Entrevista a Baby Robot Games
12/06/2024 | Meren Plath | No hay comentarios
Ereban: Shadow Legacy cumple ya dos meses de su lanzamiento. Desarrollado por el estudio barcelonés Baby Robot Games, proponen un título que mezcla el sigilo con la acción. Hoy hablamos con Alejandro Márquez, director creativo, y Andrea López, productora, para que nos cuenten más sobre el desarrollo, el trabajo detrás del juego y retos a los que se han enfrentado a la hora de crear y publicar el juego. Esta entrevista fue grabada el 29 de mayo de 2024.
Todas Gamers: Han pasado ya dos meses desde el lanzamiento de Ereban Shadow Legacy… ¿Cómo os sentís?
Andrea López: Más relajados.
Alejandro Márquez: Más tranquilos [risas]. El último año de desarrollo fue duro y ha sido como una liberación. Además ya ver a streamers, ver vídeos y reviews ha sido guay. Con este punto de “Ay, ay, ay”, de vulnerabilidad pero muy guay, porque este ha sido nuestro primer juego y no habíamos pasado por esto antes.
AL: Ha sido una montaña rusa de emociones. El hacer nuestro primer juego… Tener esos nervios, emoción y de verlo todo, también algo de intranquilidad, pero bueno, ahora ya mucho mejor.
TG: ¿Creéis que ha tenido buena acogida? Hemos echado también un vistazo a las reviews de Steam y de todas las que hay todas son muy positivas. Me imagino que eso es también motivo de orgullo para vosotros, ¿no?
AM: La verdad que sí… Así como en prensa ha sido un poco más mixto, en Steam las reviews están siendo superguays. La gente está haciendo click con el juego y no sé, la verdad… Creo que estamos ahora mismo en un 88% de reviews positivas y estamos supercontentos, vaya.
AL: Además las poquitas que podrían ser más críticas o más negativas son de cosas de las que ya éramos conscientes y ya habíamos hecho lo máximo posible por mejorarlo, entonces no nos hemos llevado ninguna sorpresa del tipo “Buah, esto no lo habíamos pensado” ni nada parecido.
TG: Este es vuestro primer juego, si no me equivoco, y justo nos decíais antes que ese último año de desarrollo ha sido el más complicado. ¿Por qué?
AM: Principalmente cerrar cosas. El juego se nos ha ido un poco de scope y ya íbamos con el aviso de que cerrar un juego es la parte más complicada; que el último 10% es lo que lleva el 90% del tiempo, así dicho de una manera exagerada, pero aun así no lo habíamos vivido, y hacerlo fue la confirmación de que era así. Y encima teníamos la presión de que era el primer juego, lo queríamos hacer lo mejor posible, había muchas cosas por cerrar que tuvimos que hacer lo mejor posible… Fue una combinación de factores que hizo que fuera dificilillo. Al final ha sido un proyecto de cinco años, entonces cerrarlo todo y aterrizarlo ha sido un reto.
AL: Además que también tuvimos la fase de optimización, en la que tuvimos que quitar cosas que nos gustaban porque por pura performance no tiraban y dolía un poco… Qué quitas, qué no quitas…
TG: Ha sido también mucho de tomar decisiones complicadas, teniendo en cuenta que es vuestro primer juego. No sé si tenéis background en otro tipo de juegos o de haber colaborado en otros estudios, pero acabar ese proyecto de cinco años con esa fase de optimización y de quitar cosas, y que al final ese último año fue lo más complicado. ¿Qué tipo de aprendizajes os lleváis de este desarrollo?
AM: Ahora mismo estamos haciendo el post mortem a nivel interno de equipo para hacer una retrospectiva de qué hemos hecho bien y qué hemos hecho mal, en qué podemos mejorar, y yo creo que todo el equipo está coincidiendo en el scope, en el tamaño del juego. Esto es un consejo que siempre había escuchado, y que era consciente que no estábamos aplicando, y era empezar con algo chiquitito, y cerrarlo. Luego seguir con otra cosa chiquitita y así poco a poco… Y en nuestro caso fue algo más grande así de primeras, pero todo el mundo coincide en que efectivamente se nos fue, a pesar de nuestros intentos de reducirlo en lo que podíamos se nos fue de tamaño. Esa es una de las primeras lecciones aprendidas, y luego también la importancia de los playtests desde etapas muy tempranas del juego. Porque si bien los hacíamos no eran como muy regulares, era más bien pedirles a amigos y amigas nuestros que probaran un poco el juego y tal pero no teníamos una constancia de builds que se pudieran jugar y estuvieran siempre jugables, e íbamos siempre un poco con las prisas de “Buah, la producción se nos echa encima, tenemos que seguir haciendo” y no teníamos suficiente tiempo para parar y echar un vistazo a gran escala y decir “Vale, esto no está funcionando bien, esto sí, esto tal”… Entonces serían esas dos las principales lecciones para mí, reducir scope mucho más porque cuando toca cerrar eso se agradece, y más tiempo para playtest y para poder addressearlos.
AL: Básicamente lo mismo, sí. También igual un poco de planificación inicial porque aunque hicimos mucha dejamos bastantes campos abiertos a “Bueno, esto ya lo veremos según cómo salga otra cosa por cerrar”, y claro, al final no teníamos control suficiente cuando veíamos exactamente qué teníamos que hacer.

TG: ¿Qué cosas positivas os habéis llevado de este desarrollo?
AM: La experiencia es que ha sido una pasada. El haber podido trabajar en todo el proyecto es una de las diferencias con un AAA a un indie, es eso. El que puedas participar en todas las fases de todo el proyecto… No es que seas simplemente una pieza en el engranaje y ya, tienes muy limitado lo que tienes a tu alrededor, sino que hemos podido participar en todo. Y hemos aprendido una barbaridad, y luego la gente que hemos conocido por el camino la verdad es que ha sido una maravilla. Ha sido muy, muy guay esa parte.
AL: Sí, no solo toda la gente del equipo y colaboradores externos sino en general toda la comunidad en España ha sido genial. Cuando hemos ido a eventos con el juego y conoces a gente que ha hecho cosas superchulas y no sé, se crea una red de apoyo superguay.
TG: ¿Qué cosas a día de hoy cambiaríais en el proyecto? Y sobre todo, viéndolo en retrospectiva, ¿cómo organizaríais todo el trabajo sobre Ereban?
AM: Sería… Es que claro, también ha sido así por las circunstancias. Al final, al buscar un publisher tienes que estar jugando a tres bandas. Por un lado buscar cómo hacer divertido el juego, qué es lo que el juego pide, qué añadir y qué quitar. Por otro tienes que estar preguntándoles a los publishers, pitcheándoles el juego para ver si invierten en él, que te van pidiendo cosas y te van dando feedback y puedes o bien estar iterando sobre el prototipo que se les ha enviado o seguir desarrollando el juego. Y también está el feedback del público general. Son tres bandas a las que estar jugando y claro, el hecho de no poder tener preproducción en parte ha sido porque firmas con el publisher y ya empieza la maquinaria a correr, y tienes que dar respuestas a cosas a las que todavía no sabías. Entonces eso sería una cosa que haríamos distinta, y que ahora podemos hacer distinta después de que seamos ya empresa y hemos tenido un periodo de calma, pero que en Ereban no pudimos hacer. Y luego me centraría en hacer menos pero con más calidad y pausas, porque al final hemos generado mucha deuda técnica de cosas que íbamos viendo que tirábamos millas y luego nos explotaba un poco en la cara porque no estaba bien preparado ni planificado. Es algo que con un desarrollo más pausado y tranquilo no hubiéramos tenido ocho niveles, o tantos puzles o situaciones diversas, pero las que hubieran estado habrían estado más cohesionadas con un núcleo más sólido, en el que fuera más fácil desarrollar. Eso es lo que cambiaría si volviera a hacer Ereban. Y luego en cosas de mecánicas y tal que vimos que estaría muy guay y que el juego lo pedía a gritos, como tener un mapas más abiertos, tener cosas como un arco y todas las mecánicas derivadas de Ayana con un arco y su movilidad estarían muy bien pero eso ya era mucho.
AL: Recortar más cosas [risas]. Nos da mucho miedo recortar tanto cosas por hacer como hechas. En las cosas que nos quedaran por hacer fuimos mucho más capaces de decir “No lo hacemos y ya está”, pero siempre da penita cortar cosas que ya has hecho aunque veas que no están funcionando, pero claro, a veces es por el bien del proyecto. Y en general sí que hubiera venido bien quitar más cosas que nos explotaron en la cara.
AM: Todo lo que hemos recortado en el juego ha sido para bien. Entonces es una sensación guay y de que tendríamos que haber seguido recortando.
