Análisis de Summer in Mara

Análisis de Summer in Mara

Si hay un elemento mecánico que haga que me decante por un juego son las tareas relacionadas con el crafteo y recolección de recursos. Esta serie de quehaceres mecánicos y automáticos son las que me hacen jugar MMORPGs como el World of Warcraft o Final Fantasy XIV. Ya ni os cuento si hay cosas para cocinar o pescar, o la posibilidad de explorar libremente el mundo. Esto está muy bien para hacer que me acerque a un juego, pero para que me quede perdida durante horas lo que necesito es querer a sus personajes. Y estos tres elementos se han juntado en Summer in Mara, haciéndome pasar unas cuantas horas felices conociendo los rincones de este mundo y a sus habitantes.

Summer in Mara es el nuevo juego de Chibig Studio, un pequeño estudio valenciano conocido por Deiland. Este nuevo proyecto salió adelante mediante una campaña de crowdfunding en 2019 y ahora ha llegado a consolas y PC. Para hacernos una idea de lo que nos vamos a encontrar, tenemos de forma gratuita Summer in Mara Prologue, una demo que actúa de tutorial, prólogo y nos muestra las principales mecánicas del juego. En esta intro de menos de una hora, conoceremos nuestro mundo: una pequeña isla llamada Isla Hogar, en el mundo oceánico de Mara. En ella vive Koa, una niña humana, y Yaya Haku, una quido que se encarga de criarla y que le enseña la importancia de cuidar y respetar a Mara. O al menos Isla Hogar, pues no deja que Koa la acompañe fuera de la isla. Una vez terminada esta intro, nos encontraremos en una situación muy distinta, con una Koa sola en la isla, sobreviviendo como puede sin Haku. Al menos hasta que una extraña presencia nocturna la haga salir de su pequeño sitio y navegar por los océanos de Mara.

Nuestro primer destino será el punto central de nuestros viajes: Qälis. En esta ciudad comerciaremos y avanzaremos con la historia y con toda una serie de misiones secundarias relacionadas con algunos de sus habitantes. Cumplir estas misiones nos dará recetas y nuevos trajes y mochilas para Koa. Estos personajes son uno de los puntos fuertes del juego, cada uno es distinto y tiene una personalidad muy marcada, y los conoceremos más a medida que avancemos en sus misiones. Tendremos unas trillizas algo mafiosas que mantienen una guerra con el banquero local, el cual tiene negocios con buena parte de la isla. También estarán el tranquilo Caleb y el parlanchín Noho, una pareja de quidos que llevan un tranquilo negocio tras años de recorrer Mara juntos. Hay gente más inquieta, como el niño-gato Onzo, la herrera Akaji o la camarera con aspiraciones de pirata Mayo. A medida que avancemos conoceremos a más gente, que nos ayudará en nuestra aventura, que se podría resumir en Koa averiguando quién es Saimi, y por qué se carteaba con su abuela.

You can pet the dog

La mayor parte del juego lo pasaremos haciendo recados, consiguiendo materiales para los distintos habitantes de la ciudad. Algunos los encontraremos en nuestras exploraciones, otros los tendremos que cultivar o crear con nuestras manos en nuestra isla. Porque aunque Qälis sea el punto central del mapa, volveremos continuamente a nuestra isla a recoger cosechas y dar de comer a los animales. O a plantar las nuevas frutas que nos hemos encontrado en nuestros viajes por las otras islas de Mara.

No tendremos que enfrentarnos de golpe a todo el océano, sino que iremos obteniendo mejoras para nuestro bote y avanzando en la historia para conseguir desde estructuras a recetas de comida, objetos y herramientas, que usaremos para completar los favores y recados. Porque la base de este juego es ayudar al resto de habitantes de Mara, ya que muchas de las misiones secundarias se basan en hacer acciones que mejoren la vida de quienes habitan este mundo.

Este es otro de los puntos fuertes del juego, el cómo se las apaña para hacer una historia sin intervención de violencia, basada en el cariño y las ganas de ayudar de Koa, una pequeña niña testaturada y de ideas muy claras sobre la protección de su mundo. Porque esta pequeña aventura de exploración tiene un mensaje ecologista muy claro, sobre la preservación del bello mundo en el que estamos.

Mara es un pequeño mundo de aire tropical, sumido en un perpetuo verano. Así que todo el juego huye del color caca y está lleno de verdes y azules, con unos gráficos algo cartoon que recuerdan a The Legend of Zelda: The Wind Waker (y con razón, ya que es una de las influencias que destacó el estudio en la campaña de Kickstarter). Para los diálogos, cada personaje aparecerá con un retrato que lo mostrará en diversas posturas y actitudes, quizá algo escasas a veces, pero muy expresivas y que sirven para enfatizar los diálogos escritos, junto con sonidos casi interjecciones. El juego no cuenta con voces, aunque para compensar lo encontramos disponible en múltiples idiomas: inglés, español,alemán, francés, ruso, portugués y chino.

