El diseño y narrativa en Resolutiion

El diseño y narrativa en Resolutiion

Una de las cosas que más me llama la atención en los juegos es la manera en la que pueden contar su historia a través del entorno. La narrativa ambiental la podemos ver en mayor o menor grado en prácticamente todos los juegos, ya sea a través de carteles, cartas o vídeos que aparecen en los escenarios, o cómo estos están diseñados. Donde muchos aciertan, Resolutiion se queda a medio gas en la manera de contar su historia a través de ellos. 

Este juego del estudio Monolith of Minds nos traslada a un mundo postapocalíptico en el que tendremos que ir explorando diferentes zonas para solucionar un conflicto entre dos facciones. Aunque nuestro personaje, un antiguo asesino, está acompañado de una inteligencia artificial llamada Alibii a la que deberá escoltar mientras evita que el mundo termine de fragmentarse. Una historia curiosa, planteada con un inicio poco habitual, y que nos transporta inmediatamente a las tierras del Imperio Infinito. 

En esta historia nada es lo que parece, y todo lo que vamos consiguiendo averiguar en cada zona parece codificado: cuesta mucho entender qué está pasando, más allá de que nos hallamos inmersos en una guerra de facciones y que somos la pieza clave para intentar resolver el conflicto. Resolutiion está construido bajo la premisa de ser caótico y confuso hasta que consigamos encajar correctamente las piezas que nos faltan. Sin embargo, no nos lo ponen fácil de entender. He recurrido a wikis y a guías del juego en Steam para poder saber a dónde tenía que ir y cómo avanzar de una zona a otra. 

El protagonista presencia el nacimiento de Alibii

Saber lo que sucede en un juego es importante por varias razones: para conocer cuál es nuestro objetivo, encontrar lore de la historia y saber cuál es el siguiente paso al terminar una zona. Una información que podemos obtener a través de diferentes recursos esparcidos por el mapa, o a través de conversaciones con otros personajes. Este título no termina de acertar en la manera de proporcionar pistas o ayudarnos a avanzar: ni el diseño general del juego ni su narrativa favorecen comprender la historia.

El comienzo de Resolutiion resulta algo confuso: empezamos en un pequeño campo de fútbol jugando con quienes parecen ser nuestros amigos. Podemos pasarnos un muy buen rato jugando sin avanzar nada en el juego. Una vez pasamos de ellos, y avanzamos por la pantalla, comenzará propiamente la aventura del protagonista. No saber marcar el tiempo en el inicio del juego, o hacerlo de una manera efectiva, es un síntoma de que habrá fallos en el momento de transmitir esta historia. Los diálogos de los distintos NPCs son en su mayoría crípticos y complicados de entender. No creo que se deba a un fallo en la traducción del juego, ni mucho menos, sino a un problema en la base del mismo. Crear un juego complejo, donde la política y la religión son muy importantes, requiere también crear un buen guión y no escatimar en recursos para acercar la historia al jugador.

En cuanto a personajes, hay varios ejemplos de cómo manejan el lenguaje: lo hacen de una manera muy enrevesada siempre, y no siendo muy claros con lo que quieren. Tenemos por una parte a la IA, que suele preguntar y cuestionar muchas cosas cuando llegamos a momentos importantes del juego, y por otro lado los distintos personajes que aparecen, desde monjes hasta simples ciudadanos, pasando por animales que hablan. Estos últimos son los que más me han llamado la atención por la manera en la que se expresan: todos y cada uno de los habitantes de El Bosque de Luces hablan al protagonista sobre el crecimiento infinito, la falta de recursos y similares, pero de una manera metafórica. Igual que los monjes en las Minas Fantasma: todos ellos usan referencias al budismo y a la religión, y solo uno de ellos es capaz de explicar cuál es su trabajo y el problema al que se enfrentan. 

