Sam arriba, Sam abajo

Análisis de Eastward

Análisis de Eastward

De vez en cuando hay juegos que nos hacen volver a nuestros orígenes, recordando esos títulos que jugábamos una y otra vez hasta que nos aprendíamos incluso esos diálogos que no entendíamos porque, a esa edad, todavía no sabíamos inglés y aquí las traducciones llegaban sólo en ocasiones especiales. Esto es lo que me ha sucedido estos días jugando a Eastward, dejándome envolver por su esencia noventera y que, lejos de jugar en su contra, ha conseguido unir perfectamente con la actualidad videojueguil.

Algo que se va a repetir siempre que se hable de este juego es la influencia de la saga Zelda, tanto de los títulos más antiguos como situaciones y objetos más reconocibles en Breath of the Wild (BOTW). Por supuesto, también oiréis hablar de Earthbound, y con motivo, ya que desde Pixpil han dejado claras sus influencias, añadiendo además su deseo de cumplir de forma visual con la estética de la animación japonesa de los 90. Un remix que consiguen hacer encajar y que, personalmente, creo que debería haber pasado menos desapercibido para el público general, porque estamos ante un título que, en conjunto, lo hace todo de una forma que invita a seguir jugando hasta el final.

Conversación ante un lago

Pero centrémonos en lo importante: conseguir que, como mínimo, os vayáis corriendo a echar un vistazo al tráiler del juego, porque va a merecer la pena. La historia que nos cuentan en Eastward es la de dos personas, John y Sam. John es un minero de unos 40 años, muy poco hablador, y que vive una vida sencilla y sin pretensiones en Isla Cantasija. Con él vive Sam, una niña peliblanca que fue abandonada allí por algún motivo y que, sin saberlo, oculta un secreto que nos irá mostrando a medida que vamos avanzando en la trama. Isla Cantasija, a pesar de lo que puede insinuar el nombre, no es una isla, sino que es un pequeño pueblo construido bajo tierra con el único propósito de que sus ciudadanos puedan vivir de forma tranquila, sin temor a la miasma. ¿Y qué es esa tal miasma? Pues lo único que os puedo decir sin entrar en terreno de spoilers es que es un evento que sucede en la superficie terrestre y que, cuando lo veáis, os va a producir pavor. No de la forma que lo haría un juego de terror, pero digamos que esto no es precisamente que un señor llamado Miasma nos empiece a tirar flores y caramelos. Sí, esto quiere decir que, en cierto momento, John y Sam consiguen llegar a la superficie, porque si fuese de otro modo y nos dedicásemos a minar durante todo el juego, os estaría analizando Boulder Dash (que es un juegazo, por cierto). La trama nos llevará de una ciudad a otra, donde conoceremos mucha gente, les ayudaremos en sus propias misiones y nos ayudarán con la nuestra, porque ante todo Eastward es un juego en el que lo principal es la narrativa.

Las mecánicas, en general, son las que nos podemos encontrar en un RPG normal y corriente, de los de toda la vida, los que saben a bocata de nocilla. Tenemos un mapa con el que podremos ir explorando cada rincón, además de ir buscando cofres secretos, y que podremos consultar siempre que lo necesitemos. Igualmente, también tendremos la opción de hacer un viaje rápido entre ciertos puntos de la misma zona, agilizando así algunos tramos que si se hacen caminando acaban dando la sensación de volverse demasiado repetitivos. Por otro lado, también tenemos las mazmorras, que van variando el tipo de escenario para ser acordes a la trama. Allí es donde podremos combatir y, gracias a la posibilidad de manejar a John y Sam tanto como conjunto como por separado, se amplían las posibilidades. John ataca, principalmente, con una sartén. El hecho de poder pasarnos un juego a sartenazos debería ser más que suficiente para darle un premio, pero en ciertas ocasiones también podremos utilizar otras armas más convencionales, como bombas o una pistola. Por otro lado, Sam no es muy ofensiva, y aun así cuenta con un poder muy útil: una especie de burbujas de energía que son capaces de acabar con los obstáculos con los que John no puede, y que también le permiten inmovilizar de forma momentánea a ciertos enemigos. Además de poder encender luces, que a veces viene muy bien. Eso sí, no podemos olvidarnos de hacer que se recargue, porque al ser una niña se le agota rápido la energía. Pero la pobre hace lo que puede y lo hace muy bien. La colaboración entre los dos no solo se limita a los combates, sino que los puzles de las mazmorras, en muchas ocasiones, están pensados para que combinemos sus movimientos pulsando botones, girando válvulas o moviendo una barca. Todo ello para llegar, finalmente, al jefe que indica el final de dicha mazmorra y que nos acabará dando un objeto importante para continuar. No son jefes muy difíciles, aunque quizá os lleve más de uno o dos intentos acabar con ellos, simplemente porque necesitamos darnos cuenta de qué es lo que hay que hacer para poder atacarle y que se muera antes de que lo haga nuestro querido John. No desesperéis, se puede.

