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Dishonored: Sillas y mesas vacías

Dishonored: Sillas y mesas vacías

En mi antigua consola, una Xbox 360 de primera generación, no podía hacer fotos. Los textos no se leían nada bien porque la televisión era de principios de los 2000 y en general se perdía un poco la magia de juegos tan bonitos como Dishonored (Arkane Studios, 2012), que cumple siete años en octubre. Hace un par de meses terminé una nueva partida en PS4 (de la versión remasterizada que incluyeron en Dishonored 2, que es de 2016), completamente en sigilo y sin una sola baja, después de incontables horas de dedicación en los que, realmente, empleé muchísimo tiempo en hacer fotos. Aunque quizá no tanto en hacer fotos como en pasar el rato metafóricamente sentada en los alféizares de las ventanas disfrutando del paisaje, esquivando tranquilamente la misión principal.

Como de mi primera Xbox no pude obtener ni una mísera captura, la imagen que tenía de Dunwall era una especie de recuerdo borroso no del todo acertado de Dunwall, mi propia versión, siete años más antigua. A día de hoy, hacer fotos es lo que más tiempo me ocupa in game (¡y eso que nunca me gustó la asignatura en Bellas Artes ni tengo los conocimientos técnicos mínimos!). Cuando escribí Al fondo a la derecha dije que una cosa que me atrae de esta saga es que los baños representan muy bien las tensiones sociopolíticas que envuelven la trama del Protector Real. Me gusta que los baños de videojuegos vayan a ser mi legado en Internet, y lo cierto es que me gusta mucho, pero el diseño de niveles de Dishonored está tan pulido que los retretes son sólo una ínfima parte del escenario.

Contar historias sin palabras

En Dishonored, como sólo Corvo Attano es jugable, siempre llevas puesta una máscara. Como es en primera persona, a efectos visuales no se nota nada, salvo cuando te la colocas para iniciar una nueva misión y las lentes tardan unos microsegundos en reajustarse. Hay una mejora que te permite añadirle un nivel adicional de zoom, y otra que, además de amplificar la imagen, sube de volumen el sonido. En Dishonored, Corvo es mudo (por cuestiones técnicas, no porque el personaje lo sea —comprobable en Dishonored 2—), por lo que los diálogos no son el punto fuerte del juego. La gente te dirige la palabra porque es inevitable, pero tú no respondes ni tienes pensamientos autónomos. Las interacciones son limitadísimas, más allá de un par de encuentros en las calles y las conversaciones unidireccionales con el Forastero. Sin embargo, la magia de Arkane Studios es que sabe contar mucho y muy bien sin necesidad de hablar.

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Este año tuve la oportunidad de hablar, junto con algunas de mis compañeras de Todas Gamers, de narrativa en videojuegos en las charlas organizadas en Madrid por la editorial Cerbero. Además de introducir el tema, hablé de la curiosidad y el morbo como sentimientos clave en la narrativa de Arkane Studios. Sólo expuse ejemplos explícitamente escritos (cartas, diarios y publicaciones), pasando por alto la mejora de la máscara que he mencionado antes, que es realmente la mejor herramienta para enterarse de qué va la historia que (no) estamos protagonizando. Esto sucede porque de algún modo los desarrolladores tienen que hacernos llegar la información, y quizá los textos enciclopédicos llenos de términos científicos no son la mejor opción en un juego que, como Dishonored, consiste en tomar decisiones sobre la vida de mucha gente, decidamos intervenir directamente o no. Espiar a los NPC es necesario y al mismo tiempo asquerosamente satisfactorio, porque a todas nos gusta enterarnos de que alguien lo está pasando peor —teniendo en cuenta que has sido declarado asesino y traidor y estás en busca y captura—. Llega un punto en el que no puedes dejar pasar ni una de estas conversaciones ajenas, que por supuesto tienes que escuchar desde lejos y a escondidas, porque nadie está dispuesto a airear sus miserias voluntariamente delante de ti. Gran parte del atractivo de las aventuras y desventuras de Corvo es poder acercarse tantísimo al enemigo sin que éste perciba que estamos justo debajo de sus narices (porque el mejor escondite sigue siendo, sin duda, debajo de la mesa). Las conversaciones triviales entre enemigos son de lo más humanizador y, al mismo tiempo, lo que más asusta, porque puede que te lleven a replantearte algo; aquí, tus acciones. La historia muchas veces parece tuya porque eres la protagonista que dictamina el canon, pero también es fácil dejarse llevar y ser un engranaje más de la maquinaria, sin pensar.