El protagonista en la entrada de las Minas Fantasma

El minimalismo en todos los aspectos de este título tampoco favorece comprender todo lo que ocurre. No podemos acceder a conversaciones anteriores, ni ver bien los objetivos o los personajes importantes en el mapa. La simplicidad en el diseño no tiene que ir en detrimento de la comprensión. Es necesario encontrar un equilibrio para que el jugador pueda disfrutar, pero sin sobrecargar las interfaces, especialmente cuando hablamos de juegos con una gran carga de contenido. No podemos ver cuál es nuestra misión actual, o a dónde debemos dirigirnos en ninguna parte de la pantalla, ni tampoco en los menús. En este sentido, la adición de misiones secundarias tampoco aporta mucho al título. No poder consultarlas, o saber cuáles tenemos activas, hará que no se completen porque no sabemos que existen, ni su recompensa. Así como zonas ocultas en el mapa o logros muy difíciles de conseguir (como disparar a un pez mientras salta o conseguir todas las historias o completar el mapa del mundo).

Además, el mapa de Resolutiion es muy grande pero está vacío de contenido y propósito. Presenta combates desafiantes y una variedad de enemigos y ataques en cada bioma, pero hay zonas totalmente desiertas —y que ni siquiera son sitios de transición— a las que se les podría haber añadido algo más. Pinceladas de la historia, notas o personajes que nos contasen claramente lo que ocurre. Los propios desarrolladores incluyeron el paso a paso del juego en su web, donde explican todo el lore y la historia. Después de leerla, logré entender un poco más algunas cosas que suceden; aunque considero que, para un primer juego, tendrían que haber apostado por algo menos ambicioso.

A la hora de plantear un juego complejo, en el que la religión y la filosofía, además de la toma de decisiones importantes, son parte vital del mismo, es imprescindible saber de qué se quiere hablar y cómo se quiere contar. Hay multitud de juegos con historias complejas que saben llevar bien su historia, tanto indies como triple A. En Fez, por ejemplo, se plantean de manera críptica lo que ocurre y las aventuras del protagonista. No entendemos nada de los mensajes a los que accedemos si no tenemos un objeto clave del juego que permite descifrarlos. En títulos como Fallout 4 la perspectiva de la historia y de algunas facciones cambia en cuanto leemos sobre ellas y las conocemos de más de cerca, lo que termina creando una historia compleja y llena de grises, en lugar de una página en blanco y negro. 

Un ciervo habla con el protagonista

La saga Bioshock es posiblemente el mayor ejemplo de un buen diseño y una buena narrativa. Los paisajes de Rapture evocan tanto el pasado glorioso de la ciudad sumergida como su presente apocalíptico: una mezcla que también es capaz de predecir el futuro, y que traslada de manera efectiva lo que sus creadores querían contar. Prey también sabe dirigir bien estas cuestiones, enseñándonos un mundo en el que el pasado y el presente se entremezclan para ofrecer una visión panorámica de lo que ha ocurrido y sus consecuencias, además del posible desenlace si no logramos resolver el problema. Todos ellos ejemplos de juegos en los que una historia más o menos críptica se apoya en la exploración de quienes juegan para terminar de descifrarla.

Hay títulos en los que los propios NPCs actúan como narradores poco fiables, dándonos pistas falsas o que nos desorientan a posta para poder enfrentarse luego a nosotros, o para probar nuestra valía. Los juegos de la saga Souls saben hacer eso bien, creando entornos y personajes donde nada es lo que parece y que nos confunden; un diseño que premia la cautela y castiga la confianza, y que nos hace dudar del resto de personajes que nos encontramos. Una elección consciente que busca que el propio jugador cuestione todo lo que tiene delante. Los juegos con historias complejas, en las que se mezclan conflictos, política, religión y filosofía, necesitan explicar, de alguna manera visible y poco enrevesada, sus ideas y lo que se quiere transmitir. Se puede hacer a través de diálogos, notas esparcidas por el suelo o el propio ambiente, pero es necesario contar al menos con una fuente de información fiable. Resolutiion intenta plantear una historia muy compleja, llena de detalles y matices, que son complicados de ver de un primer y segundo vistazo, y que podrían haberse solucionado con un uso más efectivo de la narrativa ambiental y de su mundo. Tiene todas las papeletas para ser un buen juego en el que sumergirse para averiguar todos los secretos que oculta el mundo, e invertir horas descubriendo lore, pero lo enrevesado que es todo ensombrece la experiencia.

Este juego se ha jugado a petición y gracias a sus aportes de la gente de Patreon. ¡Únete desde dos euros al mes!

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Meren Plath
Meren Plath @serendipia_s

be gay do crime take a nap. soy arándano de Animal Crossing. CEO de las Movidas Nucleares™, testeadora, presento el pugcast, doy mazo la chapa.

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