Uncharted 3 y la violencia innecesaria

Uncharted 3 y la violencia innecesaria

Durante los últimos años he tenido una broma recurrente sobre querer terminarme los Uncharted y que estos no me dejaran. El primero lo abandoné por culpa de los controles en la fase de conducir Y disparar desde una moto de agua. En el segundo encontré un bug en un salto en medio de la cueva helada y también lo dejé. Y Uncharted 3 casi lo abandono por culpa de los tiros.

“Si es un juego de tiros con exploración y algo de puzles”, diréis. Sí, bueno, y también estoy segura que hay pueblos españoles con menos gente de la que me han obligado a matar. Porque esto es así. Las zonas de enemigos parece que sólo funcionan si te echan encima un veintena de personas para que hagas tiro al blanco. Y lo que puede ser algo entretenido acaba por ser agotador porque no sabes de dónde sale tanta gente. No, de verdad, estamos en medio de un bosque francés, ahí no entra el autobús que has usado para todos esos matones.

Ya no es que me rompa la inmersión (que también), es que son unos señores muy pesados. Y no sólo por brasas, sino por robustez. En modo fácil he llegado a vaciarles dos (2) unidades de cargador de AK-47 a soldados acorazados hasta que han decidido morirse. ¿Qué necesitas en modo difícil? ¿Detonarles una bomba en la cara?

Hay enfrentamientos que van tan en contra del sentido común, que incluso el propio Nathan lo chilla. Durante el capítulo 18 un barco se hunde y los piratas lo que hacen es… dispararte. ¡Que nos hundimos! ¿Queréis correr? Y lo mismo mientras estamos en medio de un incendio, los matones se lanzan a por ti entre las llamas.

La saga Uncharted ha sido siempre alabada, sobre todo, por el carisma de sus personajes y la forma de dar la información en el escenario para que continúes de una manera intuitiva. También por ser muy palomiteros y tener ese sabor a películas de aventuras de corte más clásico, al más puro estilo Indiana Jones. En esta entrega además se nota sobre todo la influencia de La última Cruzada, con puzles que recuerdan al acceso a la cámara del Grial y mil y un detalles más que implican entrar en el terreno del spoiler. Y verdaderamente Uncharted 3 es muy peliculero en ciertos momentos, pero en ocasiones le sale mal. Una cosa es que Nate tenga mala suerte y otra son todas las desgracias que le suceden.

Y es una lástima porque se han cargado mi experiencia de juego. Hay un momento en el cual deja de ser divertido que te disparen. Y menos con lanzamisiles. El juego se esfuerza tanto en hacerse más difícil todavía que descuida lo demás, como los villanos. La presencia de la implacable y temible Marlowe se diluye al final. Igual que pasa con el personaje de Talbot, que parece que se han quedado cosas sin contar. Puede que un par menos de tiroteos hubieran permitido conocer más de ambos personajes.

Porque si algo le sobra con creces a Uncharted son tiroteos, ya no sólo porque no me gusten, sino porque no puedes pretender ser de los buenos y hacer las mismas cosas que los malos. Hay escenas que son una locura, para bien, como el caso del avión o la persecución en el cañón, y hay secuencias sin disparos que funcionan muy bien. Y a medida que pasa el tiempo desde que lo terminé, siento que me habría divertido mucho más sin tanta violencia. Porque no era necesaria para hacer trepidante tu aventura.

Los escenarios son espectaculares, y en el libro de arte puedes ver que la labor de diseño es cuidadosa y ambiciosa. Pero no puedes pararte a contemplar el paisaje cuando estás evitando asomar mucho la cabeza porque están apuntándote dos francotiradores. Y no dejo de preguntarme si de verdad es necesaria tanta violencia dentro de un juego para que sea divertido, aunque sea un juego de aventuras.

En este caso no hablo del debate de “los videojuegos son violentos”, o de la reflexión más que necesaria sobre que las mecánicas acaben siempre enfocadas en la violencia. Hablo de si no se ha usado esto como un truco para alargar la duración del juego porque es lo más simple. Como he dicho, en el libro de arte ves algunas ideas muy ambiciosas en algunos escenarios, que tuvieron que desecharse (no especifican si por tiempo o potencia gráfica). Si ideas hay de sobra, ¿porqué se recurre a lo fácil? Siendo el caso de Naughty Dog, sabiendo cómo funciona la industria y la compañía, creo que la respuesta es simple: el capitalismo.

Vale, la respuesta a todos los problemas siempre es el capitalismo, pero en este caso, si la compañía no hubiera tenido presión por sacar el juego y de contentar al público que pide siempre más violencia (que parece el mayoritario porque meten siempre mucho ruido); si hubieran tenido un año o dos más para implementar con calma sus ideas, ¿hubiéramos tenido un tiroteo cada veinte metros? ¿O hubiéramos tenido más planos observando las ciudades, puzles más inspirados o secuencias más introspectivas? Costará saberlo, aunque tras ver lo que va a pasar en The Last of Us II (según las filtraciones que hubo en mayo, antes de su lanzamiento) puede que haya esperanzas en este aspecto. Pese a que lo que he visto del juego, el enfoque y algunas de las escenas usadas para reforzar su idea me parecen torpes y perezosas. Pero algunas de las cosas que he visto me parecen bastante arriesgadas para el mercado mainstream y me gustaría pensar que esto es porque en la compañía han aprendido a equilibrar entre sus inquietudes y lo que demanda el público.

Al final, toda actividad creativa busca el balance entre estas dos cosas: hacer lo que te sale de dentro y lo que necesitas para vender. Porque es complicado poder tener ambas cosas. Hay veces que es posible, aunque siempre hay algo que sacrificar en el proceso. Si nos vamos al tema de los videojuegos, esto es más difícil aún porque hablamos de equipos creativos de decenas de personas, cada una con sus inquietudes. Eso si no hay directivos que presionan en un aspecto determinado porque “el hijo del CEO ha dicho…”. Multitud de variables que hacen complicado tener productos distintos en el mainstream.

Y ese es el motivo por el que un juego que podría haber sido un divertido juego de aventurillas, con algo de saltos y puzles que permitieran tener nuevas aventuras de Indiana Jones, acaba por ser un juego de disparos con cosas. Una de las cosas más sencillas de encontrar en el mercado y que ensombrece por completo el resto de aspectos del juego, como el diseño. Al final los disparos no dejan apreciar los paisajes y el recuerdo que guarde de Uncharted 3 no será el que quería tener.

Cómprame un café en ko-fi.com

Darkor_LF

Difusora de la palabra de Pratchett a tiempo completo. Defensora de causas pérdidas e inútiles. Choconiños o barbarie. Hipster por necesidad. Tengo una pipa falsa. +50 en pedantería.

No hay comentarios
Deja tu comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *

Este sitio usa Akismet para reducir el spam. Aprende cómo se procesan los datos de tus comentarios.

A %d blogueros les gusta esto: