Entrevista a Under the Bed Games

Entrevista a Under the Bed Games

Tales from Candleforth es el primer juego del estudio malagueño Under the Bed Games. Un point and click lleno de puzles y misterios inspirados en el horror folk. Hoy hablamos con dos de sus miembros, con Ángel Poulain y Chema Galante, sobre el proceso de creación, inspiración y también sobre el camino que han tenido que recorrer como estudio. La entrevista fue realizada el 29 de abril, el día del lanzamiento. ¡Gracias por dedicarnos vuestro tiempo!

TG: Lo primero, Ángel, Chema, enhorabuena por el lanzamiento. ¿Cuáles son vuestras sensaciones ahora que el juego acaba de salir?

Ángel Poulain: Muchos nervios, a ver qué pasa…

Chema Galante: Estábamos hace un rato hablando de que tenemos el juego de Schrödinger. No sabemos si está vivo, si está muerto, cuán muerto o cuán vivo está [risas]. Es un momento curioso, porque conseguir hacer un juego con el equipo que soñaste hacerlo y conseguir hacerlo como lo hemos hecho es en sí mismo un éxito. Hemos hecho el juego que queríamos hacer, como queríamos hacerlo, con la gente que queríamos, hemos dispuesto de todos los recursos para hacerlo… Hemos firmado con un publisher importante que nos permite salir en todas las consolas y en todo el mundo, y en un montón de idiomas… Y sin embargo, a lo mejor no significa nada porque según lo saquemos a lo mejor es totalmente irrelevante. 

TG: Me imagino que el proceso de llegar al lanzamiento del juego no es fácil. Y si no me equivoco, este es además vuestro primer juego. 

AP: Sí, ha sido nuestro primer juego y no ha sido fácil.

TG: ¿Cómo ha sido ese proceso de llegar y tener esa idea inicial, gestarla, y llegar hasta donde estáis hoy?

AP: Es una historia bastante larga, pero así por resumirlo, este proyecto empieza en un espacio de coworking, en un proceso de aceleración de empresas, más bien de proyectos en fase semilla, y ahí fue cuando nos conocimos la gran parte del equipo. En ese coworking, en cuestión de ocho, nueve meses, se generó una demo que ya consideramos un vertical slide del juego. A partir de ahí fuimos rulando por muchos eventos de videojuegos, y ya fuimos a buscar el dinero, ¿no? Hablamos con inversores, con publishers… Y creo que a los seis, siete meses de estar en búsqueda activa de dinero para crearlo, fue cuando llegó, se formalizó la empresa, se incorporó el resto del equipo y demás. Pero el principio fue mucho más largo, lo he contado muy resumido, y tiene varias fases. Pero básicamente pasamos de proyecto semilla a una demo finalizada, limpia y presentable, y búsqueda de dinero. 

CG: Y en el camino mucho viaje y muchas jams.

AP: Sí, muchas jams de videojuegos para conocer gente. La mayor parte del equipo, como suele decir Chema, la hemos conocido en jams, concretamente en Málaga Jam. Ha sido gente con la que hemos participado en una jam, hemos coincidido de nuevas y si nos ha gustado cómo trabaja, pues hemos contado con ellos para el desarrollo.

TG: Mencionabais que habíais tenido mucho apoyo y repercusión en las jams. Y no solo eso, es que os habéis llevado premios en estos eventos y convenciones antes incluso de que saliera el juego… ¿Cómo veis que Tales from Candleforth haya recibido tanto apoyo por parte de esa comunidad desde el principio?

AP: Un poco magia, ¿no? 

CG: Mucho de magia y mucho cariño del entorno, y que el juego era chulo. Tanto los juegos que hacíamos en las jams hicieron ruido, y luego, antes de que saliera Tales from Candleforth, la demo hizo bastante ruido. Creo que la demo, al ser una historia cerrada de unos quince minutos, es como una precuela del juego, tiene un principio y un final, tiene una característica de juego completo, era algo bastante fácil para la gente que lo veía, porque  podía entender qué juego estábamos haciendo. Porque al juego que estamos ahora, que dura tres horas y media, podía jugar unos quince minutos, porque era un formato muy cerrado. Y claro, luego las partes artísticas del juego, tanto el arte como la música y el sonido están muy chulas, y eso hace que la gente esté más predispuesta a disfrutar de los puzles, que ganamos en el IndieDevDay 2023 de Barcelona el premio a mejor juego de puzles, o en la narrativa, que lo ganamos en los premios Indie de Málaga… Todo eso viene a raíz de que tiene un apartado artístico y sonoro muy atractivo.

