La cencia de la Historia en los videojuegos no se hace sola, hay que hacerla

Reseña de Pantallas de la Memoria

Reseña de Pantallas de la Memoria

Soy una fan incondicional de los trabajos académicos y de divulgación de los videojuegos. Algo que es tan mundano, y que es relativamente común, como esta industria, tiene todo un mundo académico detrás explorando desde otro punto de vista al habitual. Por eso mismo, cuando nos ofrecieron reseñar Pantallas de la Memoria, de Alberto Venegas Ramos, supe que iba a disfrutar mientras leía.

Pantallas de la Memoria (publicado por Clave Intelectual) es un ensayo con claros tintes de academia divulgativa. Nos ofrece una tesis que Venegas desarrolla a lo largo de sus 235 páginas y que expone a través de ejemplos de distintos medios, pero sobre todo del videojuego. La principal idea que se explora en este libro es cómo los medios e imágenes contemporáneas (ya sean videojuegos, cine, o hasta memes), condicionan y transforman nuestra idea del pasado y de la historia. Porque, y esto le parecerá impactante a algunas personas, los videojuegos son una forma de arte. Y aunque esté enfocado al entretenimiento, también influye en muchos campos de estudio e industrias, incluyendo la historia.

Venegas parte de una teoría bastante simple: las imágenes que construimos en el presente sobre el pasado no son reales, no reflejan el pasado de forma fiel. A lo largo de los cuatro capítulos del libro, iremos desenmarañando por qué esto es así y en qué bases se apoya este argumento.

Y es que, como cualquier texto académico que se precie, la fórmula a seguir es la siguiente: plantear una tesis, apoyarla en base a otros textos anteriormente publicados y en casos prácticos, y obtener una conclusión tras estudiar los resultados de analizar ambos. Quizás hasta se plantean nuevas tesis para futuros trabajos también, dependiendo de dichas conclusiones.

Aunque esta temática y la estructura del libro parezcan poco apetecibles para una persona que no sea muy fan de los textos académicos o especializados, la magia de la divulgación es que estos se hagan accesibles para un público que no necesite tener un conocimiento concreto. Así es como Venegas redacta su publicación, con el objetivo de que cualquiera pueda entender el contenido sin importar su historial académico. Aunque, si soy sincera, no puedo ofrecer una honesta afirmación sobre si Pantallas de la Memoria es un libro muy adecuado para gente con cero conocimiento previo sobre el tema. Esto se debe a que mi vida académica han sido siempre los medios de comunicación y la cultura digital, lo cual me ha facilitado mucho la lectura. Y había ciertos términos, teorías y referencias a trabajos de otras personas que entendía porque ya los conocía con anterioridad.

Mirad que majo mi ejemplar

Aun así, un punto que juega muy su favor es que los ejemplos son clarísimos. Si llegáis a este libro, por ejemplo, porque os interesan los videojuegos, seguramente conozcáis los títulos que se presentan. Igual que las películas u otras referencias artísticas. Lo que sí he echado en falta, la verdad sea dicha, son ejemplos de memes, que también se mencionan a partir del capítulo 2.

Desafortunadamente, en cuanto a las referencias de videojuegos, Venegas se centra mucho en títulos que hacen referencia a conflictos bélicos. Esta temática es más que idónea para ejemplificar cómo nuestra percepción del pasado se ve modificada por cómo se representa en los medios actuales. Pero, aun así, se me ocurren varios videojuegos “históricos” que también encajarían como buenos ejemplos (Hellblade, Kingdom Come: Deliverance, Pharaoh, etc.), que no están tan centrados en conflictos bélicos pero cuya época histórica en la que se ambientan es una protagonista más.

En cuanto a las características físicas de esta primera edición de Pantallas de la Memoria, la verdad es que es cómoda de leer. Es tapa blanda, las páginas están considerablemente centradas y la letra tiene un tamaño más que adecuado como para poder leer sin tener que forzar la vista.

A lo largo de las páginas contamos con pocas imágenes, lo cual encontré irónico ya que el libro utiliza muchos ejemplos audiovisuales. Pero aun así, no hay sensación de que todo sea un tocho interminable. Los cuatro capítulos incluyen subtítulos para que el contenido sea más amigable a nuestro cerebro ya adaptado a leer en Internet. Además, si queremos saber más sobre los artículos y textos mencionados como referencia, encontraremos las notas a pie de página y la bibliografía en las páginas finales.

Por último, creo que es importante añadir que libros así son necesarios a la hora de ser jugadoras (y escritoras) activas en la industria. Venegas no se muestra de acuerdo al 100% con todo lo que expresan otros autores, y es muy claro a la hora de expresar y exponer sus argumentos. Esto hace que como lectora, me plantee y reformule mis opiniones también. Además, me dio la oportunidad de rascar esa quemazón por el mundo académico que aún tengo dentro de mí y es una lectura disfrutable, aunque claramente puede que no para todo el mundo. 

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akusokozan
akusokozan @crisiscrisis_

Reina de la procastinación. Juego a cosas, escribo de cosas y leo sobre cosas. The Witcher 3 me absorbió el alma y desde entonces no he sido la misma.

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