La narrativa de la redención en la saga de Bioshock

La narrativa de la redención en la saga de Bioshock

Creo que todo el mundo en algún momento de su vida ha sentido la tentación de escapar de su día a día para refugiarse en un lugar en el que poder hacer todo lo contrario a lo que dicta la norma, un lugar en el que poder vivir con tus propias reglas y en el que poder desarrollarte de una forma diferente a como todo el mundo espera de ti que hagas.

Se podría decir que, en ocasiones, llegamos a fantasear tantísimo con ese lugar que incluso podemos imaginarlo tal y como sería. Podemos imaginarnos una enorme ciudad sumergida, en la que altos edificios se alzan en el fondo marino, conectados por una infinidad de túneles acristalados a través de los cuales poder ver el océano en su totalidad. O tal vez nos imaginemos una ciudad entre las nubes, flotando como por arte de magia a cientos de kilómetros por encima de nuestras cabezas, con enormes taxis voladores que unen cada parte de la ciudad como si del paraíso se tratase.

Pero, ¿qué sucede cuando nuestra vía de escape, nuestro lugar soñado, se convierte en nuestro mayor enemigo? ¿A qué clavo nos aferraremos cuando tengamos que pagar por todo lo que hicimos para conseguirlo? Ese es el inicio de la narrativa de la redención en los archiconocidos videojuegos de la saga Bioshock. El aclamado mundo creado por 2K Studios a lo largo de las tres entregas (Bioshock, Bioshock 2 y Bioshock Infinite) nos presenta dos ciudades, Rapture y Columbia, que, a pesar de parecer radicalmente diferentes, comparten un rasgo en común: la ambición de un creador que trata de ocultar su necesidad de redención por sus actos.

Entrada Rapture

Entrada de Rapture, Bioshock (vía 2K Games)

Cuando entramos en Rapture por primera vez con Jack, el protagonista de la primera entrega, ya nos damos cuenta de que lo que Rapture intenta decirnos a gritos es «¡Bienvenidos al paraíso!». Es curioso cómo en las tres entregas vamos viendo una progresión desde el concepto luminoso e idílico que se tiene de la ciudad hasta la oscuridad a la que tendremos que poner fin en el corazón quienes gobiernan estas ciudades. Con una banda sonora espectacular y unos gráficos que tras la remasterización quitan el hipo, nos adentramos en un lugar en el que la gente sigue creyendo en el paraíso, siguen viviendo su propia ilusión a pesar de haber sucumbido a la decadencia del sueño de Andrew Ryan. Algo que nos ayuda a entrar aún más en el ambiente es el hecho de que los tres juegos son FPS (shooters en primera persona), que nos permite sentir la atmósfera de Rapture de una forma aún más envolvente.

A medida que avanzamos en la historia y conocemos diferentes personajes, nos damos cuenta del primer rasgo común que comparten: justifican en todo momento las acciones de Andrew Ryan a pesar de no estar de acuerdo con él. Uno de los grandes ejemplos lo encontramos en Alexander Cohen, quien, si bien defiende Rapture hasta la muerte, no está de acuerdo con las medidas tomadas por su líder en lo que al arte se refiere. Sin embargo, ¿es Andrew Ryan un auténtico tirano? ¿Realmente es quien tiene la culpa de cuanto ha sucedido en Rapture?

Con cada cabecilla de la ciudad fuera de escena y cada nueva grabación de diario descubierta, nos vamos dando cuenta de cómo las tornas van girando y cómo Ryan no quería otra cosa más que la seguridad y la felicidad de la gente que habitaba en su ciudad. Será ahí, en ese momento, en el que la redención no le llegará por su propia mano, sino que alguien con su misma sangre será quien realmente acabe con la tiranía de Rapture y libere a las principales víctimas de su retorcido plan: las Little Sisters.

Entrada de Adonis Luxury Reso

Entrada de Adonis Luxury Resort en Rapture, Bioshock 2 (vía 2K GAMES)

En Bioshock 2 volvemos a la magnífica ciudad submarina una vez más, pero en esta ocasión será encarnadas en un personaje que, sin duda, hace las delicias de todas las amantes de la saga. Nos convertimos en un Big Daddy de la serie Alfa, Delta, que fue obligado por la doctora Sofia Lamb a quitarse la vida. Esta es la premisa de la que parte el juego. Nos encontramos con una nueva líder extremadamente carismática y convincente, una psiquiatra que ha conseguido hacerse con el control de Rapture ocho años después del final de la primera entrega de la saga y que ha creado su propia secta de adoradores de su hija, Eleanor, quien fuera originalmente la Little Sister de Delta.

Si Andrew Ryan era un hombre cegado por su ambición, y su principal enemigo un hombre cruel dispuesto a todo por acabar con él, Sofia Lamb es muchísimo peor, puesto que es una mezcla de los dos: una mujer aferrada al poder y capaz de cualquier cosa para convertir a Eleanor en un icono para sus fieles. A medida que avanzamos por Rapture de nuevo, vemos que la ciudad ha “mejorado” de alguna forma, pero la gente que la habita sigue sumida en su adicción a las mejoras genéticas conocidas como plásmidos y espera que sea la doctora quien les saque de Rapture y les dé una nueva vida. En esta entrega vemos, entonces, un intento de redimirse por parte de los splicers, que harán todo lo que sea necesario para que Lamb les guíe hasta la “salvación”.

Sin embargo, Sofia Lamb tiene otros planes y, a lo largo de la historia, vemos cómo su única preocupación es mantener a Eleanor de su parte. La joven es su propio clavo ardiendo y, con la escena que presenciamos en un momento determinado de la historia, se condena a sí misma. Admite que no existe la redención para ella y que, por ese motivo, nadie sobrevivirá a Rapture, ni siquiera la propia Sofia Lamb. ¿Cuáles son las verdaderas motivaciones de la psiquiatra? ¿Qué quiere conseguir realmente por medio de Eleanor? Es algo que, en función de las decisiones que tomemos a lo largo de la historia, tendrá un final redentor o ejecutor. De nosotras dependerá que el arco de redención de Sofia Lamb se complete.

New Eden Square en Columbia

New Eden Square en Columbia, Bioshock Infinite (vía 2K GAMES)

Por último, tenemos el arco de la redención por excelencia en la saga de Bioshock: Columbia y el Padre Comstock. Cuando Booker DeWitt llega a Columbia, tiene que hacer algo realmente extraño para poder entrar en la ciudad de las nubes: bautizarse para dejar atrás todos sus pecados. Este detalle es una pieza magistral en la narrativa de este juego, sencillamente genial. Una vez bautizado, DeWitt puede comenzar la búsqueda de Elizabeth, la hija de Comstock, para llevarla a Nueva York y entregarla a las misteriosas personas que le han encargado secuestrarla.

Sin embargo, justo al llegar a la ciudad, se percata de que algo extraño ocurre en Columbia. A diferencia de Rapture, esta ciudad sí que parece el paraíso en un primer momento. Es una ciudad rica, ostentosa, llena de las mejores tiendas, restaurantes y parques que puedas imaginar. La gente es feliz, vive sin preocupaciones y todo parece ir bien. Extremadamente bien.

Pero las cosas se tuercen cuando Booker es testigo de lo que hay realmente bajo la capa de perfección de Columbia: racismo y esclavismo a partes iguales por quienes ostentan el poder. Es entonces cuando el protagonista es consciente de que más que un secuestro, parece que tiene que rescatar a Elizabeth de las garras de un religioso extremista que ha perdido el control por completo y que impone su palabra con mano de hierro y violencia pura.

A medida que avanzamos por esta maravillosa distopía, encontramos una forma diferente de entender el concepto de “redención”: el poder que conlleva una elección en un momento clave de tu vida. Como no queremos entrar en demasiados spoilers, solamente diremos que toda la trama de Bioshock Infinite propicia de manera casi forzada una nueva oportunidad de redención para el personaje clave de la historia. Aun así, me gustaría destacar que, en términos generales, la redención de esta entrega de la saga es muchísimo más explícita que la de las entregas anteriores, quizá favorecida por el concepto de una distopía basada en una teocracia cuyo discurso principal reside en el perdón de los pecados al llegar a Columbia.

No obstante, si habéis prestado atención a lo que hemos analizado a lo largo de este artículo, hay un elemento clave para que la redención se complete, para que realmente haya un cambio en personajes que parecen ir pidiendo expiar todo lo que han hecho camuflándose en más y más violencia: la idea de la propia descendencia como medio para lograr el perdón. ¿No es curioso?

En definitiva, a lo largo de las tres entregas de la saga Bioshock podemos encontrar una distopía dirigida por alguien déspota, por una persona dispuesta a todo para conseguir sus objetivos, pero con el claro conflicto interno de hasta qué punto está bien lo que está haciendo. Dicho conflicto no mostrará sus consecuencias hasta la resolución de la trama en su punto clave, determinando de esa forma si esa redención ha sido o no conseguida por parte del personaje.

A través de Rapture y Columbia, podemos aprender muchísimo acerca de cómo el ser humano avanza en ocasiones por caminos muy oscuros que parecen tener un final muy brillante, cómo el privilegio de una minoría es la desdicha y la hecatombe de otra mayoría y cómo, a la hora de la verdad, todas tenemos que rendir cuentas por lo que hemos hecho en vida.

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