Análisis de Dustborn
14/08/2024 | Meren Plath | 1 comentario
Los juegos narrativos o con gran peso en las decisiones siempre me llaman la atención. Dustborn prometía una aventura llena de elecciones, todo aderezado con música y algo de exploración y acción, y cumple de manera solvente con todas ellas.
Este título nos pone en la piel de Pax, una mujer exiliada que puede usar su voz como arma. Esto la convierte en una anómala, una persona afectada por una misteriosa transmisión que se produjo en el año 2000 en los Estados Divididos de América. Tanto ella como su banda de música aceptan un peligroso trabajo para llevar una carga especial desde Pacífica hasta Nueva Escocia. Durante su viaje en carretera, Pax y sus amigues tendrán que tocar en ciertos bares para mantener su tapadera. También le plantarán cara a numerosos peligros —como el neo-fascismo de Justicia y la República de América—, elecciones difíciles y secretos que pondrán en peligro su misión.
El gameplay de Dustborn es el que se puede esperar en una historia interactiva. El juego se divide en diez capítulos con una estructura similar. Empezaremos en el autobús, donde podremos charlar con todo el grupo y preguntarles por su opinión sobre la misión o por otras cuestiones. Después, a través del mapa, nos moveremos a la localización que nos toca, donde tendremos que completar nuestro objetivo mediante investigación, combate y la recolección de ecos y otros elementos. Por último, al acabar la misión, el grupo pasará la noche en un campamento donde podremos pedir su opinión sobre lo que ha ocurrido en la misión, o de otras preguntas o temas que surjan. Un loop muy sencillo y al que se pillará el truco enseguida.

Uno de los atractivos evidentes de Dustborn es su historia. Tenemos por delante múltiples decisiones que forjarán el final de Pax desde el principio, pero también el del resto del grupo. Contamos con un grupo muy diverso —una mujer musulmana practicante, una persona no binaria y un hombre migrante mexicano— con diferentes inquietudes y problemas que Pax puede escuchar o ignorar. Todo ello envuelto en una historia en la que el fascismo y el odio a todo lo que no encaje en un estereotipo concreto de persona nos perseguirán de manera constante. La República de América es un estado fascista y policial y el juego se encarga de recordárnoslo a cada minuto que pasa.
Además de toda la historia, todos los personajes son importantes, ya sea con los que vamos hablando o los que forman parte de nuestro grupo. Tomarnos nuestro tiempo para conocerles a fondo es fundamental si queremos orientarnos hacia uno de los posibles finales. Hacerles regalos con cosas que vamos encontrando por los escenarios también hará que tanto Pax como el resto del grupo se orienten hacia un lado u otro. Cada decisión cuenta, y Dustborn no escatima en elementos para recordárnoslo.
En el aspecto mecánico el juego es bastante sencillo porque nuestra acción principal será hablar y conversar. En prácticamente todos los diálogos se nos ofrecerán varias opciones con las que contestar, y cada una de ellas orientará al personaje en cuestión hacia uno de sus tres finales, o su coda. Además, en ciertas conversaciones aparecerá un reloj de arena en la parte inferior derecha de la pantalla. Éste nos indica que si dejamos hablar a la persona que tenemos delante podemos esperar a que aparezcan opciones o a que se elimine alguna. Por último, Pax podrá usar su voz en algunos momentos para incitar o engañar, entre otras opciones, tanto a NPCs como al resto de miembros del grupo. Cada diálogo influye también de una manera indirecta, y condicionará si el grupo termina más unido o más dividido.
Además de hablar tendremos que combatir en algunas ocasiones —y podremos elegir si queremos un juego con muchos combates o pocos— además de tocar música. En cuanto al combate, será siempre a tiempo real contra varias oleadas de enemigos de toda clase, además de algún jefe según el capítulo en el que estemos. Podremos usar nuestra voz para provocar a los enemigos, hacer combos con nuestros compañeros y hacerles más daño, además de nuestras palabras para volverles contra sí mismos, entre otras opciones. Pax lleva un bate al que podremos ir añadiendo mejoras defensivas y ofensivas para que nos sea más sencillo derrotar a todas las personas que se nos pongan por delante. El único punto negativo de esta mecánica es que es algo difícil de manejar en algunas ocasiones, especialmente en el tramo final del juego, y no es todo lo fluido que podría esperarse. Sin embargo, cumple con su función con bastante corrección porque al final, Dustborn no es un juego de peleas.