TG: Os quería preguntar también por la fase de optimización de la que hemos hablado al principio, sobre las cosas que os gustaban y que tuvisteis que dejar atrás. ¿Os planteáis reutilizar esas mecánicas y otras cosas que dejasteis atrás para futuros proyectos?
AM: Eran muy específicas de Ereban, creo yo. Estamos hablando de zonas de mapas, de misiones…
AL: Calidad de arte…
AM: Sí, muy específicas del proyecto. Es que creo que incluso si hiciéramos Ereban 2 —porque al final si se recortaron fueron por un motivo— creo que habría cosas más interesantes que explorar que no las que recortamos, personalmente.

TG: Hemos hablado ya del desarrollo y de cómo habéis trabajado en este tiempo pero ¿cómo se os ocurrió la idea de Ereban? Porque es un juego que bebe mucho de los Dishonored pero también de los juegos que usan mecánicas de sigilo como los primeros Assassin’s Creed… ¿Cómo se os ocurrió el concepto? ¿Cómo ha sido implementar ese tipo de mecánicas?
AM: Fue curioso. Estábamos en un máster de videojuegos y el grupo lo formamos de casualidad, que éramos gente que íbamos en el mismo metro, y teníamos que hacer un proyecto para ese máster que tuviese como una mecánica única, por así decirlo. Y estábamos en el metro y dijimos “Oye, ¿de qué géneros os gustaría hacerlo?” y pensamos en el sigilo, porque somos muy fans de este género. Y dijimos “Vale, un juego de sigilo, pero hay que pensar qué mecánica podría estar chula”. Y fuimos pensando hasta que un compi de equipo, Álex, vino como con un folletito, que era una servilleta, con un personaje trepando por una sombra que se proyectaba de una columna, y dijo “Imaginaos un juego de sigilo donde te pudieras fundir literalmente con las sombras y moverte por ellas”, y pensamos que tenía mucho potencial. Solo con ver eso dijimos “Podemos hacer esto, y esto otro”, y ya nos quedamos con ella, con la idea buena. Luego vino desarrollar todo eso [risas].
AL: Tenemos esa servilleta enmarcada en la oficina [risas].
AM: Fue fruto de toda la pasión que tenemos por los juegos de sigilo y luego esta mecánica que vino muy inspirada de Splatoon, del movimiento que tienen los inklings en la tinta. Pero que en vez de tinta es en las sombras.
TG: ¿Cómo fue el inicio del proyecto? ¿Cómo os organizasteis y distribuisteis todo el trabajo de grupo? ¿Cómo llegasteis hasta donde estáis hoy?
AM: Al principio en el máster solo nos dividían en dos roles, programación y arte. Entonces la manera de llegar a esta organización fue ver dónde caía cada persona. Yo por ejemplo me empecé a decantar por diseño, otra gente enseguida, como Alberto, fue para programación mucho más core, Puri por animaciones… Los artistas igual, unos a personajes y otros a entornos… Entonces fue todo cayendo por su propio peso. Esto claro, en el máster donde estás en una burbujita y ya está, pero luego cuando decidimos intentar llevar esto a proyecto comercial hay muchos más roles que intervienen en la creación de un videojuego, como el rol de producción, márketing, community management… Ahí nuestras skills eran limitadas, y al principio, cuando no teníamos inversión pues lo teníamos que cubrir como podíamos el equipo de fundadores, por así decirlo. Y ya cuando encontramos financiación y pudimos contratar, teníamos también muy claro los perfiles que necesitábamos, y claro, ya fue cuando entró Andrea, Fer, Jess, Elena y Pablo, para cubrir los roles y especializaciones que no podíamos cubrir en un principio.
TG: Fuisteis añadiendo a gente poco a poco y a gestar el juego, ¿pero cómo fue el constituiros como empresa? Es un paso que muchos estudios deciden dar una vez que inician el desarrollo o en mitad del mismo.
AM: También habíamos escuchado que el consejo principal que dan en muchos estudios para dar este paso es esperar lo máximo posible, hasta que se tengan ingresos porque en el momento en el que se constituye empieza el chorreo de dinero. Entonces sabíamos que teníamos que constituir un estudio porque sabíamos que Ereban no lo podíamos llevar a cabo los seis fundadores, pero esperamos hasta que tuvimos financiación para dar el paso de constituir. De hecho cuando lo hicimos pedimos un pago inicial para poder tener algo en el banco por si pasara cualquier cosa o retraso, o lo que fuera. Y fue básicamente esperar lo máximo posible y efectivamente el consejo fue superválido porque no tiene sentido constituirse como empresa si no es estrictamente necesario.
