Arquetipos en videojuegos

Arquetipos en videojuegos

Hay un momento en la vida de toda persona que escribe en el que se da cuenta de una cosa: en el fondo, nunca va a escribir nada nuevo. Llevamos muchos milenios contándonos una y otra vez las mismas historias y con los mismos personajes. Historias iniciáticas, historias de salvar el mundo, historias de misterios aterradores, historias sobre encontrarse a une misme… Y si todo se ha contado ya, ¿merece la pena siquiera intentar contar lo que queremos? La respuesta corta es sí. La respuesta un poco más larga es que sí, porque nadie nunca ha contado esa historia concreta. Sí, podemos tener las bases, los esquemas y demás, pero el cómo lo hagamos o qué intención tengamos no va a ser la misma, ni siquiera en la misma persona.

Soy alguien a quien le gusta leer ensayo de vez en cuando, sobre todo de literatura. Saber los procesos creativos de la gente me resulta inspirador, que es otra forma de decir que voy tratando de encontrar el truco para escribir esa gran historia. Por desgracia, no existe ese truco mágico, sólo mucho leer, mucho escribir y tener suerte. Pero una cosa que aprendí leyendo a Ursula K. LeGuin es a no tener miedo a no ser original. Una de las cosas de las que habla la autora en sus ensayos es del arquetipo y los patrones comunes.

Como decía al inicio, en el fondo, las historias siempre son las mismas. Así, la primera trilogía de Star Wars es lo mismo que The Legend of Zelda: un joven anónimo es elegido para salvar a la princesa y derrotar al malvado emperador. Pero en el momento que nos paramos a pensar un momento, sabemos que afirmar que ambas son la misma es un disparate, no sólo por ser dos medios distintos, sino por infinidad de otros detalles.

Fotograma de Star Wars Episodio IV, con Leia y Luke en medio de un tiroteo

Le pones un traje verde y es lo mismo

Como todo en la narrativa, los arquetipos no son malos per se. Ni siquiera el usarlos de forma pura, sin adulterar sus bases. No en vano si sabemos que una historia es de un Elegido, sabemos a qué podemos atenernos, lo que ahorra tiempo de narración y presentación. Puede que no tengamos una sorpresa en ese aspecto pero sí lo podemos tener en alguna subtrama o desarrollo. O que se destine tiempo a trabajar otros aspectos.

Incluso a veces no pasa nada por tener una historia clásica a secas. Una historia donde ya sabemos que el malo va a ser el malo y que nuestra heroína va a salir de todos los líos en los que se meta. Hay ocasiones en que saber cómo termina algo es un valor añadido para adentrarnos a una obra y conocerla, porque no queremos sobresaltos en nuestra vida, que muchos tenemos ya.

Es lo que pasa con En Garde!, una obra clásica de capa y espada a más no poder. A continuación voy a enumerar ejemplos que en el fondo son spoilers, pero que tampoco lo son porque esta historia ya la conocemos.

Así, en este juego, los planes del malvado conde-duque son tan absurdos y estúpidos como nos podemos imaginar de un malo de este tipo. Zaida nos va a traicionar un poquito cuando nos la presenten, porque a ver, tiene un parche y su sonrisa es preciosa, pero oculta algo. Y por supuesto que nuestro hermano Miguel es capturado mientras es El Vigilante y trata de resolver un misterio por su cuenta. También está el hecho de que los enemigos nunca llegan a morir, por muchos golpes y explosiones que se lleven (que es un alivio respecto a las masacres que habituamos a ver), como se puede esperar en una historia de este tipo. Esto último es un gran ejemplo de lo que hablo, ya que no nos paramos a pensar en esto en ningún momento porque estamos en ese tipo de historia. Una con una heroína de gran corazón en donde nadie muere nunca, sólo se hace mucha pupa.

Combate de En Garde! con los enemigos caídos y Adalia haciendo una especie de reverencia

«Y no olvidéis terminar con una reverencia»

Si queremos darnos cuenta, hay muchas cosas que funcionan en En Garde!, no por suspensión de la incredulidad sino porque son las normas internas de estas historias. Puede que no las conozcamos ni nos hayamos parado nunca a pensarlas, pero están ahí y las conocemos de disfrutar de las obras que usan este marco común. No es necesario pararse a pensar los intereses para hacerse con el poder del conde-duque. Es el malo, claro que ambiciona hacerse con la corona, hacerse más rico o lo que sea. Si su plan fuera destruir toda la isla, ya torceríamos el morro, porque no es algo que hagan estos malos, no estamos en un thriller.