AP: Luego, a nivel de equipo y de desarrollo, por ejemplo, porque tenemos contacto con equipos que a nosotros nos gustan y personalmente nos gusta su trabajo. Por ejemplo, a nivel internacional, hemos tenido la oportunidad de conocerlos y de hablar con ellos de nuestro desarrollo, de su desarrollo en ferias internacionales y tal, y eso está superguay porque siempre tienes el referente de los juegos que te gustan, ¿no? O bien con esos referentes que son muy internacionales. Pero luego yendo a eventos o a ferias o a jams acabas conociendo a gente del panorama nacional, que yo por ejemplo no estaba tan puesto previo a entrar en el desarrollo, pero que al final esa gente se convierte como en tu mini familia, ¿no? Y también es supergratificante ver que esa gente, que al final es la que tienes más cerca y está pasando un poco por las mismas cosas que tú, es la que más te apoya. Y creo que eso lo hemos conseguido, porque por donde vamos intentamos ser siempre lo más transparentes posible hablando sobre cómo nos va en el desarrollo, los problemas y las cosas buenas que hemos tenido… Siempre hablamos sin tapujos, sin problemas, si alguien llega siempre hemos prestado ayuda o documentación nuestra… Siempre poniendo los recursos, sobre todo Chema, que siempre genera muchos recursos de manuales, de ayuda, de financiación y tal… Siempre poniendo los recursos al servicio de los demás. Y eso creo que también, en esa transparencia y cercanía como equipo de desarrollo, creo que también se nota, sobre todo cuando se acerca el momento del lanzamiento, y la gente está pendiente, mandándote mensajes y apoyándote. 

TG: Quiero volver a esto luego porque me quiero centrar ahora en el juego, y aunque hemos hablado un poquito del desarrollo, quiero que me contéis vosotros, Ángel y Chema, cómo ha sido. Después sobre todo de tener esa demo publicada… ¿Cómo ha sido desarrollar el juego y cómo lo habéis vivido vosotros? Porque partíais de esa base, de la creación de la semilla hasta ahora… Me imagino que ha pasado un montón de tiempo y os habéis encontrado con un montón de cosas.

CG: Yo soy bastante más mayor que el resto del equipo. Tengo una experiencia bastante grande en industrias culturales y a mí me ha fascinado cómo primero la comunidad te sirve para construir el juego; nosotros no existiríamos como estudio, ni tampoco el juego, si no hubiera la comunidad de desarrolladores de videojuegos que hay en España, y esto es de las cosas más claras que podemos decir, por un lado. Por otro, me ha gustado mucho el proceso de cómo empieza el juego y cómo va desarrollándose, porque nosotros empezamos el juego con una serie de referencias muy claras, que tienen que ver con juegos de puzles que a Ángel y a Cris les gustaban mucho… Al resto del equipo también pero especialmente a ellos dos, que son muy fans de Rusty Lake, por ejemplo… Muy fans hasta ser un poco enfermizo [risas]. Entonces, empezamos ahí y dijimos “esta gente lo hace muy bien, son increíbles”, y además son personas fantásticas que pudimos conocer también. Dijimos “vamos a empezar aquí” y esa primera vertical slide que hicimos, que era muy Rusty Lake, ha devenido en un juego completamente distinto… A ver, no totalmente distinto porque es un juego de puzles con paredes, evidentemente estamos cerca de Rusty Lake, pero hemos cogido un idioma, un lenguaje, una forma de contar las cosas propias que no sabíamos que teníamos antes de empezar a hacerlo. Entonces creo que eso es lo que más me ha gustado de todo el proceso. Darnos cuenta de cómo, en el camino, vamos encontrando nuestra voz.

TG: ¿Y cuál creéis que es esa voz ahora mismo y cómo creéis que podéis llevarla a futuros proyectos?

AP: Ya lo teníamos claro desde el principio porque se cimentaba sobre el principio de que Under The Bed Studios quería lo primero ser un estudio que publicara cosas que tengan un gusto especial por lo visual, que visualmente destaquen, sean bonitas, que estén trabajadas y cuidadas… Por un lado creo que con Tales from Candleforth hemos conseguido cerrar algo que visualmente está muy cuidado, a lo que hemos puesto mucha atención al detalle, todo lo que es la producción, los tiempos y el dinero nos permitían, ¿no? Pero hemos intentado cuidar y craftear una experiencia que sea agradable, que se sienta cerrada y concisa. Eso creo que por un lado es algo que yo, desde que pensé en Under The Bed tenía como muy claro. Por otro lado, nuestros referentes, como las series de animación, nos ayudan mucho. Es algo que a mí, como creador, me inspira muchísimo, y ya en Tales from Candleforth influyeron muchísimo, en el proceso creativo, series de animación que nos gustan. Y ahora que estamos pensando en las siguientes cosas que queremos hacer estamos volviendo a tirar por los mismos caminos, utilizando no los mismos referentes en sí pero parecidos, y creo que es algo que también nos define de algún modo. No sé qué más sería ahora mismo nuestra voz.