AL: Es bastante habitual hacerlo así, el esperar hasta tener publisher. De hecho incluso la mayoría de gente los gastos económicos que supone constituir la empresa también lo añaden como parte del presupuesto que se da al publiser y ellos lo saben. Es como se suele hacer.

TG: A nivel de producción, Andrea, ¿qué tipo de retos has tenido mientras creábais Ereban? ¿Qué dirías qué es lo más complicado de hacer en este rol?
AL: Lo que comentábamos al inicio del scoop del juego. Al final lo que estábamos haciendo era más grande que los recursos que teníamos, entonces muchas veces nos encontramos que no había más remedio que alguien tuviera que hacer más trabajo del que se podía hacer en el tiempo que teníamos. Y aunque intentáramos recortar era muy complicado, tanto por nuestro deseo de ofrecer la mejor calidad posible como por cómo estaba montado, y no sabías dónde cortar para llegar a tiempo. Y también otro reto que recuerdo fue buscar a gente externa, a los freelancers. Nos llevó más tiempo de lo que pensábamos porque confiábamos mucho en que ahí se nos iba a ir mucho trabajo. Y al final tanto encontrarlo como gestionarlo llevó mucho más de lo que habíamos estimado.
TG: ¿Qué cambiarías ahora de buscar el outsourcing? ¿Qué tipo de estrategia tendrías para buscar a todos los colaboradores externos?
AL: Ahora por suerte, como a algunos los hemos conocido, seguramente para siguientes proyectos repetiríamos con muchos que son gente superprofesional, y han hecho un trabajo superguay. Y también preguntar a otros estudios siempre funciona. Al final la búsqueda online es complicada y mucha gente, si pones ofertas, entra también muchísima gente, así que preguntar por recomendaciones a otros estudios va muy bien.
TG: Precisamente, Andrea, tú has trabajado en el diseño narrativo y en otros roles pequeños de estudios indie. ¿Tienes tú también experiencia en la creación de videojuegos más allá de Ereban o este ha sido tu primer juego como tal?
AL: A medias. Yo antes de estar en Ereban estuve en un proyecto con una compañera, Ana, que era un juego narrativo de simulación de redes sociales, que nunca llegamos a publicar pero sí que estuvimos en la fase de búsqueda de publisher y todo eso. Entonces en la parte de narrativa y creación de vídeo, diseño y producción, que era lo que hacía en ese proyecto, ha sido lo que repetido en este.
TG: ¿Qué es lo que más te ha gustado en cuanto a diseño narrativo? ¿Qué es lo que más te ha llenado en cuanto a hacer Ereban?
AL: Me gusta hacer de puente. La persona que ha hecho la narrativa era un freelancer y hacer un poco de puente entre diseño y la persona externa pues siempre ha estado guay, sobre todo para que quede todo integrado, y que tenga sentido.
TG: En cuanto a vuestra mecánica principal, el tema del sigilo estuvo muy de moda hace unos años, luego se empezó a optar por los juegos de acción y parece ser que ahora se vuelve a retomar esta parte de los juegos de sigilo. ¿Cómo fue desarrollar esa mecánica? ¿Creéis que ha habido un cambio otra vez en lo que pide la gente a la hora de jugar con el tema del sigilo, en plan menos acción y más pensar en cómo resolver un puzle?
