Los videojuegos no incitan a la violencia, algunos titulares ya tal

Reseña de La desbanalización de los videojuegos

Reseña de La desbanalización de los videojuegos

No son pocas las veces que una noticia pone el foco sobre los videojuegos desde el más profundo desconocimiento. En su mayoría, relacionándolos con algo violento, aunque se obvien factores más importantes y relevantes para el suceso. Igualmente, es común entre quienes vemos en los videojuegos algo más que un mero entretenimiento haber tenido que defender que no incitan a la violencia. O incluso tratar de demostrar con hechos o palabras lo mucho que tienen que ofrecer. En esta línea nace La desbanalización del videojuego, de Rubén Rois, publicado por la Editorial Autografía.

El autor utiliza las 238 páginas del libro para mostrar que los videojuegos son más de lo que aparentan. O, más bien, de lo que pretenden hacer parecer algunas personas que bien por desconocimiento o bien por interés tratan de utilizarlos como chivo expiatorio. Y es que los videojuegos no son los primeros, ni serán los últimos, señalados cuando se trata de buscar un culpable. Amantes del rol o la música metal no pueden sino mirar hacia aquí con cierta ternura y decir aquello de “medios de desinformación”. Pero volvamos al libro antes de que me encienda.

La desbanalización de los videojuegos nos llega en una edición física ligera, con un tamaño más que apropiado para su manejo. De hecho, a lo largo del verano me he desplazado con él en el bolso sin sentirlo especialmente pesado. Presenta tapas blandas decoradas de forma sencilla y con pestañas que podremos utilizar para marcar dónde nos quedamos. Sencillez trasladada a su interior, donde encontraremos letra grande, papel sin brillos, títulos que emulan los textos retro e ilustraciones de Almudena RF.

Tras unos breves agradecimientos, el libro comienza con los prólogos de Raquel Cervantes y Almudena RF. Ambas hablan de cómo los videojuegos han formado siempre parte de sus vidas y cómo no han tenido una percepción negativa en sus entornos más allá de lo típico de pasar demasiadas horas frente a una pantalla. Experiencias con las que yo misma, mis compañeras y buena parte de mi entorno nos sentimos identificadas.

A continuación, un Sumario dividido en siete puntos nos pone al tanto de lo que nos espera en las siguientes páginas. Cada capítulo tiene asignado un título que resume en una frase su contenido, por lo que resulta muy cómodo de consultar en cualquier momento. Y dada la cantidad de títulos que se mencionan y que probablemente querremos ojear, no está de más tener a mano algún que otro separador. Pero vayamos por partes.

Pug

Este libro ha sido apugbado

La mejor forma de empezar un libro de estas características es con una declaración de intenciones en su Introducción. De este modo, Rubén Rois utiliza el primer capítulo de su libro para situar a quien lee en contexto. Desde cómo ha cambiado el acceso a los videojuegos hasta su evolución social, donde una afición que etiquetaba a la gente como rarita ahora llena estadios enteros. Algo de lo que sólo parecían capaces eventos deportivos o musicales. Se hace también un necesario repaso de los precios en torno a los que se movían y se mueven los juegos y consolas. Queda claro ya desde un inicio que aquí se va a hablar de hechos y se van a poner los datos sobre la mesa.

Y no sólo eso, ya que se advierte de que el inmenso catálogo existente hará que podamos echar en falta ciertos títulos. El autor se anticipa diciendo que este libro se basará en aquellos que ocuparon su vida. Una forma de hacer más personal la obra y donde no puedo sino aplaudir la decisión, ya que la mejor forma de desbanalizar los videojuegos es a través de lo propio. Por supuesto que hay cabida para aquellos momentos en los que los videojuegos han sido el centro a la hora de buscar un culpable, pero ante todo la realidad es la que es.

En el segundo capítulo se hace un repaso de aquellos casos más notorios en los que los videojuegos sufrieron banalización. Sucesos como la masacre de Columbine High School o “nuestro” asesino de la catana, donde se puso el foco en que los autores jugaban títulos considerados violentos. Como no podía ser de otra manera, se hace referencia a cómo antes de los videojuegos se señalaron otras preferencias como la música rock/metal o los cómics. Y por supuesto no podían quedarse fuera los intentos internacionales de legislar la venta y disfrute de los videojuegos, como es el caso de Venezuela y su Ley para la prohibición de videojuegos bélicos y juguetes bélicos. O la prohibición de diversos títulos, y por diferentes razones, que encontramos en algunos países. Se repasa, por último, la decisión de la OMS de incluir la adicción a los videojuegos en el CIE 11.

En el capítulo 3 se pone el foco sobre las razones que pueden influir en la consideración de los videojuegos como un trastorno de la salud mental o su relación con la violencia. Un capítulo interesante sobre por qué los videojuegos están en el punto de mira, habiendo otros temas con mayor relevancia, por ejemplo, en cuestión de adicciones. No podía faltar aquello que a cualquier amante de los videojuegos le ha venido a la cabeza en algún momento: el fácil acceso a armas en Estados Unidos.