TG: Mencionabais antes que el tema de los puzles gusta mucho a una parte del equipo y acabasteis todos cogiendo esa mecánica, pero también tenéis el point and click. ¿Cómo llegasteis también a decir “a este juego le viene bien esta mecánica en concreto”?

AP: Bueno, porque nuestros principales referentes, como ya lo ha comentado Chema, son una gente de Suecia, Rusty Lake, y entonces sus juegos son point and click de puzles. Entonces como nosotros empezamos este proyecto un poco inspirándonos en lo que ellos hacían, y viendo qué podría ser nuestra versión de lo que ellos hacían, empezamos un poco así, haciendo un point and click con puzles. Lo que pasa es que ellos hacen juegos más cortos, no tienen narrativa, tienen muy poquito texto… Y nosotros, poco a poco, sentimos la necesidad de que el juego fuese tirando hacia un punto mucho más narrativo. Entonces tuvimos, como ha dicho Chema, que cambiar a mitad de la producción y decir “el juego nos está pidiendo esto”, y ahí fue cuando encontramos nuestro propio camino dentro de lo que ya estábamos haciendo, que era un poco tributo a lo que hace la gente de Rusty Lake, ¿no? Pero al final ha quedado muy, muy distinto de lo que había al principio, y sí que se puede apreciar, por supuesto, que es un juego con puzles de escape room, con sistema de paredes y tal, pero ya enseguida, cuando empezó a cambiar, se sintió como un juego totalmente nuestro.

TG: Al final Tales from Candleforth tiene también esa parte muy vuestra de todo lo que habéis aprendido durante el desarrollo, pero tampoco dejáis de lado las referencias que habéis buscado a lo largo del camino… 

CG: Claro, la idea es que nosotros bebemos de lo que nos gusta. Sobre todo Ángel como director del juego tiene una serie de referentes que están todo el rato bullendo en él, y va vomitando un montón de información en forma de bocetos, dibujos e ideas constantemente. Es como una especie de máquina constante de generación de imágenes, ¿no? [risas] Decimos, todo esto vamos a llevarlo con esta mecánica que tiene Rusty Lake para hacer sus puzles porque es lo que nos gusta. Entonces luego vamos a pensar en cómo una mecánica de juego nos va a ayudar a contar la historia, y al final es lo que estamos hablando. Los videojuegos se califican por mecánicas, no se califican por temas en general. Si queremos contar una historia, y lo que queremos es eliminar toda la parte que podamos de texto y colocar puzles, y hacer que cuenten una historia, inevitablemente —o quizá no inevitablemente— pero con nuestro conocimiento a día de hoy nos vemos obligados a contar una historia más sencilla porque la forma de contarlo ya es complicada porque hay un montón de puzles. El sistema de comunicación no es igual que si yo te digo “esta historia va de esto”, lo que estoy haciendo es ponerte unos puzles, entonces es más complejo. Si ahí lo estoy complicando y además te estamos contando una historia muy complicada, entonces es normal que no sepas qué está pasando. Dijimos entonces “vamos a bajar el nivel de intensidad de la historia que a priori contamos”, y si además utilizamos unas mecánicas que requieren de una curva de aprendizaje muy alta para poder manejarlas, o que requieran mucha explicación, volvemos a lo mismo, a complicar el mensaje. Creo que nuestra capacidad como estudio de videojuegos… Bueno, creo que en general todas las obras artísticas deben de tener un tema grande y luego ir contando historias a un nivel más chiquito. Pero en nuestro caso, que es nuestro primer juego, no podemos plantearnos unas mecánicas que sean complejísimas, o una historia o unos puzles complejísimos, porque primero no íbamos a acabar el juego y segundo, si lo acabábamos, eso no iba a haber quien lo entendiera. 

TG: Al final, al hablar con otros desarrolladores y de jugar, y todo, cuando muchos estudios miran atrás para ver su evolución a lo largo de los años, llegan a esa misma conclusión de decir, planteamos un juego pequeñito con unas mecánicas muy sencillas y nos da confianza para seguir avanzando en otras cosas, pero también afianzar el público que podamos tener en un futuro, porque no nos podemos lanzar con un juego de cincuenta horas con puzles, acertijos, con salas generadas de manera procedural… Porque al final o no se acaba, o si se acaba, no se entiende. 

