo el componente estratégico.
Y este componente es una parte muy importante del título, donde debes tener muy en cuenta tanto las estadísticas y habilidades de los monstruos, como las de quienes vienen a invadirte. Para librarte de elles, podrás usar la siempre eficaz fuerza bruta y matarles, o ser más sutil y minarles la moral para que huyan despavorides. En cualquier caso, dejarán recursos que podrás usar en algunos eventos para subir de nivel estadísticas tuyas o de los monstruos. Eso sí, sólo válidas para ese nivel.

Cogeos rebequita
A medida que avancemos por los niveles, tendremos que aguantar más tiempo pero nos ayudarán en nuestro trabajo con artefactos o salas adicionales. También aprenderemos qué monstruos combinan mejor entre ellos y cómo encadenar diversos estados alterados. Porque una de las claves del juego es provocar estas cosas que tanto se odian en los RPG, y que aquí son la clave para tener combates más simples. Además, al ser por turnos, la velocidad de ataque es otro factor a tener en cuenta y suele ser mejor centrarse en un único objetivo que en el grupo.
En el apartado técnico, el juego mezcla pixel art con un estilo más definido que da un aspecto curioso, pero sobre todo legible, y podremos identificar de un vistazo las habilidades de los monstruos y saber si se adecuan a lo que necesitamos. Lo que puede resultar confuso es que en ocasiones el juego aporta mucha información y se te olvida qué hace el efecto. Un pequeño códice donde apareciera resumida la información se hubiera agradecido bastante. El aspecto sonoro tiene efectos de sonido y música, pero no es una banda sonora que me haya conmovido. Debo destacar que el juego cuenta con localización al castellano, obra de Ramón Méndez, Curri Barceló y Juan Ramón Acedo, que han hecho un buen trabajo que facilita el jugar y el acceso.
Legend of Keepers es una mezcla de muchos elementos que no debería funcionar, pero que resulta la mar de interesante y entretenida. Si lo tuyo es la gestión y la estrategia, y echas de menos pasar las tardes con tower defense, este juego te dará horas y horas de diversión, tanto por los distintos tipos de mazmorras como los modos infinitos que te harán no abandonar tu guarida y tu tesoro nunca.
Copia de prensa proporcionada por Globinz Studio.
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Etiquetas: Estrategia, gestión, Goblinz Studio, legends of keepers, roguelite, Tower Defense