Análisis de Tchia

Análisis de Tchia

Hace unas semanas pude asomarme la preview de Tchia. Como ya comenté, es un título que tenía ganas de que llegara. La apuesta por la ambientación en Nueva Caledonia, así como tener a una niña de doce años como protagonista, eran sus grandes bazas. Sin embargo, por problemas técnicos no pude probar todo lo que ofrecía el juego, principalmente el combate, uno de mis mayores miedos al respecto de su implementación. En esta versión completa del juego he podido probarlo y mis miedos han quedado disipados, pero no adelantemos acontecimientos.

No puedo dejar de destacar lo que más llama la atención de Tchia, una reimaginación de Nueva Caledonia, un territorio francés del Pacífico Sur, cercano a Australia. Temporalmente, Tchia se ubica en una época indeterminada entre los años 80 a 2000, donde existe algo de tecnología, como walkie talkies pero no demasiado, pues usaremos cámaras analógicas. Asimismo, el territorio estará urbanizado de forma desigual entre territorios. Nos encontraremos dos islas grandes, Ija Nöj y Madra Nöj. Fue la primera la que pudimos explorar en la preview y que no se ha urbanizado tanto como la segunda, donde encontraremos una ciudad propiamente dicha, con edificios de hormigón de varias alturas. En ambos casos hallaremos una gran variedad de territorios, algunos con su correspondencia en el mundo real: pantanos, lagos, bosques, montañas… que podremos conocer y explorar, cada uno con su fauna correspondiente.Trozo de isla de fondo y reflejo rosa en el agua, de las nubes y el cielo.

La exploración y recolección de coleccionables es el grueso principal de las horas que jugaremos. A nuestra disposición tendremos varios recursos para movernos por las islas y el mar circundante. Un paracaídas de hojas, un pequeño viaje rápido y el más importante de todos, el salto del alma. Esta es la mecánica principal y que más llamó la atención en los tráilers: la capacidad de Tchia de poseer objetos y seres para usar sus habilidades. No sólo servirán para desplazarnos más rápido sino que sus habilidades serán útiles para algunos puzles. Lo que más chirría de la mecánica es el enfoque utilitarista que acabamos haciendo de ellas. Los animales son un recurso más del que valernos y en el juego no se explora el resultado para aquellos que hemos poseído, o alguna reflexión sobre el respeto a la naturaleza o los límites que se podría esperar en un juego que tiene su base en el respeto a la cultura y tierra local.

Además de animales, también podremos poseer objetos. Esto es indispensable en la parte de “combate” para poder derrotar a los Maanos, unas construcciones de tela y tótems que controla Meavora, el malo. Este era el punto que más me preocupaba, por parecer una inclusión forzada, pero dentro del juego queda bien resuelto. Los tramos de combates son más puzles de infiltración y estrategia que secuencias donde desatar la violencia. Eso sí, extremadamente sencillos, ya que la inteligencia de la que hacen gala nuestros enemigos no es muy alta, y en áreas más grandes puede resultar aburrido completar la zona.

La sensación general con Tchia es la de disfrute. La música te acompaña a recorrer con tranquilidad los territorios y explorarlos a fondo para obtener todos los coleccionables (algunos más sencillos que otros). La tarea de recolectar abalorios no se siente repetitiva, tanto por la diversidad de localizaciones como porque la exploración resulta extremadamente satisfactoria. La ausencia de un minimapa que nos ubique perfectamente hace que nos fijemos más en el paisaje y aprendamos a manejarnos por el entorno con rapidez. Nuestras exploraciones se complementan con la música que oiremos, de inspiración neocaledonia de nuevo.

La música de hecho es un factor clave en muchos momentos de la historia. Tocaremos varios tipos de instrumentos, donde destaca el ukelele por encima de todo, que también nos permitirá interactuar con el entorno. Pero donde más destaca es en varias secuencias, en las que la música se integra en un minijuego con la cinemática, que nos hará dudar entre obtener un 100% de aciertos o prestar atención a la letra y bailes que veremos. Estos fragmentos son el punto fuerte de las cinemáticas, y es en estas donde más flojea el guión. Las secuencias se notarán como desconectadas entre sí en ocasiones, como si nos hubiéramos saltado algún fragmento sin querer. No he encontrado un origen concreto de la leyenda, pero los elementos que usa son reconocibles de cualquier cuento tradicional, como monstruos come bebés.

Torre de rocas con cangrejos alrededor bailando

Quiero volver a destacar el hecho de que Tchia apueste por que su doblaje se componga de francés y drehu en exclusiva, con subtítulos a múltiples idiomas, entre ellos el nuestro (con acreditación sólo a Sara Puerini). El uso de un idioma u otro es relevante dentro de la caracterización de los personajes, ya que no todos son bilingües y algunos tienen motivaciones en aprender nuevos idiomas.

Como he mencionado, Tchia es muy satisfactorio en su exploración y mecánicas. Al menos a partir de determinado punto de recolección de mejoras que vuelven el desplazamiento mucho más ágil. Sin embargo, en el combate final decide emplear una serie de mecánicas que lo complican innecesariamente y puede llegar a resultar frustrante. Otro aspecto donde falla más es la optimización gráfica, sobre todo en la carga y renderizado de los objetos del escenario en la versión de ordenador. Debo destacar que, en mi caso, no pude bajar la calidad de los gráficos, pues cada vez que entraba en las opciones de vídeo, el juego crasheaba.

Dejando de lado estos defectos, Tchia es muy divertido de jugar, por la sensación que transmite con sus movimientos. Especialmente algunos minijuegos, como el tallado de tótems. La sensación de esculpir los troncos hace que lamente que no se use más este. Otro aspecto a destacar es la existencia de cientos de trajes y velas y pinturas para nuestro barco, que desbloquearemos a lo largo del juego. Algunos directamente de cofres, otros como recompensa de nuestras exploraciones y obtención de objetos. Por si alguien quiere tener como motivación para explorar poder conseguir un disfraz de vaca.

La exploración y el uso del territorio son las grandes bazas de este juego. Además, el marco usado es inmejorable y espero que anime a otros estudios a usar el entorno local y cercano para ambientar sus historias, además de apostar por la no inclusión de sistemas de combates innecesarios. Porque a veces lo único que queremos es perdernos por territorio desconocido a explorar nuevas tierras. O poder reconocer los paisajes que visitamos en la pantalla.

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Darkor_LF
Darkor_LF @darkor_LF

Difusora de la palabra de Pratchett a tiempo completo. Defensora de causas pérdidas e inútiles. Choconiños o barbarie. Hipster por necesidad. Tengo una pipa falsa. +50 en pedantería.

2 comentarios
Antón
Antón 06/04/2023 a las 1:58 pm

El juego es muy bonito y tiene cosas muy chulas, pero como persona vegana reconozco que me chocaron ciertas escenas, para ser un título que se presenta como algo muy amigable con el entorno, con muchas referencias culturales, estéticamente muy bonito, etc. Reducir la fauna a una herramienta que usas a voluntad, no tener otros modos de interactuar con ella, las reiteradas bromas con la gallina descabezada,… No se, es algo que puedo entender que mucha gente no se fije (no le pongo una cruz por eso), pero desde mi perspectiva vital choca bastante en contraposición al tono alegre inicial del título.

Darkor_LF
Darkor_LF 07/04/2023 a las 10:38 am

Sí, de hecho es algo que a mi me ha molestado bastante, el que se usen los animales al mismo nivel con los objetos y sin profundizar en ello. Sobre todo porque hay algunas escenas de animales felices que choca mucho con lo que plantea de revindicar el entorno.

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