AP: Es complicado. Nosotros el tema de afianzar público es algo que tenemos muy en mente. Lo que pasa es que nos gusta movernos y también experimentar y ver qué es lo siguiente que nos apetece hacer, y tal. Ahora mismo, por ejemplo, después de Tales from Candleforth tenemos pensados proyectos que pueden ser como un Tales 2, dependiendo de cómo vaya el 1 y cómo responda la comunidad, y si a la gente le mola o no habrá que plantearse irse directamente a Tales 2 o hacer directamente otra cosa. También tenemos otros proyectos que no son similares a Tales, pero que también tienen puzles y la jugabilidad va por otro camino… Pero no sé. Es verdad que el tema de afianzar la comunidad en este tipo de juegos es superimportante y además es un movimiento muy inteligente cuando ya has hecho uno. El expertise que tienes haciendo uno va hacer que inevitablemente el siguiente lo hagas más rápido, quizás no el doble pero ya tienes muchísimas cosas que son básicas instaladas en tu cerebro, en tu forma de trabajar, para que eso salga en menos tiempo. 

TG: Al final, todo el aprendizaje de este desarrollo se va a poder aplicar también a los siguientes, con lo cual hay una parte siempre de ganancia de experiencia en este tipo de cosas, imagino.

AP: Hombre, claro. Nosotros empezamos sin saber mucho… Bueno, el programador sí sabía pero yo por ejemplo sabía de ilustración, no de ilustración para videojuegos. Por el juego, por el equipo creativo, a nivel visual han pasado varias personas, pero la persona que se ha quedado hasta el final conmigo ha sido Laura, que ha sido la otra ilustradora que ha estado mano a mano conmigo en Tales. La experiencia que ella tenía en videojuegos era de las jams. Ahora tenemos conversaciones sobre el próximo juego y el planteamiento es distinto; conoces mucho mejor el medio y aun así siguen saliendo desafíos de “no sé cómo enfrentarme a esto porque es nuevo y nunca lo he hecho”, y todo habiendo hecho ya un juego. Te siguen surgiendo dudas pero ahora tenemos mucha más experiencia y la forma de hablar o de hacer planteamientos sobre cómo trabajar son totalmente distintos de cómo lo hacíamos al principio. 

TG: Quería también que nos hablarais sobre cómo surge la idea de darle un toque malrrollero… Aonia, que ha sido la encargada de hacer el análisis, definió el estilo del juego como cercano a Tim Burton, con ese toque de mal rollo pero sin llegar a ser un juego de terror. ¿Cómo conseguisteis equilibrar todas esas partes de horror para que quedase esa sensación pero no llegase a ser un juego totalmente de terror?

AP: Creo que uno de los referentes que más nos ha ayudado en eso ha sido la serie de animación Over the Garden Wall, que en español se llama Más allá del jardín. Es una serie de Cartoon Network y que hace muy bien ese equilibrio… La serie tiene un rollito folk clásico muy otoñal, de bosque de terror pero sin llegar a ser terror… Bueno, sí, pero solo en ciertos momentos, que es un poco lo que pasa en nuestro juego. Y creo que tenerla como referente ha sido superclave a la hora de medir bien cómo estamos haciendo las cosas y hasta dónde queríamos llegar con el tema del mal rollo. Desde el principio siempre tuvimos claro cómo lo hacían estos referentes, y estos referentes más que dar sustos se centran en generar una atmósfera incómoda en ciertos momentos. Eso nos ha ayudado mucho a mantener al jugador en ciertos momentos en un estado de “vale, esto que estoy jugando no es necesariamente malo porque no hay nada que me esté atacando pero no se siente tampoco bien, o no me siento seguro”. Eso nos ha ayudado muchísimo, y luego también que Chema creo que tiene una tesis doctoral sobre cine de terror, si no me equivoco.

CG: El nombre es “Las estructuras gramaticales del lenguaje audiovisual: el cine de terror”, ese es el título de mi tesis [risas].

AP: Tenemos un gusto por el terror en general y eso creo que también nos ha ayudado muchísimo a medir bien las cosas que hemos hecho. Tampoco sé ahora cómo va a ser cuando le llegue el juego a la gente, y la gente a la que le gusta el terror folk, o cualquier tipo de terror a ver qué opina.

CG: El tema del horror folk habla de unas sensaciones concretas. El horror folk surge como concepto con una serie de películas inglesas de finales de los sesenta, principios de los setenta, en las que un poco lo que se está reflejando es que la sociedad está cambiando y que este cambio de la sociedad no lo acabamos de entender. En ese momento son los años del amor libre, de lo hippy, de vuelta a la naturaleza en muchas maneras, y eso se refleja en el cine de miedo en este caso y aparece el horror folk o el terror folk. Claro, ahora también estamos en un momento en el que la sociedad está cambiando… También hay nuevos modelos de convivencia, nuevas formas de entender las unidades familiares o las comunidades… Y es un momento en el que películas como Midsommar, por ejemplo, tienen un espacio muy interesante para desarrollarse porque es un miedo, de alguna forma, que compartimos, ¿no? Es una sensación que, yo no sé en tu caso, Meren, porque no tengo el gusto de conocerte, pero en tu caso seguramente mucho más. Pero esa sensación de que el mundo está bien pero hay algo que no funciona… Es algo que compartimos todos, lo de “sí, sí, esto está bien pero aquí hay algo que no acaba de cuadrar”.