AM: Desarrollar esa mecánica fue complicado porque es supercompleja. Y también las decisiones que tomamos no favorecieron a simplificarlo, en plan, al final donde hay una sombra te puedes sumergir. En aras de dar la máxima libertad a la jugadora pues al final la implementación se complica por lo que comentaba. Si hay una sombra te puedes sumergir en ella, también en sombras móviles, todo el tema de movimiento por paredes y transiciones entre esquinas. A nivel técnico fue un reto enorme pero también a nivel artístico porque todas las sombras y luces tienen que estar bien definidas y marcadas, y la luz realmente no funciona así, porque son difusas en el mundo real. Las formas de los props tenían que ser simples pero a la vez ser atractivos de manera visual… Fue un reto muy grande y que al final quedó una cosa muy guay. Respecto al tema de las tendencias mi sensación es que no. Al menos por desgracia para mí porque me encanta el género de sigilo, pero la sensación es que ya no se hacen juegos de sigilo. Nos costaba antes cuando estábamos haciendo el pitch encontrar referencias que no fueran irnos a Dishonored o Aragami, que ya tenían unos años, y también como que incluso en esos juegos y sagas empezaban muy a tope con el sigilo y luego terminaban permitiendo acción y frenetismo. Es un género muy de nicho donde hay gente a la que le gusta mucho esta parte de planificación, paciencia y espera pero que realmente para tener mercado hay que abrirlo y dar una experiencia. Y que en el caso de fallar, de que te detecten, permitir la otra vía, la de algo más frenético y de acción para escapar de ello. Cada jugador tiene su manera de jugar. Ojalá volviese el sigilo, yo encantado [risas]. Pero es difícil jugar a algo de sigilo porque nadie hace juegos así. Si no me dan esa experiencia como jugador la busco como desarrollador.
AL: Al final funciona en combinación, en poder pegar tiros, poderes de magia… Aquí ha funcionado porque la propia mecánica de sumergirte en las sombras lo hacía más dinámico y te mezclaba el sigilo con puzles, plataformeo… Pero solo sigilo es muy, muy nicho.
TG: Además es que en ese tipo de juegos tienen ya muchos años, y el mercado ha cambiado mucho con respecto a los gustos de aquel entonces. A mí me gusta que haya mecánicas de sigilo y personalmente lo echo de menos.
AM: I feel you [risas].

TG: Y para ti, Alejandro, que has sido el director creativo y hombre escoba… Quiero que me cuentes primero en qué consiste este rol de hombre escoba en un estudio indie. ¿Cuál ha sido tu función con este rol?
AM: Mi función ha sido hacer de todo: programación, scripting, diseño narrativo, implementación de sistemas… Donde veía que hacía falta una mano o músculo ahí me metía. Al final no dejamos de ser un estudio pequeñito y hemos tenido que hacer mil roles, que no es lo ideal pero bueno. Es lo que tocaba en este caso.
TG: Como director creativo, ¿cuáles son las enseñanzas que te has llevado?
AM: Creo que la mayor ha sido la gestión de gente, de personas. Ha habido muchas veces en las que he comentado que la complejidad del videojuego es cuando empieza a entrar gente y a crecer el equipo. Gestionar eso es muy difícil porque son muchas disciplinas, mucha gente y muchas opiniones. Y la visión resultante de eso, de esa tensión creativa, tiene que estar cohesionada. Entonces eso ha sido el mayor desafío, sumado al de hacer nuestro primer videojuego, que también tiene su tela [risas]. Pero sí, diría que ha sido eso.
TG: Me gustaría retomar ahora el tema de la red de apoyo de la comunidad de desarrolladores de España, y es una cosa que en las últimas entrevistas que hemos hecho todo el mundo ha coincidido en que la red de apoyo y de comunidad en España no la hay en otro sitio. ¿Cómo os sentís con el apoyo que habéis recibido por parte de esta comunidad y cómo se ha manifestado dentro del juego?
AM: Pues ha sido una maravilla. Sin esa red de apoyo habríamos fracasado, lo tengo clarísimo. Porque ya desde el inicio, desde la incubadora, estudios que estaban ya en fase de desarrollo o que ya habían hecho algún juego te ayudaban, te daban datos, no había NDA que valiera [risas]. Te contaban absolutamente todo lo que necesitases saber. No ha habido nunca sensación, o muy pocas veces nos hemos encontrado con la sensación de competitividad, de “No, tú eres rival y entonces si tú tienes éxito eso me perjudica a mí”. Ha sido todo lo contrario, ha sido “Estamos todos aquí y vamos a ayudarnos”. Y eso se ha manifestado desde el inicio del desarrollo hasta después, y de manera también indirecta. Hablas con gente, vas a un evento, cuentas lo que ha ido bien o mal con el desarrollo… Es como un poco la falta de experiencia la puedes cubrir con la experiencia de la gente que te echa una mano. Entonces ha sido vital.
AL: Además te da cierta tranquilidad… Ya no solo los consejos en sí sino el saber que si te encuentras perdido o perdida vas a poder acudir a esta comunidad para preguntar, y que siempre va a haber alguien que te ayude. Y también es eso, que cada vez que vamos a un evento sales con los ánimos renovados. Fue el Guadalindie hace poco y recuerdo los comentarios el domingo y el lunes cuando terminamos, que estaba todo el mundo con ganas de hacer cosas nuevas y con energías renovadas [risas].
