Educación, videojuegos y un bono de 400 euros

Educación, videojuegos y un bono de 400 euros

¿Son los videojuegos y el ocio alternativo parte de la cultura? Es la pregunta que ha saltado a multitud de medios y círculos de opinión tras el anuncio del Gobierno de España de implantar un bono de 400 euros para que la población que cumple 18 años en 2022 disponga de una ayuda para asistir a eventos o adquirir determinados productos. Esta medida es muy parecida a la ya existente en otros países como Italia (500€) o Francia (300€ a gastar en dos años).

Naturalmente y como era de esperar, el sector más conservador de la sociedad no ha tardado en reaccionar y rechazar dicha medida. Por una parte, su motivo de protesta es que los toros no estén incluidos en las actividades a financiar con el mismo. Porque, ¿a quién no le aporta ver a un animal torturado hasta la muerte? Sin embargo, el principal argumento y el más escuchado ha sido que los jóvenes se lo gastarán en “cómics y videojuegos”.

Todo ello dicho en tono despectivo, como era de esperar. Se basan principalmente en los resultados obtenidos en Francia, donde los libros fueron el bien cultural más adquirido, con el cómic manga en primer lugar. Curiosamente, esta misma gente es la que actualmente está criticando que Jon Kent, el hijo del archiconocido héroe Superman, haya sido definido como canónicamente bisexual por sus creadores. Porque el cómic es cosa infantil y no debe tenerse en cuenta salvo si en él aparece cualquier tipo de diversidad, se conoce.

No trataremos en este artículo la importancia cultural del cómic o el manga. Baste decir que considerarlo contenido pueril es una muestra de desconocimiento e ignorancia como otra cualquiera. Hay cómics para niños, y son por cierto una excelente entrada a la literatura, pero cualquiera que haya leído Oldboy, Adolf o Sandman (entre miles de ejemplos) puede definir tanto su importancia a nivel narrativo como darse cuenta de que no todos los cómics son infantiles, ni falta que hace.

Una escena del videojuego Death Stranding en la incineradora

Definir qué es arte o cultura y qué no, basándose en los prejuicios, es cuando menos atrevido

Como ya hemos hablado en otros artículos, los videojuegos han sido objeto de polémica desde el momento de su creación. No importa que ayuden a nuestra salud mental o sirvan para fomentar la inclusión de minorías: los videojuegos son violentos, crean ludópatas y son responsables de la crisis de valores de la sociedad mediante mecanismos intrincadísimos.

Tampoco es que esta culpabilización sea nada del otro jueves, se produce de manera cíclica ante la aparición de productos culturales desaprobados por nuestros mayores. En mi infancia los mayores demonios eran los Power Rangers. Hay que reconocer que la serie era un bombardeo de mensajes sobre la amistad y antibullying, aunque al final lo que hacíamos era darnos mamporros. Tampoco nada terriblemente diferente a la mayor parte de series que sí contaban con la aprobación de nuestros padres. Eso sí, no les recuerdo tanto mensaje de respetar al prójimo (estarían metidos más de soslayo, seguramente). Sí que había violencia implícita o valores muchas veces cuestionables.

El asunto es que, a pesar de la tecnofobia imperante en los más vetustos, nuestro mundo es en gran medida digital. Con conocimientos de informática relativamente básicos podemos hacer la mayor parte de los trámites vía online (a pesar del sistema Cl@ve  y la sempiterna presencia de Internet Explorer), buscar información útil para nuestro día a día o (impulsados a la fuerza por la pandemia) teletrabajar o tener reuniones online.

El viajero de Journey atraviesa el desierto

Los videojuegos pueden acercarnos a mundos con los que jamás hubiésemos soñado

En muchos colegios e institutos, sin embargo, sí parece haber un aumento de la cultura tecnológica. Ya no es infrecuente ver actividades extraescolares relacionadas con programación, diseño de niveles de videojuegos o aprendizaje de programas para impresión 3D. Esto tiene importancia en varios aspectos. Por un lado, en el mundo actual cada vez es más preciso tener conocimientos informáticos en estos campos y por otro, si se lleva adecuadamente, no solamente puede facilitar que los más pequeños conozcan otras salidas laborales, sino también hacer que más niñas se interesen por estas carreras. Porque queramos verlo o no, la mujer en el mundo de la tecnología sigue percibiéndose como una rara avis, no porque no tenga interés sino por las zancadillas puestas a lo largo del camino.