Koa está un poco asalvajada por no haber salido mucho de su isla

Si hay que sacarle alguna pega a este juego es que la historia necesita un pulido, sobre todo en algunos cierres y sobre todo en el tramo final, el cual sabe a poco. Todo queda compensado por los personajes que conoceremos (a veces antes de que nos los presenten). Y ni siquiera esto lastra un juego que te ofrece tantas opciones y posibilidades. ¿Que te aburres de hacer recados? No hay problema, coges tu barca y vas a pescar. ¿Que te quedas sin cebo? Pues te vas a navegar por las islas a buscar y, de paso, recoges frutos nuevos para Isla Hogar.

Lo más pesado de esta exploración es la ausencia de viaje rápido a cualquier punto, sólo estando disponible la vuelt a Qälis. Esto en ocasiones te fastidia cuando tienes ya por fin la tinta para Edegan y llegas al puerto a las 14:30 y vas a tener que esperar al día siguiente para poder entregarle el objeto. Porque en Mara el tiempo pasa, y la gente tiene sus horarios de trabajo. Y Koa no deja de ser una niña pequeña que va dando saltos por ahí y si llega la madrugada, la pobre se caerá de sueño con facilidad. Esto sólo implica que volverás a tu barca a dormir de forma automática, sin penalizaciones de ningún tipo. No tendremos barra de salud tampoco, pues como digo, este es un juego carente de violencia. Salvo si son árboles, que puedes darles patadas.

Además de los personajes, otro de los ejes de Summer in Mara son las mecánicas de recolección y gestión de la isla, así como la de pescar, que son muy satisfactorias. Ayudan a esto los controles, al menos en la versión de Steam con mando, con los que todo va fluido y como la seda. La gestión de inventario funciona muy bien, aunque al principio apenas tengamos cosas. Para el tramo final del juego dejaremos de coger todo lo que no esté clavado al suelo porque tendremos recursos de sobra. Algo destacable es que cada acción que realicemos tendrá un sonidito asociado la mar de satisfactorio. El resto de elementos, como los sonidos de ambiente, son muy relajantes también, así como la banda sonora del juego, y los temas de algunos personajes resultan muy pegadizos.

Otra cosa que destaco es la felicidad que te da viajar a nuevos lugares y descubrir el entorno, con lugares como la Isla Respiro. No sabía cuánto necesitaba un rincón así hasta que lo he jugado. Este pequeño océano se ha convertido en un lugar calentito y seguro en el que estar. A veces para ver si mis lechugas crecían de una vez, porque me han pedido que lleve fruta y verdura frescas a gente que está sola y descuida su alimentación. Otras sólo era volver a mi isla para acariciar a mis cerditos y gallinas. Otras era avanzar en la historia para ver qué nueva forma tenía Mayo de liarme. Cada una de las visitas a Mara me ha hecho sentir en paz, y cada vez que salía de la partida me quedaba un rato pensando en la disparatada historia de Noho y lo buena pareja que hace con Caleb. O lo mafias y terribles que resultan las trillizas (Pilly, Milly y Tilly) del mercado.

Una cosa es ser un pirata y otro un despiadado asesino que dispara sus cañones a la mínima de cambio

Summer in Mara es un juego pequeñito y en apariencia simple, en el cual no puedo dejar de pensar al terminar la partida, cosa que pocos juegos consiguen. La magia, como digo, son sus personajes, y además, ofrecer un lugar al que querer regresar. Un mundo donde la existencia del dinero no implica la existencia del capitalismo y todos los conflictos se solucionan con cariño y creando una red de apoyo. En una industria dominada por juegos de color gris, gente frunciendo el ceño, en el contexto de una pandemia mundial que ha demostrado que la gente desea ayudar y compartir sus cosas con los demás, este juego es el que mejor refleja lo que puede ser el ser humano. Y sólo por eso, ya merece la pena echar un vistazo a todo lo que nos ofrece Mara, sin olvidar que todo lo que cojamos deberemos devolverlo a Mara de alguna forma.

Clave de prensa facilitada por Chibig Studio.

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Darkor_LF
Darkor_LF @darkor_LF

Difusora de la palabra de Pratchett a tiempo completo. Defensora de causas pérdidas e inútiles. Choconiños o barbarie. Hipster por necesidad. Tengo una pipa falsa. +50 en pedantería.

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