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Análisis de Viewfinder

Análisis de Viewfinder

Cuando le preguntas cómo se hace un videojuego a una persona no relacionada con el mundillo del desarrollo es bastante probable que te responda que todo se hace de forma lineal: los elementos del escenario, el guión, la planificación de los niveles o incluso la creación de los personajes por orden de aparición. Esto es algo muy común y, en cierto sentido, incluso sigue una lógica que no podemos debatir, aun sabiendo que no es así como funciona la cosa. Por eso, cuando aparece un título como Viewfinder, que desafía toda lógica existente a la hora de visualizar el diseño de niveles, no puedo hacer otra cosa que enchufármelo como si se tratase de un suero intravenoso. Porque, a quién vamos a engañar, cuando un juego manipula nuestro cerebro para ver lo que no es o para obligarnos a pensar en algo completamente opuesto a lo que consideramos normal es cuando más nos podemos alegrar de la existencia de este medio.

La historia de Viewfinder es lo más sencillo que nos vamos a encontrar aquí dentro. Por una parte, porque no siempre puedes centrar tus esfuerzos en hacerlo todo completamente rompedor, sobre todo siendo un estudio indie. Por otra, porque no lo necesita. La historia es una mera excusa para explicar el avance del juego. Con ello no quiero decir que sea mala, ni mucho menos, porque tiene ciertos detallitos que nos influirán emocionalmente, y un final que nos llegará a la patata por motivos que no os voy a destripar. Viewfinder nos cuenta la historia de una persona que se introduce en una simulación para redescubrir el trabajo de un equipo que pretendía arreglar el mundo. Además, allí dentro también contaremos con la compañía de Cait, un gato que nos irá ayudando en cada nivel y contándonos más cosas sobre lo que sucedió allí dentro. Y al que, por supuesto, podemos (y debemos) acariciar. Con un trasfondo ecológico, toda la trama se basa en ir encajando piezas en forma de grabaciones, anotaciones y explicaciones estructuradas como un puzle, para tratar de descubrir la verdad. Y, de paso, disfrutar de ese mundo creado siguiendo la imaginación de cada uno de sus componentes.

Cait sentado sobre una pila de sillas

Y aquí es donde entra la importancia del diseño de niveles. El juego está dividido en cinco secciones, cada una con sus propias características. Tanto es así, que más de una vez nos plantearán el funcionamiento de una cosa, y en el siguiente escenario se convierte en lo opuesto gracias a un detallito extra que desvelaremos en su momento. Dentro de cada sección tendremos, por separado, los diferentes niveles a los que podremos acceder gracias a una máquina roja característica, y que pueden ser obligatorios u opcionales, aunque os picará tanto la curiosidad que acabaréis completándolos todos. Ya lo veréis. Sin embargo, el atractivo no está en la cantidad de escenarios, sino en su propia modificación. Y es que, hagamos lo que hagamos, sin importar la locura que se nos ocurra, el juego siempre funciona como tiene que hacerlo. Es decir, si nos encontramos un nivel en el que si nos colocamos de una forma concreta aparece un camino por el que continuar, obtenemos lo que esperábamos. Pero Viewfinder no se queda únicamente en eso, porque en cuanto obtenemos nuestra primera foto nos damos cuenta de que se puede colocar en cualquier parte del escenario, sin importar lo absurdo que sea. Y, lo más importante, las físicas se comportarán como deben hacerlo. Porque el diseño de niveles está cuidado al milímetro, y por eso pueden hacer unas locuras tan absurdas y tan lógicas al mismo tiempo.

Lo que no podemos dejar atrás son las mecánicas que nos plantea el juego para ponernos a prueba desde el primer momento. La principal es la más sencilla de utilizar, pero la más difícil de encajar: las fotos. Tendremos acceso a diferentes versiones, la primera en forma de objeto que nos encontramos por ahí, donde nos enseñarán cómo utilizarla a nuestro favor. Nuestro objetivo es coger dicha fotografía y colocarla de forma que sea adecuada con el escenario para hacer, por ejemplo, un puente por el que poder avanzar utilizando la imagen de una mesa. Entre ellas, también podremos acceder a pinturas, cuadros o dibujos, que además de abrirnos paso a un escenario, también nos mostrarán el estilo gráfico que estaba allí plasmado. Es decir, podremos recorrer el dibujo de lápices de colores de un niño, o acceder a un nivel de un RPG de consola retro, y todo lo que nos rodee pertenecerá a ese mismo “mundo”. 

Diferentes estilos visuales dentro de unos marcos

La otra forma con la que podremos acceder a las diferentes fotos será, directamente, sacándolas con nuestra cámara. Y aquí es cuando viene lo más loco del diseño del juego. Algunos puzles serán sencillitos, y la variación de la foto entre mi partida y cualquiera de las vuestras será mínima, pero en muchas otras ocasiones la resolución puede ser completamente opuesta, porque todo depende de lo que se nos ocurra en el momento. Lo que para mí puede resolverse con una foto de una pared curva, para otra persona puede ser una maceta en primer plano. O fotocopiando varias veces la misma esquina para crear una escalera. No hay nada definido, solo hay que seguir las reglas de la simulación, o adaptarlas a nuestras necesidades. Además, a medida que avanza el juego nos vamos encontrando con pequeños cambios, como paredes que no se pueden fotografiar, barreras que sólo son invisibles con un solo color, desafíos a las leyes de la física con la velocidad y el sonido o, simplemente, juguetitos en forma de coleccionables adaptados a cada integrante del grupo. Todo para empujarnos cada vez más hacia esa locura que nos hará falta para descubrir cada camino.

Viewfinder es uno de esos títulos cortos que suelo intentar recomendar a todo el mundo, sobre todo a la gente a la que le interesa cómo están hechos los videojuegos. El acto de querer pararse a observar cómo funcionaría cada foto, o cómo podríamos jugar con todas las dimensiones a partir de un plano concreto, obligándonos a replanteárnoslo todo, es algo que sólo se consigue con muy pocos juegos. Sobre todo a un nivel en el que nos cuestionamos incluso lo que estamos viendo con nuestros propios ojos, porque en más de una ocasión nos engañarán vilmente y nos parecerá imposible que eso que hemos colocado esté funcionando tan bien de esa manera. Y quizá la película Origen haya intentado algo similar en su momento, pero esa forma de vivir escenarios imposibles es una de esas pocas situaciones que sólo existen en un medio: los videojuegos.

Humble Bundle Instant Gaming

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Nix

I run on coffee, sarcasm and lipstick. Hace años le vendí mi alma a Bioware y me convirtieron en la Shadow Broker. Tengo un papelito que dice que soy N7, pero no quieren darme mi propia nave. Me gusta llevarle la contraria a la gente y por eso soy una Inquisidora enana y pelirroja.

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