TG: Y cada día más [risas].

CG: Exactamente.

TG: Además, me parece algo curioso porque Aonia, que es la que suele jugar a juegos de terror, yo me he iniciado hace poco, pero sí que es verdad que el terror tiene muchas vertientes, muchas apelan a cosas concretas pero el terror folk, sobre todo Over the Garden Wall, acordándome ahora de eso, me marcó. Porque no esperaba que fuera a dar esos giros tan oscuros que da, pero al mismo tiempo no podía dejar de mirarlo a pesar de que sentía una sensación de incomodidad todo el rato mirándola, pero no podía quitar los ojos de la pantalla y decir “es que quiero seguir viendo, quiero saber qué pasa”. A mí ese tipo de terror me gusta mucho, la verdad, y es una cosa que he descubierto que me gusta, y que creo que también es una cosa que no se suele ver tanto en los juegos de terror indie, que siempre se suele ir más a dar el susto, no tanto a que el jugador esté incómodo siempre. Y a mí lo que me gusta es tener esa sensación de incomodidad más que el propio susto, que es lo que me mantiene alerta jugando. Y no sé si es también un poco lo que habéis acabado yendo con todo esto y si tenéis idea de seguir desarrollándolo en futuros juegos.

AP: Siempre que presentamos Tales en general, y siempre que hablamos del terror folk siempre decimos que es un tipo de terror que es distinto al usual, que no se basa tanto en el susto sino en generar una atmósfera y un ambiente que agobia y ahoga al jugador. Y la verdad es que nos sentimos supercómodos en ese punto. A mí me gusta otro tipo de terror y yo soy una persona que se asusta muchísimo cuando ve películas de terror, osea, yo sigo asustándome y es una virtud porque a mi alrededor, mis amigos, mi pareja incluso no se asustan ni nada, y yo sí y siento que lo disfruto muchísimo. Me da mucho miedo pero luego cuando acaba la peli se me pasa, ¿no? Entonces no tengo ningún tipo de aversión a hacer un juego que sí que se base más en el terror más convencional, de jumpscares, porque a mí me encanta, y bien ejecutado es chulísimo y es un tipo de experiencia distinta. Lo que sí es que tanto un tipo de terror como otro nos sirve como estudio. Nos hemos dado cuenta, ahora que lo has mencionado y justo que lo hablamos el otro día Chema y yo pensando por dónde pueden ir futuros proyectos… Parte también, e hilando con lo que decías antes de nuestra voz, se ha convertido en parte de nosotros… Yo siempre tuve esta idea para Under the Bed; el nombre y la idea venían de los monstruos que habitan bajo la cama, que normalmente es un concepto para niños pequeños, y a mí siempre me han gustado las historias de terror que están enfocadas en niños pequeños, como Coraline, con Over the Garden Wall y otras series de animación, y pelis. Me siento muy atraído hacia esas historias y con Under the Bed la idea era hacer un poco pesadillas de niños pero contadas para adultos. Y Chema y yo hablamos el otro día sobre que encontramos muchos atractivos en el tema de hacer algo que a la vista sea muy naif, muy bonito, que entre por los ojos, que sea inocente… Pero que luego trate temas superoscuros y macabros y no tenga miedo a mancharse ni a adentrarse en temas oscuros. No solo en temas, sino en crear una imaginería y momentos en el juego que sean oscuros, del tipo body horror, gore, y tal. Creo que es una mezcla que no es fácil conseguir, que sea cute y al mismo tiempo que sea lo otro, pero creo que está muy chulo y es un sitio muy guay en el que experimentar.

TG: Sí, porque además, hablando del body horror, de hacerlo naif y tal… Hay también muchas maneras de expresarlo, y me gusta ver cómo cada vez más estudios de videojuegos, gente que hace también juegos de rol, tira mucho de este tema, de crear algo así mono, con esa pátina de crear una historia para niños pero que trate temas de adultos y que esté contado para un público adulto. Y creo que también da mucho terreno a la hora de explorar ciertos temas que, presentados de otra manera, está ya muy visto, por decirlo de alguna manera. Es también refrescante ver que este tipo de cosas se pueden contar y orientar de otra manera.

AP: Sí, estoy de acuerdo.