El interés por la tecnología y el mundo cibernético tiene además otra lectura importante. Si disponemos de los medios para aprender, también damos pie a conocer los peligros. Las adicciones a nuevas tecnologías (y no hablamos solamente de juegos), el grooming, el cyberbulling y las estafas online son cosas que a nuestro pesar existen, y si educamos a los niños tanto en el ámbito escolar como en el familiar, les estaremos ayudando a conocer las señales de alarma y disponer de las herramientas para detectar y evitar estos peligros.

No es nada raro encontrar a adultos que hablan pestes de Internet porque han sido víctimas de phishing (o han oído hablar de ello) y por este motivo restringen a más no poder a su progenie el acceso a redes. Y esto en el mundo actual es como impedirles salir a la calle por el mero hecho de que hay malas personas. La base está en ayudar y educar.

Campaña publicitaria con criptomoneda

Esta campaña REAL acerca especulación con criptomoneda a menores de edad

Enseñar que no te tienes que ir con un extraño no es diferente de que aprendan que ese regalo de Playstation en cuyo sorteo no han participado no es real. Nos extrañamos y echamos las manos a la cabeza ante la juventud que dice querer ser youtuber (¿quién no quiere hacerse rico haciendo lo que más le gusta?) como sus ídolos, pero miramos hacia otra parte ante los miles de vídeos de “¿Quieres ser tu propio jefe?”, “Hazte rico invirtiendo en bitcoin” y demás estafas piramidales ante los que están expuestos.

Enseñar qué es bueno y no para nuestros hijos pasa, en primer lugar, por querer conocerlo. Pero tenemos que querer. Soy particularmente pesada con la educación en el ámbito familiar porque en mi experiencia como madre veo con mucha frecuencia las dos vertientes. Conozco a los que impiden por completo el utilizar juegos o Internet, y a los que pasan del asunto con tal de que el crío no dé la lata. De ambos sectores veo también una desgana importante a la hora de querer conocer: si no sé qué es TikTok, malamente podré advertir conductas de riesgo de mis hijas (o siquiera si la aplicación es adecuada para menores, que spoiler: NO).

En todo esto tienen también su papel los videojuegos. Ya hablamos del sistema PEGI, pero ayuda mucho más que dejemos que nos expliquen qué hacen en tal o cual juego o por qué les llama la atención este título (o el contenido de un streamer) y no otro. No hace falta que haya una sola gota de sangre ni ver medio pezón para que no sea adecuado para ciertas edades.

El personaje ayuda a Surfleo a encontrarse mejor en Animal Crossing

Nintendo es la compañía familiar por excelencia y tiene excelentes herramientas para el control parental de contenido

Si nuestra preocupación es el tiempo invertido, la mayoría de consolas disponen de sistemas de control parental. En ellos controlaremos no sólo a qué contenidos acceden, sino también a conocer el tiempo que emplean y marcar límites. Y si es posible, compartir partidas con ellos es algo que nos ayuda a saber qué hacen y también a formar vínculos. Una isla compartida en Animal Crossing, una partida a It takes two o Little Big Planet… Las posibilidades son infinitas. No solamente estamos pasando tiempo con nuestros hijos, sino que estamos haciéndoles ver que sus aficiones nos importan.

Los videojuegos son un producto cultural como cualquier otro. Muchos de ellos tienen una infraestructura considerable, no solamente artística sino narrativa. Nos pueden dar experiencias tan gratificantes como las que pueden acompañar a un buen libro o una película. Pero tanto en tema de ocio como de tecnología, el primer pilar que debemos considerar es la educación. La ajena si no somos los futuros usuarios, pero también la propia para evitar peligros y eliminar prejuicios sin base alguna. No soy más inculta por preferir jugar a The Last of Us que acudir a una representación de La Tempestad, pero sin duda lo estoy siendo si no sé apreciar el valor artístico y la importancia de ambas obras.

Es posible que abriendo nuestra mente a nuevas experiencias nos encontremos disfrutando de nuevas aficiones. Desde luego, lo que evitaremos es la desconexión con las generaciones futuras y les proporcionaremos un entorno más seguro. Pero, sobre todo, dejaremos de vivir en el jactancioso “En mis tiempos todo era mejor”.

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Alystrin
Alystrin @Alystrin

Cosplayer, otorrinolaringóloga, streamer y, sobre todo, mamarracha profesional. Cuqui del almendruqui que no dudaría en sacarte las muelas por tus "incorrecciones políticas"

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