Lo bueno si breve, dos veces bueno

Lo bueno si breve, dos veces bueno

Una cosa que hago últimamente es revisar cuánto dura un juego antes de ponerme con él. En parte porque mi tiempo es limitado, en parte porque saber lo que dura me permite organizarme mentalmente. Puede que este comienzo os suene, pero porque no soy la única persona en esta web que hace lo mismo. Es posible que entendáis esa necesidad que tenemos en ocasiones de tener un juego breve a mano, como me ha pasado con Path of Giants.

Estamos ante un juego de puzles disponible tanto en móviles como consolas y PC, que nos obligará a realizar acciones en una determinada secuencia para poder avanzar al otro lado del nivel. En la mayoría de niveles no tendremos problemas de quedarnos atascados de forma irremediable, y casi siempre podremos movernos para atrás con los miembros del equipo de exploración. En el caso de que se nos quede alguien encerrado sin querer podremos reiniciar el nivel.

La estética y diseño gráfico y de sonido hacen que el juego sea extremadamente relajante. Las animaciones están pensadas para arrancarnos una sonrisa en las pocas interacciones que tiene entre sí el grupo, con los muñecos escalando sobre sus compañeros, por ejemplo. Pero estos elementos no son los que me han cautivado en Path of Giants, sino su brevedad.

Puede resultar contradictorio reclamar la brevedad de un juego en una sociedad y cultura que se caracteriza por el bombardeo de novedades y el consumo rápido de obras. Algo breve parece algo a medida para este modelo de engullir una obra detrás de otra. Esta inmediatez la hemos vivido varias veces con Netflix, por cómo consideran que una serie debe cancelarse porque no ha alcanzado los visionados esperados en las dos primeras semanas. Sin mencionar el hecho de que en las redes sociales hay personas sin educación alguna que hacen que tengas que correr para ver algo si no quieres un spoiler. Incluso con algunos libros puede pasar, aunque es menos común.

Paradójicamente esto no se traslada a videojuegos (salvo la parte de spoilers en algunos juegos). Es cierto que vivimos un bombardeo constante de títulos (sobre todo en octubre, que marca el inicio de la campaña de los GOTY y el inicio de la de Navidad) con lanzamientos masivos e importantes. Pero aquí un título mide su valía por el número de horas que hemos empleado en él. No en vano el equipo tras Dying Light 2 se enorgullecía de que completar su juego llevaría 500 horas. Más tarde tuvieron que matizar su mensaje diciendo que se referían a gente que probara cada pequeña variación dentro del juego, oyendo todos los diálogos y haciendo el juego al 100%.

Pantalla de Paht of Giants con un personaje escalando sobre otro

Esta duración eterna de los títulos también la vemos en el concepto de game as service que fuerzan algunas compañías. Juegos que no sólo deben ofrecer un modo historia sino que deben complementarse con cientos de horas detrás. En parte es razonable para maximizar el beneficio del desarrollo, aunque no debería de ser la práctica a seguir. Bajo esta filosofía es cada vez más común encontrarnos que haya juegos con misiones periódicas que se renuevan cada semana y que nos permiten dedicarle un par de horas más al juego, alargando su vida de forma un tanto artificial. Por ejemplo, en Final Fantasy XV añadieron retos de este tipo que eran bastante repetitivos y aburridos al final.

Hay juegos que funcionan bien como juego como servicio con su estructura por temporadas, como podría ser el caso de Fall Guys, ahora que pasó a un modelo semigratuito. Si dedicas muchas horas podrás obtener todas las ventajas. Y si un modelito nos pone ojitos siempre podemos pasar por caja para obtenerlo.

Aun así, con cualquiera de las opciones la sensación que nos queda como usuaries es “Ya que me he gastado 70€ de salida en el juego, vamos a amortizarlo”. No quiero entrar en la problemática que hay detrás de la idea de “valorar al peso” una obra, lo podemos dejar para otro momento (y sí, en parte tiene que ver con el capitalismo y gastarnos nuestro precioso dinero). Quiero que reflexionemos sobre el hecho de cómo hemos acabado valorando un juego por la cantidad de horas que nos devuelve.

No hablo del caso de pozos, o juegos de confort que nos ayudan a desconectar. Cuando suceden estas cosas son de casualidad, y acabamos echando 80 horas de nuestra vida a un simulador de limpieza de agua un poco sin darnos cuenta (y un poco por vicio también). En este caso me refiero a juegos pensados para atraparnos durante horas y horas, sea por el motivo que sea.

Puzle de tuberías en Path of Giants

Así que la existencia de juegos breves me parece una rara avis que necesitamos encontrar a veces. Path of Giants es un juego corto que quiere que nos adentremos en él y disfrutemos un ratito. No en vano en la propia página del juego encontramos guías por si nos atascamos. Tenemos el caso de un juego que busca que lo pasemos bien y que tardemos lo que tengamos que tardar, que puede ser poco o algo más. En ningún caso nos quiere dentro de él durante decenas de horas, sólo un par (literalmente, en Howlongtobeat pone que su duración es de unas 2 horas). Además es un juego con poca rejugabilidad real, porque aunque podamos repetir niveles para obtener todas las monedas, una vez tenemos clara la dinámica detrás del puzle, este se resuelve rápido.

En un mundo donde la idea es atraparnos el máximo tiempo posible, los juegos breves hacen que las escasas horas que les dediquemos se sientan mucho mejor que decenas en otros títulos que casi parece que son un trabajo. Además nos permiten un pequeño respiro y desconexión entre juegos más grandes que nos harán cogerlos con más ganas. Porque no es sano vivir sólo de triples A kilométricos, está bien picotear de vez en cuando en algún juego breve, aunque sea para desengrasar.

Humble Bundle Instant Gaming

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Darkor_LF
Darkor_LF @darkor_LF

Difusora de la palabra de Pratchett a tiempo completo. Defensora de causas pérdidas e inútiles. Choconiños o barbarie. Hipster por necesidad. Tengo una pipa falsa. +50 en pedantería.

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