TG: Volviendo al tema de las jams y de la ayuda y colaboración, mencionabais que ha sido muy importante tener la ayuda de la comunidad a la hora de crear el juego. ¿Creéis que el tema de hacer comunidad y de estar en jams ayuda, sobre todo, a los desarrolladores indie en sus primeros pasos en el mundo?

CG: Cien por cien. Eso es un oficio. Como cualquier manifestación artística, es sobre todo un oficio. Entonces, para aprender el oficio tienes que acudir a gente que lo conozca. En otras manifestaciones culturales, por ejemplo la pintura o la literatura, incluso el cine, por su forma de nacer, viene de que tú puedes ser pobre y pintar bien y tener la suerte de encontrar a alguien que te enseñe y avanzar, ¿no? Pero es un trabajo que haces solo y depende mucho de los padrinos que tengas, en un principio. Hacer un videojuego solo lo puedes hacer, hay muchos… Bueno, no hay muchos pero todos conocemos ejemplos de desarrolladores y desarrolladoras que son solo developers y que hacen su juego en solitario. Pero es lo menos habitual. Lo más común es que formemos equipos, y para formar equipos tienes que aprender varias cosas. Lo primero es aprender oficios que tengan que ver con esos equipos… Porque un juego está hecho por programadores pero también por dibujantes, animadores, escritores, productoras, músicas y artistas de muchos tipos, ¿no? Necesitas a toda esa gente para hacer un juego, y esa gente necesita conocer su oficio. Y eso se puede hacer o pagando mucho dinero o yendo a sitios que son gratuitos, o prácticamente gratuitos… Porque la Málaga Jam a todos los efectos es prácticamente gratis, aunque hayan subido los precios. Tú en esta jam estás tres días… Bueno, para empezar hay decenas de jams gratuitas, pero nosotros hablamos más de la de Málaga porque es para nosotros un referente y un espacio seguro, y creo que ahora son veinte euros lo que vale el acceso, que son tres días de acceso, desde el viernes por la tarde hasta el domingo, y te dan de comer, de cenar, te alojan… Entonces, a efectos prácticos es gratuito. A lo que voy, por un precio muy pequeño puedes llegar a un espacio donde además la gente está superabierta a colaborar. Es una cosa extraordinariamente extraña. Yo me he pasado más de quince años de mi vida haciendo cine, y te garantizo con absoluta certeza que no tienes un entorno en el que la gente te enseñe como te enseñan en una jam de videojuegos, o cualquier persona en la calle. Todo lo que hizo Luis Oliván con nosotros la principio, Arturo Monedero, y que siguen haciendo… Toda la gente de The Game Kitchen porque diría Mauricio, pero en realidad muchos de ellos nos han echado una mano. Ahora mismo lo que están haciendo gente como Alberto Rico o Ricardo es ayudarnos por ayudarnos, ayudarnos para crecer. Eso no es normal. A nosotros ese proceso nos ha construido, y no podemos no hacer lo mismo. Cada vez que viene alguien y se acerca a preguntarnos lo que sea nos falta invitarle a comer. O no nos falta, a veces incluso se va comido [risas].

TG: Creo que hay un sentido de comunidad muy concreto en cuanto a videojuegos y creadores, pero sobre todo de creadores indie que, como tú decías, es que no se da en ningún otro sitio ni ámbito artístico. Quizás ahora un poco más en el mundo de la ilustración con la gente que se gana la vida en redes sociales, pero sí que es verdad que el tema de las jams y de este tipo de convenciones no se hace en ningún otro ámbito y tampoco se ve ese espíritu de ayuda mutua para ayudarse a mejorar que se ve aquí. Y es bonito y es preocupante porque no se ve en otros ámbitos. 