Set de grabación de unos monos

No nos podemos olvidar tampoco de las “mecánicas de ayuda”, es decir, las que nos aumentarán la vida, nos permitirán curarnos, o nos dejarán ampliar de la mochila y los objetos. Como ya viene a ser normal en este tipo de juegos, la vida aumenta tanto encontrando fragmentos de corazones como acabando con jefes, pero las curaciones no vienen de parte de las pociones, sino que nos tocará cocinar nuestros propios platos al estilo BOTW, con su preciosa animación de la comida al fuego y su musiquita pegadiza. Por supuesto, el libro de recetas no lo tenemos, así que nos tocará tantear los ingredientes que iremos recogiendo por ahí, y rezar para que, al juntarlo todo, salga algo rico. Una pista: si juntas huevos, patata y cebolla, no os vais a encontrar con una tortilla. El plato resultante no está mal, aunque todavía me sigue pareciendo que el juego me ha robado con esa receta en concreto. En cuanto a las ampliaciones, podremos ir comprándolas tan pronto como las veamos, siempre y cuando tengamos la sal suficiente (la moneda del juego) y las piezas necesarias para ello. Sin duda, nos tocará explorarlo todo y seleccionar muy bien lo que nos interesa más. 

También me parece más que destacable la cantidad de detallitos que tiene el juego, tanto para dar su toque dramático como para enfatizar su parte humorística. Aparte de lo que nos encontraremos en los diálogos, con sus acentos marcados (siempre por escrito) que sin duda reconoceréis, también hay cosas que me hacen mucha gracia cada vez que lo veo. Concretamente, las neveras. No, no estoy loca. En este juego las neveras se usan para guardar la partida y que no se estropee. Y, encima, esas neveras nos hablan. A veces nos encontraremos con unas más chistosas, otras más filosóficas que van buscando el sentido de la vida, y otras que se hacen preguntas extrañas. Pero no importa, porque estamos guardando nuestros recuerdos en la nevera, para que estén fresquitos. Otra cosa que también nos podemos encontrar son máquinas gacha, con sus propias bolas en las que te sale un muñeco, convirtiendo los coleccionables en… ¿coleccionables²? Por último, tenemos lo que me parece más impresionante, porque no hacía ninguna falta añadirlo y, sin embargo, ahí está. Los niños de Isla Cantasija están enganchados a un juego de una máquina recreativa, Earth Born, y podremos acceder a ella desde diferentes puntos del mapa o de la historia. La cosa es que ese juego está completo, podremos jugarlo de inicio a fin, siendo un juego dentro de un juego. Mucho más simple y con un combate por turnos, pero un título que podremos completar con las manitas de Sam. 

Conversación del punto de guardado

El apartado audiovisual de Eastward habla por sí mismo. Desde la cinemática que nos aparece al iniciar el juego hasta los créditos del final, es todo visualmente precioso. Dicha cinemática es con esa animación noventera que mencionaba antes, y sin embargo al entrar en el juego nos encontramos con un estilo pixel que da la sensación de sencillez, aunque en el fondo vemos que está trabajadísimo, tanto con sus diseños como con los colores, dándole una personalidad diferente a cada mapa, encajando con la narrativa, ayudándola a transmitirnos lo que nos quiere contar. El sonido, e incluso el uso de la vibración del mando, también tienen su lugar perfectamente colocado para que no nos distraiga, pero que sintamos que falta algo si no está. O que está a punto de suceder algo malo. O que notemos los latidos del corazón de nuestro personaje. Sin duda, todo encaja como un puzle, y no han perdido ninguna de las piezas.

No tenéis excusa para no jugar a Eastward. Bueno, sí, que no os gusten los RPG, aunque si ese no es el caso estoy segura de que os acabará encantando. Como todas las historias, tiene sus puntos altos y sus puntos bajos, que quizá en el próximo título de Pixpil ya hayan pulido completamente, pero es fácil hacer la vista gorda ante fallitos tan pequeños. Lo cierto es que ahora mismo, tras todos los parches que ha recibido en este último año y, en especial, la maravillosa traducción y localización al español (en serio, es divertidísima, imposible mejorarla), es mucho mejor juego de lo que era en su fecha de lanzamiento. Por ello, ahora mismo es El Momento. El de salir al exterior con John y Sam. El de vivir sus aventuras. El de hacerles un huequito para poder cogerles cariño. Y el de evitar la miasma, con todo lo que conlleva.

 

Clave de prensa proporcionada por Meridiem Games.

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Nix

I run on coffee, sarcasm and lipstick. Hace años le vendí mi alma a Bioware y me convirtieron en la Shadow Broker. Tengo un papelito que dice que soy N7, pero no quieren darme mi propia nave. Me gusta llevarle la contraria a la gente y por eso soy una Inquisidora enana y pelirroja.

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