Por tanto, los referentes que podemos encontrar en el juego son muchos. He leído referencias a Robin Hood y El Zorro, respecto a las cuales discrepo. En el caso del primero, tienen bastantes rasgos en común: personaje noble y de buen corazón, que ataca a los ricos/poderosos para ayudar a los pobres/el pueblo y a quienes la ley persigue. Además, el colorido del juego me recuerda a la película de Errol Flynn, aún cercana al cine mudo y que traslada la expresividad corporal de este a los combates (sin llegar al nivel circense de Burt Lancaster y Nick Cravat en El halcón y la flecha, otra historia con la que guarda muchos paralelismos). Sin embargo, hay un elemento importante que diferencia al héroe del folclore británico y Adalia, y es que Robin Hood es un forajido a la fuerza y tiene cierto componente de venganza, mientras que con Adalia no se menciona nada traumático respecto a la ley y no sabemos si es forajida por ir contra el conde-duque o al revés.

Por otro lado, está el ejemplo de El Zorro, quien guarda muchos rasgos en común con héroes de capa y espada, pero, al igual que varios personajes de las novelas de a duro de principio del siglo XX, es su propio arquetipo, el del protosuperhéroe (que evolucionará en el del héroe). Algunas de sus principales características son las habilidades casi sobrehumanas, la defensa de los débiles y poseer identidades secretas. Esto último es lo que lo aleja de forma irremediable de nuestra espadachina: El Zorro tenía una identidad secreta, Adalia no. Esta no oculta su identidad en ningún momento y sus enemigos conocen perfectamente quién es. Este hecho ayuda a definir también la personalidad del villano. Si los protosuperhéroes y superhéroes ocultan su rostro para proteger a sus seres queridos de su némesis, estos héroes no. Y si os dais cuenta define el tono de la historia, pues si no hay identidad secreta, sabemos que no va a ocurrir nada lo suficientemente dramático como para que lamentemos que no la tengan.

Izquierda, fotograma de Robin Hood (1938) Robin con Will Scarlet y el Pequeño Jon. Derecha, El Zorro de Antonia Banderas y Elena

Se parecen y al mismo tiempo no

Al final, el uso de los arquetipos nos ayuda. Como si nos dieran una maqueta ya montada, sólo queda pintarla. Sí, la estructura ya no es un misterio, pero queda la parte más creativa: pintarla como queremos, copiando del manual, mezclando estilos o haciendo algo totalmente nuevo. Así, como no tenemos que pegar, se puede emplear más tiempo en otros aspectos. Como dar brillo a las réplicas de Adalia. Hacer más diálogos en nuestros enfrentamientos. Muchas veces no hace falta pararse a reinventar la rueda para tener una historia divertida entre manos. Porque si llevamos miles de años contándonos las mismas historias, por algo será. Y al mismo tiempo, cada historia que se cuenta es única y distinta, porque tiene algo de especial.

En el caso de En Garde! es el tener una protagonista y no ocultarse en mostrar por todo el escenario los referentes que tiene, lo que al final se siente un poco como volver a casa y ponerte tus zapatillas de estar por casa gastadas. Sí, son las de siempre y las has visto mucho, pero ya están adaptadas a tus pies y son las más cómodas del mundo. A veces no necesitamos más para disfrutar. A veces no hace falta que un juego o una historia revolucionen su género, basta con que sepan las normas y las aprovechen al máximo. Ya habrá otras historias donde tengamos veinte giros o reinventen un género. Hay días que basta con tener nuestras zapatillas viejas de estar por casa.

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Darkor_LF
Darkor_LF @darkor_LF

Difusora de la palabra de Pratchett a tiempo completo. Defensora de causas pérdidas e inútiles. Choconiños o barbarie. Hipster por necesidad. Tengo una pipa falsa. +50 en pedantería.

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