AP: Yo con eso tengo un contencioso muy grande, porque yo antes de empezar en videojuegos sí que hacía ilustración, proponiéndomelo de forma profesional desde 2017. Pero yo creo que en 2020, o por ahí, fui a un par de eventos pre-pandemia y creo que a un par post-pandemia a vender, ¿no? Y estaba en Japan Weekend Madrid vendiendo, con stand, en la Freakcon, en el Salón del Manga de Jaén… Y una de las cosas que más me frustraba era que con lo difícil que es vender una ilustración… Porque la gente valora o valora muy poquito el arte, sobre todo si es impreso, y el rollo de ir a los stands a ver a los artistas eso la gente lo valora bien poco, ¿no? Y me sorprende la cantidad de gente que hace gatekeeping con cosas completamente ridículas. Lo mismo que en los videojuegos puedo decir y secundar lo dicho por Chema de que la gente ayuda; nosotros hemos puesto documentación con números nuestros a disposición de amigos que nos lo han pedido, que nos han dicho “oye me haría falta tal cosa”, y Chema le ha dicho “toma, así funciona, así fue como lo hicimos nosotros y cómo lo pedimos”, y al final eso le da a la gente una seguridad de “esta gente lo ha hecho así, ha dado estos pasos, voy a intentar seguirlos”. Yo en ilustración recuerdo que me encontré con una cantidad de gatekeeping de, por ejemplo, preguntarle a un ilustrador de “me gustaría hacer estos pines, ¿cómo es el manufacturer?” y la gente contesta “no, esto es una cosa que me ha costado muchísimo tiempo investigar…” Pero qué me estás contando, si te estoy preguntando, que no te estoy pidiendo que me hagas los pines. Solo te pido que me digas si el manufacturer es bueno, y tú me puedes dar buenas reseñas de esa persona —que tiene buena calidad, que no me va a engañar, cómo va con tiempo—, y eso a mí me va a ayudar muchísimo. Yo entiendo que tú hayas invertido tu tiempo pero es que para eso invertimos tiempo, para que la gente que viene detrás tenga el camino un poco más fácil. Y eso yo creo que solo lo hemos encontrado en los videojuegos, que es a mi parecer el sitio donde la gente tiene menos miedo a hacer el camino más fácil a los que vienen detrás, y me parece algo superbonito porque yo en otros ámbitos no lo he sentido.

CG: Cuando decimos esto, hay veces que hay gente que lleva mucho tiempo en los videojuegos nos dice “bueno, no es tan así, que también hay…” Sí, también hay pero es que no sabéis lo que hay fuera. Es que yo vengo del mundo del cine, y yo vengo de ese mundo porque soy lo suficientemente viejo como para hacerlo, y vengo de cuando hacer cine era muy caro. Ahora hacerlo es caro, pero hace 25 años era disparatadamente caro. Y ahí la gente te pegaba unas puñaladas traperas del copón por “quítame ya estos focos”, ¿sabes lo que te digo? Entonces ahora llegar a un entorno en el que la gente llegas y dices “oye no sé hacer nada”, y te dicen “no te preocupes, apúntate aquí”. Mi primera Málaga Jam fue así. Yo dije “mira, he hecho un curso, un máster de seis meses de desarrollo de videojuegos pero no sé hacer nada”, y me dicen “no te preocupes, algo encontraremos”. Vale, y allí que me fui. Y claro, a raíz de eso se pueden hacer cosas porque o muy tonto tiene que ser para, en un entorno con tantísimo talento junto, que no salga algo. Lo que sea, cualquier cosa. Mi primer videojuego en mi primera jam está colgado en mi itch.io porque es espantoso, es terrible [risas]. Pero ahí está, se hizo. 

TG: Por ir ya cerrando, lo que mencionabais de este ambiente de colaboración a pesar de que es muy raro de ver… ¿Creéis que este ecosistema de creación, de ayuda y sobre todo de comunidad ayuda a que los indies españoles tengan más oportunidades de desarrollar un juego en territorio español antes que se tengan que ir a otro país? ¿Creéis que este ecosistema de ayuda y de grupos, lo que habéis mencionado con The Game Kitchen, ayuda a que por ejemplo yo mañana diga “voy a crear un estudio de videojuegos” y tenga más oportunidades de hacerlo aquí, o creéis que hay más oportunidades fuera de España? 

AP: Yo creo que aquí, con lo que tenemos da de sobra. Otra cosa es que obviamente viene siempre bien nutrirse, como ha pasado esta semana con el Guadalindie, y además de tener muchos ponentes nacionales hay internacionales, porque siempre está bien saber dónde están los referentes, saber lo que está haciendo la gente en otros sitios y que tienen otras culturas de producción, creativas o de trabajo, ¿no? Y eso te puede nutrir muchísimo a la hora de hacer tus movidas. Pero creo que aquí en España con lo que tenemos podríamos tirar de sobra. Nosotros, como ha dicho antes Chema ha mencionado directamente a dos personas, a Alberto Rico y a Ricardo, ¿no? Que son personas con las que hemos tenido la suerte de trabajar, las tenemos cerca y a disposición de preguntarles cuando lo necesitamos. Y en este caso nos han ayudado a asentar bases para futuros proyectos y mirar un poco a ver cómo funcionamos, darnos básicamente consejos para el tema de la empresa y de la producción. Lo que pasa es que también hay que valorar un poco quién te está ayudando y sobre todo tener en cuenta, como nosotros con Alberto y Ricardo, que una cosa son las preguntas que haces y ellos te pueden ayudar en un momento dado, para valorar su esfuerzo y su trabajo. Porque es un trabajo remunerado el que hacen, son consultorías y son gente que tiene diez años de experiencia en la industria y hay que valorar un poco ese trabajo y talento. Que en algún momento tienen que sentirse remunerados por ello, sobre todo porque tienen información muy valiosa que aportan. Pero sí, como ellos hay muchísimas personas en la industria que están muy cerca… Me imagino que en Madrid tendrán su talento allí a tiro de piedra, o en Barcelona, pero ahora con un Discord y un compartir pantalla puedes acceder casi a cualquier persona. Creo que la cosa está en ir a la gente que más te interese, y te guste cómo trabaja, y decir “oye, ¿me puedes ayudar con esto?”, y creo que la mayoría de gente estará encantada de ayudar a quien sea.