Peluche leyendo La desbanalización de los videojuegos

Pugdona, ¿no ves que estoy ocupada?

Y dado que la mejor forma de desbanalizar un tema es con hechos, el capítulo 4 se dedica a mostrar los puntos positivos de los videojuegos. Se ponen sobre la mesa estudios realizados para desmentir la relación entre estos y la conducta violenta. De igual modo, encontraremos maneras en que los videojuegos se podrían utilizar, y ya se utilizan, en el ámbito educativo y de la salud. Se menciona también el hueco que se van haciendo los eSports en algunos programas electorales y el empleo de nuestros jóvenes del bono cultural tanto en libros y espectáculos como, claro está, en videojuegos. Aunque quizás no de la forma que a quienes criticaban la medida esperan, ya que no todo se invierte en esta afición.

En el tramo final del libro nos encontraremos con aquellas temáticas que tocan los videojuegos y su labor en materia de concienciación y representación. Así, el capítulo 5 se divide en apartados que harán referencia, con ejemplos, al cambio climático, la salud mental, la igualdad y la diversidad sexual. Conoceremos y redescubriremos títulos que ponen su granito de arena en cuestiones de concienciación, como es el caso de Viva Piñata y el cambio climático. Pero también nos toparemos con aquellos imprescindibles a la hora de tratar ciertos temas, como ocurre con The Last of Us Parte II. Todo ello sin dejar de lado títulos como Hellblade, Tell Me Why o Battlefield V.

El capítulo 6, por su parte, nos ofrece una pequeña selección de videojuegos a tener en cuenta. De nuevo, se advierte que probablemente hayamos echado en falta multitud de títulos o que hayan pasado por nuestra mente otros igual de válidos. Como una muestra de que no son pocos los videojuegos que podríamos utilizar de ejemplo a la hora de rebatir a quienes se empeñan en demonizarlos. Aunque probablemente, si nos hemos visto en conversaciones de este calibre, ya lo hayamos hecho.

Se repasan varios títulos con la única intención de mostrar sus bondades, a menudo con una pequeña nota final que invita a reflexionar. Y, entre ellos, me llamó la atención encontrar Fall Guys y la visión del autor sobre cómo el juego invita a combatir la frustración. También destaca la reflexión extraída al hablar del Profesor Layton y lo desapercibida que pasa la saga, siendo un título no sólo entretenido sino para todos los públicos.

Despide el capítulo haciendo un pequeño repaso a títulos de origen español, donde no puedo evitar echar en falta Song of Horror. Aunque se engloba entre aquellos videojuegos que no menciona por falta de espacio o desconocimiento, invitando a quien lee a dedicarles un pensamiento. Sí se refiere a otras joyas nacionales como RiME o Blasphemous, entre otros muchos.

Peluche mirando a cámara

Apugta, que no veo

El séptimo capítulo se dedica a cerrar el libro con una pequeña conclusión de corte optimista. No sólo se hace un repaso de los temas tratados en el libro, sino que se invita a quien lee a reflexionar sobre lo que hemos avanzado en materia de desbanalización. Y también a seguir trabajando en ello. Tampoco falta una extensa bibliografía dividida por capítulos para quien quiera consultar los datos y hechos a los que se ha hecho referencia, por si alguien necesita refrescar la memoria o si existe alguna duda al respecto de alguna noticia.

Me cuesta escoger mi apartado favorito de La desbanalización de los videojuegos, aunque debo admitir que, barriendo para casa, me quedo con aquel donde se centra en la salud mental. De igual modo, me encanta el tono utilizado para el libro. Y es que opta por un uso informal del lenguaje y hace que la lectura no sólo resulte ligera, sino que nos enganche sin apenas darnos cuenta. Si bien es cierto que se echa en falta una revisión más profunda que hubiera evitado algún que otro gazapo que salta a la vista. Pero tampoco afecta a la experiencia.

Volviendo al tono, no puedo evitar pensar en una conversación, quizás algo intensa en algunos puntos, con alguien de nuestro entorno. De esas que solemos tener cuando se pone a los videojuegos en el punto de mira, obviando por completo el acceso a las armas o un tema tan grave como el bullying. Quienes hemos crecido con un mando en las manos somos conscientes de las problemáticas que acompañan a los videojuegos. Pero sobre todo de cuánto se demonizan por quienes no conocen ni tienen intención o interés por ver más allá de sus propios prejuicios.

Hay para quienes son una mera afición, para quienes se han convertido en la forma de ganarse el pan, e incluso para quienes son auténticos salvavidas en momentos críticos. Es por esto que La desbanalización de los videojuegos se convierte en una obra que recoge lo que sentimos cuando se trata de demonizarlos. Sin lugar a dudas, un libro de corte ligero ideal para cualquiera con interés y mente abierta.

Humble Bundle Instant Gaming

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Aonia Midnight
Aonia Midnight @AoniaMidnight

Curiosa, reflexiva y torpe // Palomitas y cerveza // Psicóloga porque lo dice un título // Mi mente está llena de mundos en los que evadirme // Nothing is true, the cake is a lie

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