Polbo ó arrepío
Análisis de Dredge

23/03/2023 | Nix | No hay comentarios
Es probable que quienes viváis cerca del mar os hayáis acercado a la orilla por la noche y sepáis que, mientras de día se ve todo muy bonito y agradable, de noche es como mirar a un abismo en el que sabes que hay movimiento, pero no qué es lo que se mueve. Esto se acentúa todavía más si te alejas de la costa. En el momento en que te subes a un barco y te encuentras prácticamente a oscuras en medio de la nada, tu cerebro empieza a imaginarse cosas. Y todas dan mucho miedo, porque incluso cuando esos sonidos provienen de un animal marino, dicho animal puede ser terrorífico, y tú nunca vas a saber de forma exacta de qué se trata. Esto, como nieta de marinero, siempre me hizo pensar que están hechos de otra pasta, porque pasar meses en mitad del océano viviendo eso noche tras noche es algo que no todo el mundo podría soportar. Probablemente ese fuese el mismo pensamiento que rondaba las cabezas de la gente de Black Salt Games durante el desarrollo de Dredge, y es que, a pequeña escala, tratan de replicar esas sensaciones llevándolas un poco más allá.
La trama de Dredge gira alrededor de un pequeño barquito, el nuestro. Un día llegamos a Vértebra Mayor, una pequeña isla en la que se encuentra un minúsculo pueblo marinero. Sin embargo, nuestra llegada es un tanto accidentada a causa de la niebla, y dicho barquito acaba destrozado. Para nuestra sorpresa esto no es ningún problema en nuestra carrera marinera, porque el alcalde del pueblo tiene disponible para nuestros negocios el antiguo barco de la persona que ocupaba anteriormente nuestro puesto, y tendremos que pagarle por él, aunque podremos hacerlo de la forma que mejor conocemos: pescando. En el pueblo también conoceremos a más gente, como el pescadero, la señora del astillero y el dique seco, o la mujer del faro, quienes en un principio tendrán sus reticencias, pero pronto nos irán dando más detalles sobre la zona y nos ayudarán en el progreso de la historia, haciendo que nos cuestionemos todo lo que va sucediendo.
Aquí nada es lo que parece, y desde el primer minuto nos damos cuenta de que las horas nocturnas son extremadamente peligrosas. Al caer la noche una niebla se adueña de todo, tan espesa que no podemos ver ni una roca gigante que está a unos pocos metros. Sin embargo, eso no es lo peor. Nos tocará lidiar con una presencia que aumentará nuestro pánico, y con razón, porque podremos llegar a observar cosas como luces rojas en las profundidades, columnas de luz también de color rojo en diferentes puntos, barcos fantasma que se transforman en un pez enorme y nos atacan, o criaturas gigantescas que no querremos encontrarnos en nuestro camino. Quizá penséis que lo único que tendremos que hacer para evitarlo es navegar sólo por el día, pero lo cierto es que nuestros pasos (o motores) nos llevarán por situaciones en las que no tengamos otra elección que enfrentarnos al miedo cara a cara. Y sí, asusta mucho.
La base de lo que tenemos que hacer en Dredge es simple: salimos con nuestro barco, pescamos durante todo el día, volvemos antes del anochecer para venderle nuestras capturas al pescadero, y a dormir hasta el día siguiente. Solo con eso ya podría ser un título entretenidísimo, aunque como sucede con la trama, no quiere quedarse en lo simple. Además de la pesca también podremos investigar los muchos barcos naufragados que hay por cada zona, pequeñas islas deshabitadas o tesoros desperdigados. Y, con las cosas que recojamos, podremos hacer varias misiones secundarias, venderlas, o utilizarlas para ir mejorando nuestro barco. Tendremos la opción de ampliar su tamaño, añadir cañas, redes, motores o luces, e ir investigando poco a poco cómo mejorar cada una de esas cosas. Y merecerá bastante la pena, ya no solo por el aumento de velocidad del barco, sino porque nos encontraremos con que necesitaremos diferentes aparejos dependiendo de qué tipo de peces queramos pescar. Que no es lo mismo una zona costera que una oceánica o incluso la zona hadal, que, sinceramente, ya da un poquito de susto sólo con su fauna normal, como para ir por la noche.
Dredge es, visualmente, un juego de contrastes. Tanto como su parte jugable. Mientras que durante el día nos podemos encontrar paisajes calmados o hasta paradisíacos, la noche nos trae horrores que, en el fondo, también tienen su parte bonita. El ciclo día-noche es bastante rápido, el tiempo pasa mientras navegamos, y todavía más veloz mientras pescamos, lo que nos obliga a ver sí o sí todos los archipiélagos luciendo todas sus horas, amaneceres, atardeceres, días soleados o lluviosos. Cada uno de estos nos transmite unas sensaciones diferentes, pudiendo pasar de creer que estamos en el norte de Europa a llegar al Caribe Mexicano, e incluso por la propia Galicia o los pantanos de Louisiana. Todo a unas horas (in-game) en barco.
Sin duda, también destaca bastante el uso del sonido, y es que este es uno de esos juegos que, a pesar de no tener una banda sonora que nos llegue al corazón y nos dé ganas de jubilar de una vez a Hans Zimmer, deberíais jugar sin tener otro tipo de música de fondo. La forma en la que utiliza el silencio y los sonidos naturales como gaviotas, olas, los chirridos de la madera del barco o las campanas le da un punto extra al diseño de los niveles. Y una mayor importancia a las criaturas que pueden llegar a rodearnos en las jornadas nocturnas en las que ningún sonido es lo que parece. Todo está colocado de manera que, sin darnos cuenta, nos va influyendo en nuestro nivel de pánico al mismo tiempo que a nuestro personaje. Que los jumpscares no son nada al lado de una buena construcción ambiental, y la opresión que puede proporcionar una buena colocación del sonido no la consigue nada más.
Sin llegar a parecerse en nada, porque aquí es todo más dinámico y veloz, Dredge es un título que, mientras lo estaba jugando, me hizo pensar en Death Stranding. La mezcla de la calma y la tensión, los horrores que se escapan a nuestra comprensión, y la alarma interna que despierta a cada sonido extraño del que no conseguimos localizar su origen. Todo hace que se mantenga esa sensación inquieta y difícil de entender, y sin embargo es casi imposible dejar de jugar porque tal vez en algún momento se consiga descubrir qué hay detrás de todo. La cuestión es, ¿de verdad queremos saber qué hay en las profundidades?
I run on coffee, sarcasm and lipstick. Hace años le vendí mi alma a Bioware y me convirtieron en la Shadow Broker. Tengo un papelito que dice que soy N7, pero no quieren darme mi propia nave. Me gusta llevarle la contraria a la gente y por eso soy una Inquisidora enana y pelirroja.