Jugar en sigilo es difícil, pero es la mejor manera de apreciar la arquitectura de niveles. También de hacer fotos, porque ya has empezado la partida con la predisposición de ser paciente y pasar mucho tiempo alerta, mucho tiempo calculando rutas de entrada y salida, mucho tiempo agazapada en los tejados, mucho tiempo esperando, mucho tiempo espiando. Verlo todo desde lo alto es una sensación increíble que está muy bien recompensada: una mejor vista de las trayectorias de los guardias, caminos alternativos menos vigilados, más botín…

Flowersdontlast escribió un artículo magnífico sobre el papel del género gótico en la construcción del espacio en Dishonored, centrado en Dunwall. En Dishonored, Dunwall es una ciudad semiindustrial permanentemente coronada por un manto de nubes de color plomizo, y sus calles son opresivas, oscuras y sórdidas. Buscar el cielo por encima de los tejados es inevitable, y no sólo por motivos estratégicos. El entorno es sucio y la plaga lo hace mortal. Pasa una cosa en los juegos del estudio francés y es que los mapas son increíblemente pequeños. Dishonored sigue una historia lineal y no se puede volver atrás sin resetear la misión en curso. Caminar por los tejados pone de manifiesto este hecho: a pesar de tener unas amplias vistas de la ciudad, nunca podemos llegar a los edificios más lejanos, porque el juego no nos lo permite, y Dunwall es una ratonera mortal que nos obliga a obedecer las órdenes de sus desarrolladores.

Entre los dos títulos principales pasaron cuatro años, y ya no estamos en Dunwall sino en Karnaca, la Joya del Sur, una ciudad costera y siempre soleada, afianzada en la bahía de Serkonos y envuelta en grandes acantilados de roca. Es una de las ciudades más pobladas del Imperio y abarca muchísimos kilómetros de costa, y moverse por ella es una tarea titánica porque todo está lejísimos. Es otra urbe que podemos ver desde lo alto pero nunca podremos tocar, porque sólo está desarrollada paisajísticamente, pero no es jugable. Sin embargo, el diseño de Karnaca es lo suficientemente realista e inteligente como para que, encaramada a los tejados, distingas lugares familiares —en los que ya has estado o que tienes como destino—, y ayuda a que la pequeña parcela de mapa que te ha sido asignada no sea una cárcel. A fin de cuentas, en tu rol de forajido eres libre; sobre ti, sólo el cielo azul.

Me subo a los miradores y a los tejados más altos, invado la privacidad de la gente en sus casas porque tienen los balcones mejor orientados para sacar la captura que quiero del paisaje como una vulgar turista y resulta que, a pesar de todo, tengo la memoria llena de fotos de sillas vacías. Sillas de madera, sillas de metal, sillas forradas de terciopelo, sillas improvisadas, sillas volcadas, sillas abandonadas, sillas en las que parece que nadie se ha sentado en años. Hay muchas de esas sillas vacías que están solas, junto a mesas, junto a hogueras que aún arden, junto a colchones cubiertos de mugre y botellas de licor vacías. Sillas que cuentan una historia en voz muy bajita que sólo escuchas si tú también vives muy despacio. Las historias de Dunwall y Karnaca son las historias de la gente que estuvo y ahora falta, pero siempre han ocupado un espacio que ahora, por desgracia, ya está vacío.

Imágenes: Fotografías propias tomadas en Dishonored: Definitive Edition y Dishonored 2. PS4, edición posterior.

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thebedisburning
thebedisburning @thebedisburning

Juego a cosas y le hago fotos a los baños. Hablo mucho del Warhammer, en D&D siempre interpreto clérigos y en el fondo soy Legal Buena. El tatuaje de la Marca del Forastero no me ha dado ninguna habilidad.

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