Faith: El padre Karras aprueba esto

Faith: El padre Karras aprueba esto

M O R T I S

En 2017 salía a la luz Faith, un juego desarrollado y subido a la plataforma itch.io para su descarga gratuita por Airdorf Games, compañía formada por un único miembro, el norteamericano Mason Smith,  que ha sido el artífice de todo el juego, tanto historia como programación.
Una de las cosas más sorprendentes (o al menos a mí me sorprendió saberlo cuando me recomendaron Faith hace poco) es que dos años después de su salida todavía se hable de un juego corto y de estética al más puro estilo retro, con gráficos que no dejan de ser formas pixeladas con muy poca definición en un fondo negro (aunque con algunas animaciones muy logradas). ¿Por qué? Esa es la primera pregunta que se nos viene a la cabeza. ¿Qué puede tener Faith para que no haya pasado desapercibido en un océano inmenso de videojuegos de terror mucho más atractivos a simple vista? ¿Qué lo hace tan especial como para que la gente lo recomiende?

Para empezar, aunque esto no es lo más importante, es que se trata de un juego gratuito, así que es muy fácil pinchar en un enlace (ese es el enlace, VENGA, DADLE), incluso si el juego no nos llama demasiado, y descargarlo porque ¡COSAS GRATIS! Y también está su duración que, obviando las miles de veces que mueras, es bastante breve (unos 45 o 50 min si no eres tan torpe como yo, o incluso menos). Además, el juego está pensado para ser jugado del tirón, porque aunque tiene puntos de guardado no existe la opción de cargar partida y si sales tendrás que empezar de nuevo (cosa que yo descubrí de manera trágica).

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Él, rebelde

En cuanto a su historia, Faith aborda un tema tremendamente manido en este género: los exorcismos. Todo empieza en el año 1986. Dos sacerdotes acuden a una mansión situada en mitad de los bosques de Connecticut para enfrentarse a ciertas presencias demoníacas. Un año después (momento en el que comienza la historia), John Thomas Ward, nuestro protagonista y uno de los sacerdotes que acudieron en su momento a ayudar a la familia Martin, decide regresar a la mansión para, según sus propias palabras “terminar lo que empezó”. No os voy a desvelar nada más de la historia porque se va conociendo a medida que jugamos gracias, por cierto, a otro recurso trillado hasta la saciedad: las notas que iremos encontrando por el escenario, en este caso dadas como recompensa al exorcizar o bendecir (no tengo muy claro si una cosa o la otra) ciertos objetos poseídos. Para hacerlo tendremos que usar nuestro crucifijo, que también nos servirá como arma contra presencias malignas que querrán matarnos. La cruz, junto al movimiento mismo del personaje, conforma la mecánica principal del juego (de hecho, sólo existen esas dos).

En otro artículo hablé de los clichés en los videojuegos de terror que he visto repetirse hasta rozar el aborrecimiento, pero hoy voy a romper una lanza en favor del amigo Mason, porque hay que ser consecuente con el tipo de producto ante el que estamos y no se le puede pedir lo mismo a un juego como Faith que a uno del calibre de Resident Evil, por ejemplo. Así que sí, en este caso entiendo el uso de los clichés y los veo lógicos si me pongo en la perspectiva de su desarrollador. Cuando creas una historia tan breve y con tan poco apoyo visual que respalde ese “terror” que quieres provocar, es importante situar rápidamente al jugador en ambiente. ¿Cómo se consigue eso? Pues como lo ha hecho Faith, escogiendo una temática típica que todos relacionamos al momento con el terror, mecánicas simples que nos ayuden a avanzar y a contar la historia, y entornos clave dentro de este género: la mansión y el bosque (respecto a lo primero ya escribí un artículo, y de lo segundo tengo pendiente escribirlo porque da para desarrollar, os lo aseguro).

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La familia Martin

Esto es un claro ejemplo de cómo usar un cliché puede ser una decisión inteligente o perezosa según el contexto, y en el caso de Faith estamos ante la primera opción. De hecho, es una de las cosas que, al analizarla, más me ha gustado del juego, que está hecho con cabeza. Su creador ha pensado bien qué puede o no incluir y cómo hacerlo de manera efectiva teniendo en cuenta sus posibilidades. Porque sí, Faith es efectivo, genera tensión y hay momentos en los que da bastante mal rollo gracias también a otro recurso que sabe usar con acierto: la música.

Cuanto más pequeño es tu producto, más cuidadoso tienes que ser con lo que eliges mostrar en él, y está claro que una historia de terror tan breve y de estilo retro puede verse peligrar si el apartado sonoro no es adecuado, pero en este caso estad tranquilos porque lo es.
Además de una versión 8bit del Claro de Luna de Beethoven que nos acompañará en el bosque (y que personalmente no me cansaba de oír), Faith sabe jugar con la intensidad y la distorsión de ruidos, silencios y las voces de los personajes que, al hablar (sí, hay algún que otro momento de monólogo/diálogo), suenan robotizadas y muy perturbadoras.

 

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Siempre es un buen momento para citar la Biblia, la verdad

Como añadido y que, bajo mi punto de vista, creo ayuda mucho a que el jugador se quede más satisfecho con la historia, está el hecho de que Faith no tiene un final único, sino que puedes desbloquear hasta cinco (y te recomiendo que lo hagas porque todos son interesantes), de los cuales el más importante y el mejor es el número 3. Desbloquearlos, además, es muy sencillo y el propio juego te incita a ello porque al acabar te devuelve al punto desde el que puedes decidir qué hacer, así que no hay que empezar desde el principio ni nada parecido.

Sin embargo, la historia de Faith, o más bien su mundo, parece no acabar aquí, ya que este año salió a la luz Faith Chapter II, del cual podéis descargar su demo gratuitamente aquí. La segunda parte del juego tiene lugar a principios de la década de los 80, durante una etapa conocida en EEUU como “pánico satánico”, en la que se vivió una oleada de verdadero terror hacia todo lo relacionado con el demonio, los cultos satánicos y la brujería.
Como secuela de esta primera historia no pinta nada mal (aunque no lo he jugado aún), y tal vez os anime aún más a probarla, algo que os recomiendo. Puede que no se convierta en el juego de vuestras vidas, pero es muy interesante ver cómo un juego tan breve y modesto usa los pocos recursos de los que dispone para dar una buena experiencia al jugador.

¿Lo habéis jugado? ¿Os llama la atención? ¡Contadme!

 

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Laura Tejada
Laura Tejada @_LauraTejada

Escritora y creadora compulsiva de mundos imposibles. Vivo en un faro entre dos ciudades: una flota en las nubes, la otra está sumergida en el mar. Ad astra per aspera.

2 comentarios
N
N 23/06/2019 a las 1:37 pm

Muy buen artículo. Me ha picado el gusanillo para jugarlo ya que soy asidua del género de terror hecho en RPG Maker ¡A ver qué tal se me da exorcizar!

Miércoles CG
Miércoles CG 24/06/2019 a las 9:57 pm

Recomiendo «The last door». Lo he recordado al leer el artículo. Yo lo disfruté mucho, y es así del estilo (me refiero al rollo terror retro-pixelado, en realidad no sé si se parecerán en lo más mínimo xD). Por mi parte, éste me lo guardo para jugarlo en algún momento, que, como han dicho por ahí, a mí también me ha picado el gusanillo. Danke!

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