¿Qué habrá tras la puerta número 1?

Análisis de Seven Doors

Análisis de Seven Doors

Espero que no tengáis claustrofobia porque se vienen habitaciones cerradas con Seven Doors. Este título, que ya salió hace un par de años para PC, llega por fin a consolas, y en mi caso he podido probarlo en Nintendo Switch. Yo encantada, porque me gustan mucho los puzles y la libertad que da poder devanarme los sesos a mi ritmo en la postura o en el lugar más cómodo que encuentre. Creo que, gracias a esa comodidad, los escape room tuvieron tantísimo éxito en móvil; que por cierto, una de mis sagas favoritas de este género es The Room, y la recomiendo muchísimo. También están disponibles en otras plataformas, pero la libertad que te da un móvil o una portátil no la encuentras en PC o consolas. Porque es fácil atascarse y son juegos más bien cortitos. Ideales para momentos puntuales y descansos.

Pero no nos desviemos del juego que hemos venido a analizar, Seven Doors. Como indica su título, nos plantea atravesar siete puertas pero a siete salas de las que tendremos que salir. La excusa, o historia, es poner a prueba nuestras habilidades, como ratas en un laboratorio. Y no parece que seamos la primera persona que pasa por allí, lo que no sabemos es si seremos la primera en salir. Porque la muerte también forma parte de los retos, aunque por suerte no de todos.

Seven Doors se compone de siete habitaciones conectadas por pasillos. En cada una de ellas encontraremos un reto que tendremos que superar con ingenio y/o habilidad. Pero, para acceder, primero recorreremos un pasillo. Este nos lo podemos tomar como zona neutra, de descanso. Y, teniendo en cuenta que algunas salas pueden ser bastante peligrosas o desagradables, se agradece la pausa. El pasillo a veces también se utiliza para darnos algo de información o un elemento que nos ayude a continuación, pero suele ser de los menos. Este es un lugar homogéneo, siempre igual, mientras que las salas son todas diferentes, tanto por el reto como por su distribución, aspecto y, por supuesto, el puzle que nos espera allí.

Seven Doors - Segunda sala

Las pruebas son muy variadas pero tienen una cosa en común: llevar la calavera dorada hasta la puerta de salida sin ninguna explicación. En algunas salas encontramos notas, pistas o acertijos, pero en ningún momento nos explican en qué consiste el puzle, cosa que me parece lógica como parte del reto, pero tampoco se dice que podemos saltar o correr, cosa que nos será muy útil en algunos momentos. Aunque tanto la voz que nos incita a adentrarnos en las salas como las notas están en inglés, contamos con subtítulos y traducción de texto al español. Sin embargo el texto es minúsculo y sin posibilidad de modificarlo. Para jugar en una pantalla pequeña, como la Switch en modo portátil, o a cierta distancia de una pantalla, en modo sobremesa, puede ser muy incómodo. Está claro que el port ha sido muy directo desde PC.

Y no deberíamos ignorar este problema, pues observar los detalles y notarlos será una parte importante para llegar a la solución de algunas salas, pero la Nintendo Switch no se lo ha puesto fácil a Seven Doors. A pesar de los diseños 3D tan elegantes, que juegan con brillos y sombras, el detalle no se aprecia bien con la calidad gráfica que tiene en esta consola, y necesitaremos acercarnos a los objetos para verlos bien. Esto implica moverse más en primera persona, cosa que no me gusta especialmente por el mareo que puede causar a la larga.

Marchar por un entorno 3D que quiere que te sumerjas lo más posible en la situación me parece buena idea, lo que no me lo parece tanto es cuando tu vida depende de moverte bien. Como suele ser normal en este tipo de juegos, no tenemos un personaje, estamos en primera persona, sin posibilidad de vernos ni los pies. Somos invisibles, no sabemos el volumen que ocupamos, y los movimientos no son fluidos y rápidos como en un juego de acción o plataformas. Simplemente está bien para ir y venir entre objetos y buscar las soluciones que necesitamos. ¿Entonces por qué meter retos que necesiten una buena esquiva o reacción, un movimiento preciso, para evitar la muerte? ¿¡Por qué tanto sufrimiento!? Me parece una forma artificial de alargar la duración del juego, que consigue así pasar de la hora de duración, y de aumentar su dificultad.

Seven Doors - Quinta Sala

A esto se añade todo lo que implica morirse. Tenemos que ver la cinemática común por muerte, esperar a cargar de nuevo el juego (porque estamos en Nintendo Switch), andar de nuevo el pasillo que nos lleva a la sala en cuestión y esperar a que pase el título de esta. Tal vez no importe hacerlo una o dos veces, pero si fallamos mucho, ya sea por habilidad o por desconocer qué mecánica no estamos realizando correctamente, la muerte se hace una molestia, y con ella la sala y hasta el juego al completo.

Por último en tema incomodidad, pero no menos importante por eso, el puntero. Han tenido el buen acierto de ponerlo fijo en el centro de la pantalla. No hace falta andar moviéndolo con el mando de forma independiente, sino que al mover la cabeza, es decir la cámara, ya movemos nuestro punto central, será ahí donde deberemos poner las cosas con las que queramos interactuar, tocar o coger. Y todo sería perfecto si no fuera pequeñísimo. Entiendo que no quieran que moleste a la visión general, pero la precisión es bastante mala con un punto con tan poco contorno si tenemos que pulsar unos botones, por ejemplo.

No todo son quejas, la ambientación de Seven Doors es buena. Tanto el diseño como la música o ruidos nos ayudan a pasar tensión y miedo, y nos empujan a descubrir los secretos. Pero la falta de propósito, más allá de querer superar los puzles, y las carencias en tema de acción, y que nos las introducen de forma obligatoria en pos de darle variedad, hacen que el título se atragante bastante y se quede en un quiero y no puedo.

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Azka
Azka @AzkaLaura

Estudiando para hada madrina, que dicen que para estudiar nunca es tarde. Jubilada de los MMOs. Ahora llevando la magia gamer a las nuevas generaciones.

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