TG: Iba a preguntar precisamente por el Guadalindie, que ha sido hace relativamente poco. Y la sensación general que hay en cuanto se pregunta por este tipo de cosas de la gente que acude a las ferias, desarrolladores nuevos que acuden para intentar ver o conseguir información, forma ese tejido de colaboración y esa red de apoyo que es vital para la subsistencia de estos estudios, y que creo que es un fenómeno que no sé si se está dando en otros países como se está dando en España, de esta colaboración prácticamente a todos los niveles de estudios, de prestar información, gente, haciendo ese intercambio… Buscando favorecer al entorno más allá de recibir crédito social, por decirlo de alguna manera, hacerlo por el simple hecho de ayudar. ¿Creéis que esto se da en otros países o en otros ámbitos?
AL: Justamente, y por lo que tengo entendido, en Alemania sí que se da mucho también. El año pasado estuve en Gamescom y tuvimos una mesa redonda sobre el tema, y hablamos mucho sobre gente de otros países al respecto. Sí que coincidía la gente de Alemania que ahí también se da pero de otros países como Italia o Francia se quejaban precisamente de eso, de que faltaba algo así y se sorprendían de que hubiera algo así en Alemania o España. Decían que por ejemplo que se daba mucho bombo a empresas AAA que estaban establecidas allí pero que la comunidad indie iba muy por libre y no había nada de lo que tenemos aquí.
TG: ¿Creéis que, por ejemplo, que aunque en España no haya ninguna AAA establecida como tal favorece que se produzcan este tipo de intercambios?
AM: No lo sé, la verdad. No sé si de hecho en este sentido una de las quejas más recurrentes que he escuchado ha ido al revés, que haría falta tener una AAA para que la industria española crezca—no a nivel creativo, porque la verdad que es una pasada— sino a nivel de la propia industria. Haría falta tener un Ubisoft o un King español, es decir, una empresa que haga de paraguas y que favorezca el entorno de desarrollo en España. Pero no sé si eso puede hacer lo que tú dices, que haya un poco esta cosa de “Vale, somos la resistencia, tenemos esta red porque nadie nos va a echar una mano en todo el proceso, y tenemos que ir a una”. No lo sé.
AL: A mí no me da esa sensación porque justamente en eventos y quedadas siempre hay gente que trabaja en grandes empresas como Ubisoft o King, y vienen a estos eventos indie, y hay mucho intercambio de cómo se hacen las cosas en un sitio u otro. Y también hay intercambio de talento entre indies y empresas más grandes que no lo veo mal. Es decir, no tengo esa sensación de “Se están llevando el talento” sino más bien que hay gente que prefiere cómo se trabaja en el indie y otra prefiere cómo se trabaja en empresas más grandes. Coges experiencia de uno o de otro y al final te acabas colocando donde más te gusta.

TG: Más allá del tema de tener esta red de apoyo, pero es verdad que en los últimos años se han propuesto a nivel autonómico y central muchas ayudas al videojuego y hay muchos núcleos como Madrid, Barcelona, Valencia o Málaga donde se está fomentando la creación de videojuegos. ¿Creéis que ahora mismo es mucho más fácil desarrollar en nuestro país que hace unos años?
AM: Me faltaría la visión de cómo era hace unos años, pero mi sensación es que lo que es desarrollar como tal se ha democratizado una barbaridad. Ahora tienes tutoriales, recursos en prácticamente cualquier sitio y gratuitos, muchos motores —al menos los más usados— son gratuitos hasta llegar a ciertos umbrales que se pueden considerar de éxito… En ese sentido sí, lo que pasa es que esto también ha hecho que destacar y salir… Hay muchísimos juegos en Steam y otras plataformas, salen muchísimos juegos al día y la visibilidad es un recurso. Ahora conseguirla es mucho más complicado de lo que era antes. Entonces creo que es una evolución, y me faltaría saber cómo era hace unos años pero creo que en ciertos aspectos sí es más sencillo pero en otros se ha vuelto más complicado.
TG: Os quería preguntar también sobre el tema del pitch. ¿Cómo se hace una presentación a un publisher? ¿Cómo se tiene que plantear? Porque esto es una pregunta que no ha salido en otras entrevistas, y también sobre cómo tuvisteis que hacerlo para vuestro proyecto en concreto.