En lo relativo a la música, tendremos que ir dando conciertos a lo largo de todo el país para poder mantener nuestra tapadera. Pax podrá componer canciones en el autobús para luego ensayarlas —de manera opcional— con el resto de miembros de la banda en los campamentos. Por último, tendremos que tocar en los conciertos a los que vayamos, y en función de la habilidad con la que toquemos obtendremos una puntuación determinada. En PlayStation 5 utilizaremos los botones de los símbolos, que tendremos que pulsar al ritmo que marca la canción. Si habéis jugado a otros títulos que tengan una mecánica similar —como la saga Yakuza— no os será complicado de manejar porque son muy parecidas. Además, cada canción es un temazo que mezcla pop con algo de punk y rock, y podría pasarme horas sin problema escuchando las canciones de los conciertos.
Sin embargo, Dustborn tiene varias mecánicas más, que veremos sobre todo en los Quick Time Events repartidos a lo largo de los capítulos. Irán desde cantar una canción a coro a tirar cócteles molotov, y en ellos tendremos que pulsar una secuencia de botones en orden. Además, a partir de uno de los capítulos del juego, tendremos que usar un pequeño aparato llamado ME-EM con el que tendremos que cazar ecos —restos de la Transmisión— y que Pax puede utilizar en su favor. Sin desvelar mucho del juego, a partir de cierto punto esta mecánica se queda sin mucho uso, y podría haber estado mucho más aprovechada.
Otra de las cuestiones que no me ha satisfecho del todo es la resolución de algunos de los problemas e incógnitas que se plantean al inicio del juego. Entiendo que es una decisión del equipo de desarrollo, especialmente por cómo dejan de ser tan relevantes a los ojos de Pax, pero alguna pista sobre ello podría estar bien. Además, hay ciertos puntos del juego que son totalmente inamovibles, sin importar la decisión que hayamos tomado, y hubo uno que especialmente me molestó por cómo había ido la conversación anterior con ese personaje. Son detalles en un título de veinte horas de duración pero que me hicieron sentir algo frustrade cuando los vi.

En un juego de estas características el guión y el texto son fundamentales, al igual que una buena traducción, y Dustborn cuenta con ella en varios idiomas, entre ellos el castellano, y con todos los equipos totalmente acreditados. Además, se ha respetado el uso de los pronombres neutros para Noam, que usa elle, y el plural femenino para referirse al grupo de Pax, un detalle que me ha sorprendido y gustado a partes iguales, y por el que aplaudo a todo el equipo de localización.
Además, si sois amantes del formato físico, sabed que Meridiem Games nos trae Dustborn para Xbox One, Xbox Series S/X y PlayStation 5 el próximo 20 de agosto. Incluirá dos postales de lugares emblemáticos, un mapa de la República Americana con una lista de paradas que la tripulación tiene que hacer antes de llegar a su destino, un cómic precuela de 32 páginas y pegatinas de elementos icónicos del juego.
Dustborn me llamó la atención desde que lo vi en el Summer Games Fest de 2024, tanto por su estética como por su protagonista y la historia que nos iba a contar. El viaje de Pax y de su banda me ha llevado de la mano por caminos por los que no pensaba que iba a ir, y ha dejado que me ría, me enfade y llore con ciertas decisiones y escenas. Este título logra crear una obra compleja y llena de matices que culmina con una buena resolución pero que deja también preguntas sin resolver y flecos en el aspecto técnico y mecánico que pulir.
be gay do crime take a nap. soy arándano de Animal Crossing. CEO de las Movidas Nucleares™, testeadora, presento el pugcast, doy mazo la chapa.
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Jugué la demo hace tiempo y me encantó. Me llamó mucho la atención el trabajo tan fino que habían hecho con la tipografía y la rotulación.