CG: Aquí hay que hablar de una cuestión y es que son cosas completamente distintas el “Meren quiere hacer un videojuego” y “Meren quiere montar una empresa de videojuegos”. Hacer un videojuego, ya te digo, a tope, no te hace falta nada, lo tienes todo porque claro, vuelvo al ejemplo de Alberto y Ricardo porque son los que nos están ayudando en esta fase ahora con el estudio, que estamos centrados en hacer algo un poquito más grande y diferente de lo que estamos haciendo hasta ahora, y necesitamos en consejos de gente que sepa más que nosotros. Ahora somos una empresa de videojuegos que podemos permitirnos llegar a un acuerdo con ellos de dinero, aunque sea una ridiculez de dinero lo que les damos, porque lo es, pero por lo menos poner en valor que vienen a ayudarnos. Pero antes lo han estado haciendo dos años por la cara. Porque estábamos haciendo un videojuego, es diferente. Montar una empresa de videojuegos es ahora más fácil que hace unos años, significativamente más sencillos, porque hay ayudas en las Comunidades, en el Estado, hay lanzaderas e incubadoras que entienden un poco más de videojuegos, hay espacios para compartir… Pero seguimos teniendo un problema importante a nivel estructural como empresas de videojuegos en un país que no compra videojuegos españoles. Hay un porcentaje que evalúa la cantidad de producto que se consume en un país y la cantidad que se produce, que se usa mucho para hablar de las expectativas de ventas, como las de coches. Se compran al año nosecuantos cientos de miles de coches, y hay una diferencia y una proporción entre esas cifras. En videojuegos la diferencia es disparatada, en España se producen muchísimos menos juegos de los que se consumen porque no consumimos producto nacional, y eso es otro problema que tiene que ver con ser una empresa de videojuegos. 

TG: Sería interesante volver a hablar con vosotros unos meses después del lanzamiento para ver cómo ha evolucionado el juego en tema de ventas y con respecto a vuestra perspectiva…

AP: Nos encantaría tener la oportunidad de volver a hablar de esto, y conociendo a Chema, que casi 100% seguro en el que se hará un post mortem porque es lo que he dicho antes. Él siempre ha puesto a disposición documentación y cosas para ayudar a la gente, y nada mejor para ayudar a estudios que estén empezando o que quieran empezar a hacer un videojuego que tener un post mortem, desde el principio hasta después del final, ¿no? En Guadalindie, Mariona, de Mango Protocol, ha hecho un post mortem de CLeM, para contar un poco la experiencia que han vivido durante todo el crecimiento del título y posterior a su salida. Y yo creo que eso es mejor casi que nada para saber cómo ha ido algo. Y si ya encima eres transparente con el tema de números y de ventas… Eso ayuda muchísimo a la gente. Nos ayuda mucho a nosotros como estudio y ayuda también a la gente, para que vea un poco el panorama y sepa qué hacer y qué no hacer.

TG: Bueno, voy a haceros la pregunta más importante de toda esta entrevista para terminar. ¿Cuál es vuestra croqueta favorita?

AP: Yo creo que la de calamares, esta que tiene como tinta negra. Creo que la he probado un par de veces y está muy rica. 

CG: ¿Puedo decir dos?

TG: Puedes decir dos [risas].

CG: Sin orden, eh, porque esto puede ocasionarme problemas serios [risas]. Una es la croqueta de Jägermeister que hacen en un garito, el Drunkorama de Málaga, donde se hace la Málaga Jam. Son unas croquetas que te vuelven loco, se te va la cabeza con esa croqueta. Espectaculares. Y luego hay un bar en Granada, que se llama Croqueta Coqueta, que regenta una de las personas que más quiero en el mundo, y bueno, cualquier croqueta que hacen está buena, pero la de jamón básica, o la de queso azul con nueces son espectaculares. Ahí lo dejo.

Cómprame un café en ko-fi.com

Meren Plath
Meren Plath @serendipia_s

be gay do crime take a nap. soy arándano de Animal Crossing. CEO de las Movidas Nucleares™, testeadora, presento el pugcast, doy mazo la chapa.

No hay comentarios
Deja tu comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *

Este sitio usa Akismet para reducir el spam. Aprende cómo se procesan los datos de tus comentarios.