AM: Como es un juego cuyo núcleo es esa mecánica de fundirte con las sombras y las posibilidades que ofrece, y a la vez éramos un equipo sin experiencia previa salvo un par de personas, decidimos centrarlo en esta mecánica. El núcleo de la presentación era este, luego lo acompañamos de un gif donde se veía mitad Metal Gear, mitad Splatoon porque dijimos “Combinamos las mecánicas de juegos de sigilo con la mecánica de Splatoon de la tinta”, y lo acompañamos con otro gif de nuestro juego haciendo esas dos acciones. Preparamos también un tráiler y hablamos de los unique selling points, las cosas que hacían únicas o especiales al juego. Y ya para acabar añadimos el presupuesto que estimábamos, el plan de producción que estimábamos y luego una presentación del equipo y de juegos similares. Pero al final esto cambia depende del juego y del equipo. Lo ideal es que el equipo tenga cierto background… Lo que más diría que nos pesó a la contra fue la falta de experiencia, porque eso el publisher lo ve como un riesgo. Si por ejemplo tienes algún título ya sacado lo ideal sería empezar con eso. Al final al publisher le interesa el juego pero también les interesa mucho el equipo porque es el mayor factor de riesgo que puede haber. Y también tuvo muchísimas iteraciones este pitch. Con el que empezamos en 2019 no tiene nada que ver con el de 2020 ni 2021. Fue mutando.
AL: Al final lo importante, y esto lo diría como consejo, es que hay que tener cuidado con no vender a un publisher solo tu juego, sino venderle lo que va a ser la colaboración con tu equipo. Porque creo que hay mucha gente que en los pitch tiende a explicar mucho lore y narrativa, y a listar las mecánicas, pero lo que vas a hacer con el publisher es un acuerdo de negocios, una colaboración que va a durar ciertos años. Hay que venderle los pros de trabajar contigo, de hacer esa inversión en tu proyecto y en tu equipo, porque también puede ser una colaboración a futuro. Una vez que haya sacado un juego contigo es posible que le interese el siguiente. Entonces es mejor pensar a largo plazo más que decir “Qué chulo es mi juego”.
TG: ¿Qué cosas hay que tener en cuenta para hacer un buen pitch para cualquier tipo de publisher?
AM: Hay varias. Creo que por un lado y siendo muy importante es la brevedad. Saber si ese pitch va a ser hecho de manera presencial con la editora… Bueno, mediante una reunión, no hace falta que sea presencial, o si por el contrario lo van a recibir en su correo y lo van a leer con tranquilidad. También que el pitch tiene que ser una oportunidad para tener una conversación, y no algo unilateral del tipo “Este es mi juego, estos somos nosotros”, sino también aprovechar para preguntar al editor por feedback, qué es lo que buscan, qué ofrecen… Establecer una relación. En nuestro caso era tirando a largo pero fueron como unas 10-12 diapositivas. También que el pitch debería ir acompañado de una continuación, que es mandar una demo jugable, también en caso de que pidan el plan de producción detallado, el budget detallado… Es un pistoletazo de salida a una conversación, y queda mucho a partir de ahí.
AL: Importante lo que comentaba Álex de mandar el gif o la imagen. Que sea muy fácil que entiendan de qué va el juego, porque por sencillo que sea, explicarlo o vendérselo a ellos… A ellos ya les va la idea de lo sencillo que va a ser vendérselo y explicárselo al público.
TG: Y ya para cerrar, la pregunta más importante de toda la entrevista. ¿Cuál es vuestra croqueta favorita?
AM: Uf [risas]. Ayer comí una que estaba muy buena… Fui a un sitio de croquetas de aquí de Barcelona y era de berenjena con queso y miel. Muy buena esa.
AL: Qué concreto [risas].
AM: Es que es mi favorita del Croq&Roll [risas].
AL: A mí la de jamón me gusta mucho, y la de queso también.
TG: Clásico, que no falte.
AL: ¿Y la tuya, por curiosidad?
TG: Hice unas de pollo al curry porque hicimos un streaming por el día internacional de la croqueta friendo croquetas [risas]. Hice esas justo de pollo al curry, que tengo todavía en el congelador y quedaron muy bien.
AL: ¡Qué rico!
AM: Maravilloso.
be gay do crime take a nap. soy arándano de Animal Crossing. CEO de las Movidas Nucleares™, testeadora, presento el pugcast, doy mazo la chapa.
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