Análisis de Isle of Jura

Análisis de Isle of Jura

Me encantan los minijuegos de pescar. El diagrama de flujo que circula por Internet donde se establece que un buen juego es aquel con un minijuego de pesca es uno que podría haber hecho yo perfectamente. Así que cuando se nos presentó la oportunidad de jugar Isle of Jura, faltó tiempo para que me lo ofrecieran y que yo me abalanzara por él antes de que alguien me lo quitara.

Iniciamos el juego con una conversación que nos plantea viajar a la isla de Jura para completar nuestro proyecto de biología de la universidad. Una vez lleguemos a la pequeña isla, nos soltarán allí para que busquemos a nuestro abuelo. En unos minutos la habremos recorrido por completo y saludado a todos su habitantes, y conseguiremos que nos den nuestra primera herramienta de pesca: una red. Con ella podremos empezar a pescar en lagos y en la orilla del mar. Animales pequeños, como mejillones, tritones, ranas, caracoles de agua dulce, etc. Estos los podremos vender en el restaurante de la isla por una módica cantidad. ¿Para qué quiere un restaurante medusas? ¿De quién son esos platos a medio recoger? Preguntas sin respuesta que casi prefiero que sigan así.

Una vez establecido esto, la dinámica de Isle of Jura será simple: pescar, acumular animales, venderlos y conseguir equipo nuevo. No hay mucho más. Y esto no sería un problema si no fuera un juego centrado en pescar y explorar la isla. Para empezar, tendremos sólo tres formas de pescar distintas: red, caña y caña para el río. Cada una con una mecánica distinta: la red pondrá a prueba nuestros reflejos, la caña el saber cuándo dejar de pulsar el botón y la caña de río una mezcla de ambos. El problema estriba en lo opaco que es el juego.

Se ha optado por la sencillez y simpleza y, en este caso, la política de menos es más no sale bien. Por ejemplo, no veremos a los animales en el agua. Tiene la ventaja de que echaremos el sedal en cualquier zona y tarde o temprano, algo picará. El problema es que parte de la gracia de los juegos de pesca es saber dónde tirar el cebo y esperar a ver como los peces se acercan tímidamente al cebo. Esta facilidad de pescar vuelve inútil el lanzar más o menos lejos la caña. Eso sin contar que el lugar donde aterriza el cebo siempre se ve desplazado en la animación.

Dos imágenes que muestran el personaje pescando

Porque las animaciones no están muy trabajadas y su calidad dificulta saber cómo de bien o mal lo estamos haciendo. En pantalla tendremos un indicativo sencillo de la tensión de la cuerda, pero nos será imposible saber si el pez está cerca o lejos de ser capturado. Esta falta de feedback hace que, en más de una ocasión, haya perdido mi presa aun con el indicador en verde, sin saber el motivo. Algo similar pasará con la caña del río, en la cual deberemos desplazar una barra para que entre dentro de un rectángulo que se mueve, no habrá forma de saber cuánto nos queda y si nos merece la pena seguir tratando de capturar este pez, o probar en otras aguas.

Por otro lado, en el juego se nos anima a completar una enciclopedia (nuestro proyecto de la universidad). El problema, otra vez, es la falta de información. Aparecerá un indicativo de qué porcentaje de la misma está completa, pero nada más. No sabremos qué especies nos faltan por capturar, ni su rareza, ni su lugar, ni nada. Muy frustrante, si el objetivo del juego es completar al 100% el cuaderno.

Pero no sólo de peces vive el hombre y podremos encontrar artefactos que llevar a un habitante de la isla para su colección. Parte de estos objetos los pescaremos y parte los encontraremos ocultos por la isla. De nuevo, sin un indicador de cuánto nos falta por completar.

En el apartado técnico, todo es muy simple, sin grandes pretensiones. El estilo de imagen sin bordes le sienta bien al juego y le da un aspecto cuco, al igual que la simplificación de los peces, que se distingue cuáles son de un simple vistazo. La música es suave, y no molesta, pero rápidamente olvidas que está ahí presente. Se puede jugar tanto con ratón como con mando, sin que haya mucha diferencia en el manejo del mismo. Debo mencionar que sólo está disponible en inglés, pero no hay tanto texto como para que resulte un problema.

Con esto, queda claro que Isle of Jura podía haber sido mucho más. Ha optado por un estilo simple. Demasiado simple, y eso lo lastra, ya que podría haber sido un juego de pescar que brillara, planteando mecánicas interesantes y complejas, para quedarse, al final, en algo que resulta más anecdótico que otra cosa.

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Darkor_LF
Darkor_LF @darkor_LF

Difusora de la palabra de Pratchett a tiempo completo. Defensora de causas pérdidas e inútiles. Choconiños o barbarie. Hipster por necesidad. Tengo una pipa falsa. +50 en pedantería.

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